如何在UE4.25中創(chuàng)建風(fēng)格化叢林環(huán)境全流程

瑪麗·拉扎(Marie Lazar)分享了自己風(fēng)格化的有機(jī)場景的分解圖,討論了植被和巖石的創(chuàng)建,照明設(shè)置,F(xiàn)X和演示。
介紹
嗨,我叫瑪麗(Marie),我目前是暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)的3D藝術(shù)家。我的日常工作是為《魔獸世界》創(chuàng)造環(huán)境,但在今年年初左右,我感到傾向于在更現(xiàn)代的游戲引擎中制作一些風(fēng)格化的植物。兩年前,我從洛杉磯北部的Vasquez Rocks旅行中保存了數(shù)十張照片,受到啟發(fā),我制作了一個基于加利福尼亞叢林的小型植物套件。我開始打算制作一棵樹和一些植物,然后是西洋鏡,然后從那里開始,工具包有點(diǎn)長成一張小地圖。








植被
第一步是挑選一些可以合作的植物。我不是植物學(xué)家,但由于公園里植物區(qū)系的一些網(wǎng)站,我得以在圖片中為植物命名。這是一個好的開始,但是我需要集中精力。一個好的植物工具包應(yīng)包含形狀,高度各異的大,中,小型植物,以及獨(dú)特植物和填充植物的混合物。曼薩尼塔樹及其獨(dú)特的糖果條紋樹皮是一個很好的起點(diǎn),它們在視覺上與眾不同,并為大多數(shù)金色和綠色的景觀增添了色彩。?

我制作了四個版本,形狀和大小都互不相同,并且將白色,紅色和條紋樹皮紋理拼貼在一起以進(jìn)行匹配。一棵好樹總是值得進(jìn)行一些變化的,但是要超過四到五棵變得很難使用。關(guān)卡設(shè)計師可能最終會堅持自己的最愛,而忽略其余部分。


我曾經(jīng)在manzanita分支上使用過的地圖。在Photoshop中繪制了Base和AO,使用Crazybump或Photoshop法線貼圖濾鏡從繪制的高度圖生成了法線。我跳過了樹枝和草的粗糙度圖。在這里,底圖顯示了其Alpha,因此輪廓易于閱讀。

樹皮的變化。我最終大多使用純紅色,而其他確實混入了大樹中。
對于中型植物,我需要一些通用的東西來平衡它-矮小的植物是一個不錯的選擇,經(jīng)典的矮灌木叢可以被復(fù)制很多次以填充空間。我做了三個版本:一個綠色的版本,一個枯死的版本和一個短版本,可以用短草過渡其他兩個版本。


我還決定選擇一種叢林絲蘭,這是另一種獨(dú)特的植物,可以清楚地表明這是我們正在尋找的莫哈韋沙漠,而不是大草原或內(nèi)陸地區(qū)。盛開的絲蘭可以稀疏放置,從水平設(shè)計的角度來看,它們可以標(biāo)高路標(biāo),因為它們比周圍的環(huán)境更高。后來我一時興起扔了一些刺梨。這些不是必需的,但是有多種不同的植物類型可供選擇,這很不錯,您可以通過在區(qū)域之間切換使用哪種植物來營造一種進(jìn)步的感覺。


其余的都裝滿了草,有了這些我可以變得更加靈活一些。我喜歡紅bro的柔軟,蓬松的質(zhì)感以及印度稻草的長粒對比,因此我對兩者都做了一些更高和更低的版本。最后,我撒上了一朵黃色的花,以致于很好,因此沒有曼薩尼塔人的地區(qū)仍然可以帶有色彩。我也將曼薩尼塔紋理的一部分重用于一小塊曼薩尼塔“雜草”。草很難制造,它必須是低聚的,但仍然要從側(cè)面和上方覆蓋空間。最后,我在頂點(diǎn)alpha通道中將受風(fēng)影響的植物部分繪制為白色。


一般制作提示:

巖石
對于巖石,我保持簡單,一個小石頭和一個大石頭。兩種巖石的設(shè)計都使其在各個角度上看起來都不同,并且以有趣的方式與地形相交。小石頭有點(diǎn)圓,可以和大石頭形成對比。在這兩個巖石上,我故意沒有對ZBrush造型進(jìn)行詳細(xì)介紹。對于這塊大石頭,我主要是雕刻邊緣,稍后使用平鋪貼圖和法線貼圖添加更多細(xì)節(jié)。后來,我添加了一些小卵石,可以將它們放置在成堆的大塊巖石旁邊,以逐漸縮小它們。巖石是我在ZBrush中雕刻的唯一資產(chǎn),在Blender中重新拓?fù)?,在Substance Painter中烘焙并紋理化。相比之下,植物完全由Blender制成,并在Photoshop中進(jìn)行紋理處理。
各種大小的巖石在場景中混合在一起:


大石頭的著色器具有一些額外的功能。它使用被頂點(diǎn)紅色通道遮蓋的細(xì)部貼圖不出現(xiàn)在巖石的邊緣或頂部。局部UV的變化與模型成反比,并且還被巖石在世界空間中的位置所抵消,因此每種巖石的外觀都會略有不同。頂點(diǎn)藍(lán)色通道融合了(很少使用)較冷的細(xì)節(jié)顏色版本,綠色通道使巖石更暗,更光澤,就好像是潮濕的一樣。巖石的整體顏色乘以世界空間梯度,該世界空間梯度隨著Z坐標(biāo)的增加而從白色變?yōu)榧t色,很好地統(tǒng)一了混在一起的巖石。


對于地面紋理,我使用了低對比度的沙子,低對比度的巖石和高對比度的卵石紋理在它們之間過渡。后來,我根據(jù)自己的大巖石的細(xì)節(jié)圖制作了橫紋巖石,然后制作了侵蝕的孔巖-孔是我要包括的參考的另一個簡潔特征。在ZBrush中雕刻了地面紋理,在其中捕獲了法線和Matcap通過。我將光罩與Photoshop中的傳統(tǒng)紋理繪畫混合在一起以生成基本貼圖和粗糙度貼圖。

最后,我添加了一些道具來填充場景。我在這里沒有太多要說的,我使用了臉部加權(quán)法線(更多信息在此處?)https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/modify/weighted_normal.html
和大斜角,因此不必烘烤法線貼圖。唯一的例外是垃圾桶,在這里我在Blender中建模了highpoly和lowpoly,并在Substance Painter中對了烘焙的地圖進(jìn)行了建模。我可能也可以避免對此進(jìn)行烘焙,但是我想讓自己不熟悉從高聚到低聚的烘焙工作流程。

氣氛和照明
幾年來我沒有做過虛幻的項目,所以我不得不趕上燈光。最重要的是,我想追逐您在《守望先鋒》和《見證》等游戲中看到的間接照明。我原本以為我必須烘烤照明才能獲得這種強(qiáng)烈的GI,但是一旦我在項目中啟用了光量傳播體積并提高了來自太陽的間接照明強(qiáng)度,我發(fā)現(xiàn)我對結(jié)果非常滿意,并且可以得到通過在我想要額外增強(qiáng)的地方放置動態(tài)照明來解決問題。LPV的不利方面是缺乏控制。我對間接光所做的任何更改都會影響整個級別,并且由于日光為白色且?guī)r石和地面紋理為橙色,所以我的間接光在各處主要是橙色。我本來想讓山洞變涼,
僅有動態(tài)定向燈光和天窗的場景:

使用來自質(zhì)量傳播體積的光,間接照明強(qiáng)度設(shè)置為2:

場景還使用距離場陰影,級聯(lián)陰影圖,距離場AO和屏幕空間AO。我沒有在這個項目上使用實時光線追蹤。距離場陰影在樹葉上效果很好,但是在我的巖石凹處投射出骯臟的黑色陰影,我不得不覆蓋巖石上的距離場自身陰影偏差(多少一口)以最小化它們。

添加距離場陰影,距離場AO和屏幕空間AO之后:

即使在發(fā)現(xiàn)之后,我仍然無法獲得想要的色彩和諧感,因此我嘗試制作一種后處理材質(zhì),該材質(zhì)將場景覆蓋為前景中的淡黃色,中間為紅色,背景為藍(lán)色。這個微小的變化使現(xiàn)場變得更加豐富和統(tǒng)一。
應(yīng)用所有照明和后處理材料:

彩色通道疊加在場景頂部;不需要多大的改變:

對于Skybox,我從默認(rèn)的Unreal skyscene開始,然后在其主要的云紋理上繪制以使其更像吉卜力風(fēng)格,這需要兩個小時的工作。默認(rèn)的Skyscene將兩個云紋理混合在一起,但是為了簡單起見,我刪除了其中之一。
默認(rèn)的Skybox和我的版本:


動物群
我還做了一些鵪鶉和一只鷹(未完成,因為只有它的影子可見)。我不是專業(yè)的動畫師,但偶爾走出您的專業(yè)領(lǐng)域是很有趣的,并且在經(jīng)過數(shù)天的燈光擺弄之后,一段時間內(nèi)可以進(jìn)行不同的工作令人耳目一新。?

并非所有生物都一樣。
效果和演示
大約在這個時候,我開始和我的朋友盧卡斯·安農(nóng)齊亞塔(Lucas Annunziata)
https://www.artstation.com/lucasannunziata
聊天,幸運(yùn)的是,他還是《守望先鋒》的一名環(huán)境藝術(shù)家。我想讓場景更令人印象深刻,我們決定一起再添加兩個遠(yuǎn)景,一個瀑布和一棵大樹,并將它們?nèi)窟B接成一條小電路。

他還讓我思考使世界更加活躍的方式。我利用一些水著色器從瀑布和河流的虛幻市場中撤出,并將瀑布著色器修改為下落的細(xì)沙。來自Infinity Blade FX套件的其他沙子和薄霧顆粒仍未變而進(jìn)入現(xiàn)場。我還使用通過在Blender中對旋轉(zhuǎn)的葉子進(jìn)行動畫處理而創(chuàng)建的活頁簿紋理制作了一些葉子粒子。

我還修改了我的葉子著色器上的SimpleGrassWind,使其不那么均勻。沒什么復(fù)雜的,基本上,正弦波掩蓋了風(fēng),該正弦波在世界空間中滾動。


場景中大量使用貼花,主要是隱藏巖石之間的交叉點(diǎn),但我還制作了一些效果貼花,例如瀑布的水小溪和起波紋的沙子,這是通過將兩個法線貼圖與受噪音紋理扭曲的滾動UV混合在一起而制成的。


我最初是通過水平相機(jī)進(jìn)行拍攝的,但是盧卡斯建議做一個額外的《守望先鋒》風(fēng)格的演示卷軸。這花了一個多禮拜,但在炫耀上卻更加有效。對于音樂,我從一位名叫Turtle的藝術(shù)家那里找到了一條開源曲目,節(jié)奏很好。它原本太長,所以我使用免費(fèi)的聲音編輯器Audacity對其進(jìn)行了編輯。這些鏡頭是從Unreal音序器中設(shè)置并記錄的,音樂和水印后來在Openshot中添加了。對于卷軸,我非常小心地將每次拍攝的長度與音樂的節(jié)奏相匹配,甚至鵪鶉末尾的動作都與吉他音符保持一致。我使用了慢速平移,旋轉(zhuǎn)/平移,動畫綻放和移動FOV的組合。

閉幕
非常感謝Lucas Annunziata幫助我完成這個項目。同時還要感謝Tina Wang向我介紹了許多植物技巧,并感謝我的搭檔Dan使我保持了動力并為我?guī)砹怂彳浱菞l。
轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/creating-a-stylized-chaparral-environment-in-ue4/
微信公眾號關(guān)注: CG小蘇??????
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