審美提升|MMD渲染配色|高級感配色03期

大家好!今天我們來談一下關(guān)于賽璐璐風(fēng)格的插畫畫風(fēng)是怎樣作用到MMD中的Ray渲染配色的。

什么是賽璐璐
賽璐璐在早期是由美國人發(fā)明出來制作成動畫的單幀原片。
各位想要了解的可以花點(diǎn)功夫百度搜索就行了,那鏈接呢?你懶,我比你更懶,直接不放鏈接
什么是賽璐璐(Celluloid) - 藝類的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/370052136
你只需要知道賽璐璐始源于美國,流行于日本,后盛行于插畫即可(總結(jié)-一眼丁真)

說起賽璐璐平涂的插畫,在我上一期教程當(dāng)中有提過尋找日系插畫來作為一個MMD渲染思路的參考,其實(shí)相對于有賽璐璐畫功基礎(chǔ)的人,擅長高調(diào)攝影的人更會有這樣的渲染基礎(chǔ)潛力,因?yàn)楫?dāng)繪畫作品的呈現(xiàn)以及攝影作品的展示基本上都是這樣的




當(dāng)然了,我也設(shè)身處地的去模擬像我們這些普通群眾沒有任何偏向美術(shù)專業(yè)方面知識的我們又應(yīng)該怎么辦呢?
答案是:多看!
沒錯,基于每個人的知識水平和環(huán)境影響等多方面因素去考慮,其實(shí)所有東西都只有一個指向,你可能會猜到了。我們將這些影響因素都推脫于時間讓時間去處理,只有經(jīng)歷過時間的沉淀才能夠更加的優(yōu)秀,這可不是詭辯了,在日常生活當(dāng)中你會平時抽時間去看上一眼畫畫教程那都是算做一種進(jìn)步了,更何況還能夠抽出時間來閱讀我寫的這篇文章呢?233
咳咳,扯遠(yuǎn)了
在MMD中其實(shí)利用Ray渲染來實(shí)現(xiàn)賽璐璐插畫風(fēng)格也并不難,難的還是自己的經(jīng)驗(yàn)和實(shí)操。
我們想要將其渲染實(shí)質(zhì)化到追上次世代渲染那幾乎是不可能的,但是既然能夠?qū)W習(xí)Ray渲染了那我想你大可放心地去各種臨摹賽璐璐插畫來進(jìn)行渲染


能夠熟練地使用Ray渲染進(jìn)行相仿畫風(fēng)風(fēng)格化那是你的一種本事
或者去追一下模仿次世代渲染技術(shù)那也是相當(dāng)不錯的一個選擇
例如前幾年米忽悠出的你也可以用來借鑒學(xué)習(xí)一下

在我們大量調(diào)整優(yōu)化Ray渲染到成品出圖之后那么就成為了以下我們本期文章的產(chǎn)物了

當(dāng)然總是會有一些人不買你的帳這也很正常,在日常生活當(dāng)中我們也學(xué)會去接受我們自己的平庸,就比如說我給視頻做了一個投票

至于那些打2分的是什么心態(tài)我們就不由得知了(還好我沒開1分——滑稽)
賽璐璐風(fēng)格在MMD如何是實(shí)現(xiàn)呢?
首先我們要明確主題是高通透風(fēng)格也就是偏向于賽璐璐風(fēng)格,當(dāng)然在ray渲染當(dāng)我們無論是PBR流程還是NPR我們都需要一個前提條件,那就是調(diào)整陰影
我們將SunShadow的R、G、B都分別+0.5即可

相對基礎(chǔ)ray渲染環(huán)境而言陰影越輕就越偏向于高通透風(fēng)格,反之越重就越偏寫實(shí)

一旦陰影調(diào)子變重了你的整體渲染畫就會片偏向于實(shí)體質(zhì)感


配色6:3:1法則
關(guān)于配色6:3:1法制其實(shí)是我認(rèn)為比較合適大多數(shù)風(fēng)格化的渲染氛圍,當(dāng)然相對于對比配色來說,它的色彩信息比較豐富,其實(shí)我們從下圖來分析你就知道為什么6:3:1法則是比較舒服的一種配色原理

6:3:1法則簡單地來說就是畫面色彩在圖片上所呈現(xiàn)的空間占比一部分為60%,一部分為30%,而另一部分就是10%了

當(dāng)然用自己的案例來舉例并不嚴(yán)謹(jǐn),我們還是看一下在商業(yè)用途上的6:3:1配色的案例
















大飽眼福?。。?/strong>
破色
什么是破色?什么又是破色法?
首先我們先來了解一下破色法,其實(shí)它是印象派畫家莫奈比較善用的一種繪畫技巧
是指小數(shù)量的不同顏色被放置在一起,產(chǎn)生畫面的整體效果
或者是用兩種顏料在小筆觸上一點(diǎn)一點(diǎn)地慢慢摳


但是這跟我們所要講述的破色并不一樣
我們所要講述的破色是和上一話題配色6:3:1法則相關(guān)
我們利用道具布景的顏色搭配6:3:1配色比例去沖破畫面的和諧平緩,為我們的視覺帶來更飽和的沖擊。
可以看到合理地運(yùn)用顏色能夠給畫面帶來相當(dāng)不錯的搭配效果,這就是破色

我們從色環(huán)上出發(fā)去看其實(shí)增加了破色后的顏色分布也就是三元分布類型的一種

這就是三元分布,又叫三元群

而如果我們不加入大紅和檸檬黃去破色那么整體的畫面就會平緩許多

這樣的配色就會形成對比色

一般來說在渲染上還是有許多人喜歡用對比色來進(jìn)行一個120°角區(qū)間進(jìn)行打光的

或者運(yùn)用色環(huán)按照相應(yīng)的區(qū)間夾角打光也是一貫的做法了

而打光的操作和渲染配色都是相當(dāng)有個人搭配考究的,如果你覺得在MMD中或者在Ray渲染當(dāng)中搭配配色是一門相當(dāng)有學(xué)問的東西,那錯過像文章這樣的干貨不知道怎么去配色那么就多多關(guān)注up主的專欄吧!
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