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《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)測(cè):真的有必要使用靈魂加農(nóng)炮嗎

2021-08-06 18:07 作者:A9VG  | 我要投稿

  《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》是一款講述了因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)流離失所、為尋找父母家人乘坐巨型戰(zhàn)車塔拉尼斯進(jìn)行冒險(xiǎn)的孩子們的故事。本作是由曾開(kāi)發(fā)過(guò)《火影忍者疾風(fēng)傳》《龍珠Z 卡卡羅特》等漫改作品而知名的CyberConnect2首次自主發(fā)行的作品,除了能夠吸引福瑞控的可愛(ài)小動(dòng)物之外,游戲的戰(zhàn)略性與故事都有不少可圈可點(diǎn)的地方。我們將通過(guò)Steam版的體驗(yàn),來(lái)進(jìn)行一個(gè)簡(jiǎn)單的評(píng)測(cè)。

《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)測(cè):真的有必要使用靈魂加農(nóng)炮嗎

戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲 | 戦場(chǎng)のフーガ

開(kāi)發(fā)商:CyberConnect2

發(fā)行商:CyberConnect2

發(fā)售日:2021年7月29日

發(fā)行平臺(tái):PC、PS4、PS5、Switch、Xbox One、Xbox Series X

屬性:戰(zhàn)略、福瑞、戰(zhàn)車

※本文基于Steam版本體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)

《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)測(cè):真的有必要使用靈魂加農(nóng)炮嗎


  這是一款由CC2推出的戰(zhàn)略角色扮演游戲,不管是風(fēng)格還是類型都與CC2之前的作品大相徑庭。毛絨絨的小動(dòng)物作為最大的賣點(diǎn)在實(shí)際體驗(yàn)之后可以說(shuō)是一點(diǎn)都不吃虧,不僅僅是從美術(shù)的角度來(lái)看非??蓯?ài),在熟悉每個(gè)小動(dòng)物的性格之后或多或少都能挖掘出它們的萌點(diǎn)。雖然可愛(ài)的小動(dòng)物確實(shí)是能夠吸引來(lái)不少福瑞控,但開(kāi)發(fā)組并沒(méi)有去過(guò)度迎合特定人群。我個(gè)人算不上是一個(gè)福瑞控,對(duì)我來(lái)說(shuō)游戲里的福瑞要素把控得恰到好處,不令人反感。而與此同時(shí),故事中一些劇情CG繪制得非常有力量感,讓人忍不住沉浸其中。


《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)測(cè):真的有必要使用靈魂加農(nóng)炮嗎


  游戲的上手十分容易,只需要駕駛戰(zhàn)車“塔拉尼斯”沿著路線不斷前進(jìn)就可以。一些地方會(huì)有路線分歧,這些分歧只和戰(zhàn)斗難度有關(guān)。在進(jìn)入中場(chǎng)休息點(diǎn)的時(shí)候能夠開(kāi)始AVG部分,每次都能夠自由分配20點(diǎn)AP,你可以選擇做飯、升級(jí)戰(zhàn)車,或者直接選一只小動(dòng)物讓它與另一只小動(dòng)物對(duì)話來(lái)增加好感,好感到一定程度的時(shí)候兩只小動(dòng)物會(huì)出羈絆事件的小劇場(chǎng)。根據(jù)中場(chǎng)休息時(shí)的選擇,在之后的戰(zhàn)斗中也會(huì)出現(xiàn)或多或少的影響。比如漢娜作為輔助的時(shí)候普通攻擊能夠回復(fù)HP,好感度高的時(shí)候回復(fù)的HP量也會(huì)越高。


  接下來(lái)說(shuō)說(shuō)戰(zhàn)斗部分,這是我個(gè)人比較滿意的地方。我方和敵方的圖標(biāo)會(huì)出現(xiàn)在一個(gè)進(jìn)度條上,只要跑到一端就可以直接開(kāi)始行動(dòng)。敵人身上會(huì)顯示一些弱點(diǎn)屬性,在擊破屬性之后就能讓敵人延后行動(dòng)。根據(jù)敵我的相對(duì)位置以及HP剩余量來(lái)針對(duì)目標(biāo),讓我方的出手次數(shù)盡量增加的同時(shí)減少敵方的出手次數(shù)。


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  塔拉尼斯共有六個(gè)空間、分三組,每個(gè)空間都能夠安插一只小動(dòng)物進(jìn)去操作。坐在前排的小動(dòng)物負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗,普通攻擊的屬性、能夠使用的技能都看這只小動(dòng)物;坐在后排的小動(dòng)物則負(fù)責(zé)輔助,它們各自都會(huì)有不同的輔助技能。比如輔助位是希娜時(shí),主位的小動(dòng)物在普通攻擊之后則能夠回復(fù)SP。


  每個(gè)小動(dòng)物都有擅長(zhǎng)操作的武器,分別是機(jī)關(guān)槍(傷害低、能破甲、命中高)、榴彈炮(傷害與命中平均,附帶干擾屬性)與加農(nóng)炮(傷害高、命中低),并且他們能夠?qū)W習(xí)的技能會(huì)表現(xiàn)出一定的傾向,就算是使用同一種武器也會(huì)有不同的打法。


《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)測(cè):真的有必要使用靈魂加農(nóng)炮嗎


  不同的地方還不僅僅是這些,每個(gè)小動(dòng)物在戰(zhàn)斗到一定程度之后會(huì)進(jìn)入極度亢奮的英雄狀態(tài)。在英雄狀態(tài)下他們能夠發(fā)揮出遠(yuǎn)超平時(shí)狀態(tài)的實(shí)力,甚至能夠一舉顛覆戰(zhàn)況的走勢(shì)。光使用文字描述的話,最簡(jiǎn)單的就有諸如“普通攻擊必定附加異常狀態(tài)”、“普通攻擊能夠一次性擊破所有護(hù)甲與弱點(diǎn)”、“使用技能不需要消耗SP”這些又實(shí)用又爽快的效果,每次進(jìn)入英雄狀態(tài)都讓人心曠神怡。


  到了中后期,每個(gè)小動(dòng)物的能力發(fā)展的差不多了以后可以根據(jù)他們的特點(diǎn)來(lái)選擇不一樣的打法。從武器種類、技能到輔助效果、英雄狀態(tài)這些因素,12只福瑞能夠搭配相當(dāng)多的打法,一直到通關(guān)我都在不斷享受搭配組合的樂(lè)趣。


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  后期的敵人在不斷變強(qiáng)的同時(shí),還會(huì)增加各種各樣的花樣。比如有前兩回合就蓄力放大招附帶受傷狀態(tài)的鉆頭戰(zhàn)車,因?yàn)槭軅麪顟B(tài)實(shí)在太麻煩了所以我遇到這種敵人基本都會(huì)優(yōu)先解決;還有殘血了放憤怒以及明明滿血卻要給其他隊(duì)友放憤怒的戰(zhàn)車,讓我不得不戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地打完這個(gè)明明看著不費(fèi)力的戰(zhàn)斗;此外還有能變迫擊炮的、烏龜變大炮的、附帶艦橋修戰(zhàn)車的,直到最后都讓我保持著一定的新鮮感。


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  游戲在宣傳時(shí)還有另一個(gè)讓人側(cè)目的要素——“靈魂加農(nóng)炮”。這個(gè)是在BOSS戰(zhàn)中塔拉尼斯判定你即將落敗的時(shí)候會(huì)啟動(dòng)的終極兵器,只需要一擊就能夠掃平一切敵人。但代價(jià)也非常慘痛,那就是犧牲一個(gè)小朋友的生命。雖然在正式開(kāi)始游戲之前就已經(jīng)不自覺(jué)地對(duì)靈魂加農(nóng)炮的存在產(chǎn)生了戒備,但說(shuō)實(shí)話,除了使用靈魂加農(nóng)炮的那個(gè)教程之外我個(gè)人再也沒(méi)有遇見(jiàn)過(guò)需要用到它的情況。


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  原因很簡(jiǎn)單,就是這游戲的難度并不高。雖然前面講了搭配參戰(zhàn)成員的樂(lè)趣和敵人的變化,但就我每條路線都選危險(xiǎn),總體來(lái)說(shuō)沒(méi)有一場(chǎng)戰(zhàn)斗是難破頭的。最大的限制在于續(xù)航,由于HP和SP都是共用的所以沒(méi)法玩沒(méi)藍(lán)了就換人的花活。但就算沒(méi)藍(lán)了也可以嗑藥來(lái)補(bǔ),路上也會(huì)有一些補(bǔ)給點(diǎn)可以回藍(lán)。只要你不心疼SP,戰(zhàn)斗真的非常輕松。或許是想讓玩家體驗(yàn)在岌岌可危的戰(zhàn)況之下,一邊抵御強(qiáng)大力量的誘惑的同時(shí)一邊戰(zhàn)斗,但根本沒(méi)有難到需要犧牲一個(gè)小動(dòng)物的必要。更何況再熟悉了每個(gè)小動(dòng)物之后,對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)都是塔拉尼斯不可或缺的一份子,打不過(guò)我也可以讀檔重來(lái),何必做到那個(gè)份上?靈魂加農(nóng)炮在故事中雖然散發(fā)出其無(wú)法忽視的存在感,但在游戲機(jī)制上則顯得非常多余。


《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)測(cè):真的有必要使用靈魂加農(nóng)炮嗎


  《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》的故事比較簡(jiǎn)單,馬爾托一行人在村莊遭受襲擊、家人被俘虜之后進(jìn)入了一輛廢棄的巨大戰(zhàn)車“塔拉尼斯”。之后他們?yōu)榱司然丶胰藗?,駕駛著塔拉尼斯不斷前進(jìn),僅僅追著貝爾曼軍不放。在故事中會(huì)有許多性格迥異而鮮明的角色登場(chǎng),有視戰(zhàn)爭(zhēng)如兒戲的老將軍、有厭惡自己同胞并裝成犬人的貓人科學(xué)家、有因?yàn)檫^(guò)度的執(zhí)念而不擇手段的軍人。故事對(duì)他們刻畫的篇幅并不算多,僅以寥寥數(shù)筆就讓他們的形象立了起來(lái)。同時(shí)也可以明顯看出這故事的基底來(lái)自二戰(zhàn)的,雖然沒(méi)有輸出什么敏感的政治觀點(diǎn),也算讓人松了一口氣。


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  最后說(shuō)說(shuō)UI設(shè)計(jì),個(gè)人認(rèn)為這是本作最大的扣分點(diǎn)。首先就是進(jìn)入戰(zhàn)略模式的時(shí)候會(huì)看不到敵人的弱點(diǎn),雖然說(shuō)如果沒(méi)有調(diào)整配置的話倒是可以隨時(shí)切回去看,但我這種記性特別差的人在游玩的時(shí)候磚頭就忘了怎么回事了,要隨時(shí)從戰(zhàn)略模式中切回去看敵人弱點(diǎn)的時(shí)候還是挺煩的。


  另一個(gè)就是在中場(chǎng)休息中的時(shí)候,確認(rèn)待辦事項(xiàng)也非常麻煩,畢竟到后面一次12個(gè)人,要記每個(gè)人都想干什么也太累了。就比如在寢室的時(shí)候,要確認(rèn)誰(shuí)想睡覺(jué)的話不會(huì)在寢室界面提示,需要退出之后再看看任務(wù)欄才行。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)測(cè):真的有必要使用靈魂加農(nóng)炮嗎

  實(shí)際體驗(yàn)了《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》之后,它帶來(lái)的體驗(yàn)遠(yuǎn)超我的期待,光是美術(shù)部分就已經(jīng)足夠出色,即使只剩下毛絨絨的小動(dòng)物們也能值回票價(jià)。雖然和此前開(kāi)發(fā)的作品在風(fēng)格與類型上大相徑庭,但本作的完成度足以看出開(kāi)發(fā)組的水平,希望CC2之后能夠不再局限于漫改作品,繼續(xù)帶來(lái)這樣有特點(diǎn)而又回味無(wú)窮的好作品。


A9VG為《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)分(8.5/10分),詳情如下

《戰(zhàn)場(chǎng)的賦格曲》評(píng)測(cè):真的有必要使用靈魂加農(nóng)炮嗎


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