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【知乎】為什么很多游戲在第一次進(jìn)入時編譯著色器?

2023-08-04 07:44 作者:失傳技術(shù)  | 我要投稿


為什么很多游戲在第一次進(jìn)入時編譯著色器?

為什么使命召喚,最后生還者等游戲需要在第一次進(jìn)入游戲時編譯著色器。而不是直接安裝編譯好的著色器文件



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了解一下PSO緩存:

  • mike:UE4 PSO緩存


發(fā)布于 2023-05-03 00:19

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idovelemon


Programmer,Gamer

?關(guān)注

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簡單的說,平時我們寫的 shader 只是一種資源文件,需要通過硬件自帶的 GPU compiler 編譯成對應(yīng) GPU 的機(jī)器碼來執(zhí)行。不同的機(jī)器所需要的機(jī)器碼不同,所以基本都只能讓機(jī)器自己去編譯,無法提前準(zhǔn)備好。
一旦機(jī)器編譯好了之后,就可以緩存下來,以后打開程序的時候就不用再編譯了。

不過 steam 似乎有一個功能,會收集所有玩家對應(yīng)機(jī)型的緩存數(shù)據(jù),然后你下載的時候可以將這個收集到的數(shù)據(jù)直接下載下來,省去第一次的編譯,不記得是在哪里看到的報告了。

另外蘋果公司的 Metal API 最新版本中,已經(jīng)準(zhǔn)備支持將編譯好的機(jī)器碼直接放在資源里面,后面程序跑的時候,不用在編譯了。它能這么做是因為 API 和 芯片都是自己造的,其他公司模仿不來。


發(fā)布于 2023-05-06 15:37?IP 屬地上海

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新生命


?關(guān)注

一般是因為這些項目的shader采用了大量的uber(變體)。會動態(tài)的根據(jù)用戶硬件采用不同的shader。


發(fā)布于 2023-05-01 10:24


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