在今天發(fā)售的《XCOM:奇美拉戰(zhàn)隊(duì)》里,還能愉快地貼臉Miss嗎?

反正在這樣的游戲里大家都一樣,都打不中……
作者投稿丨蛋殼兒的信仰
在電子游戲設(shè)計(jì)越來(lái)越趨向快節(jié)奏的今天,大多數(shù)作品會(huì)傾向于強(qiáng)化這種明快節(jié)奏帶來(lái)的爽快感,尤其是一些高成本制作的射擊類(lèi)游戲,在頂級(jí)畫(huà)質(zhì)與一流音效的組合下,冒著槍林彈雨突突突推進(jìn)確實(shí)能讓玩家大為過(guò)癮。前陣子比較熱鬧的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》就是典型例子,相比以往的“大逃殺”游戲,150人同場(chǎng)競(jìng)技,節(jié)奏更加緊湊,許多玩家剛開(kāi)局就栽了跟頭。
一個(gè)殘酷的事實(shí)是,像我這樣的手殘玩家實(shí)在是很難適應(yīng)快節(jié)奏游戲的,PvP時(shí)更是難以招架,于是我無(wú)奈地打消了加入《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》大戰(zhàn)一場(chǎng)的念頭。世界上最遙遠(yuǎn)的距離并不是從青銅到王者的遙不可及,而是一款3A大作擺在面前,你卻沒(méi)有打開(kāi)它的勇氣......
轉(zhuǎn)念一想,有沒(méi)有一款游戲可以包容我這種抱著噴子貼身偷襲都打不過(guò)對(duì)手的菜鳥(niǎo)呢?在腦海中搜索一番之后,我發(fā)現(xiàn)最合適自己的游戲是《XCOM 2》。

丨 終于可以將命中率拋在腦后了,貼臉Miss真香!
《XCOM 2》是一款十分強(qiáng)調(diào)射擊要素的科幻題材回合策略游戲,但它里面遠(yuǎn)低于及格線以下的命中率那是相當(dāng)感人。據(jù)說(shuō),早期版本跟敵人貼臉后,在系統(tǒng)預(yù)判95%命中的情況下,Miss都是家常便飯。當(dāng)玩家遇到這種令人大跌眼鏡的情況時(shí),只能自行腦補(bǔ)其中的緣由:是不是新兵遇到兇殘的反派害怕得手抖了?是不是這重機(jī)槍后坐力太強(qiáng)?是不是碰到某部電影角色亂入了......
網(wǎng)友上傳的貼臉Miss視頻,這可是百分百貼臉上了,然而,下一秒完美打偏,我懷疑敵人是不是學(xué)了《黑客帝國(guó)》里的躲子彈技能......
雖然這荒唐的命中率被玩家吐槽,甚至成了廣為流傳的梗,但也給《XCOM 2》帶來(lái)了不一樣的樂(lè)趣。如果把這個(gè)笑點(diǎn)發(fā)揚(yáng)光大,本作也許能成為“沙雕”游戲大家庭的一員。還好開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有背離自己的初衷,于是才有了這款硬核的成功之作。
《XCOM 2》于2016年問(wèn)世,以地球人抵御外星入侵者的獨(dú)特世界觀作為基礎(chǔ),“虛幻4”引擎的精致畫(huà)面以及細(xì)膩到位的全程語(yǔ)音讓人印象深刻。戰(zhàn)斗過(guò)程以頂部俯視角來(lái)呈現(xiàn),但可以隨機(jī)切換到第三人稱視角,大大增強(qiáng)了戰(zhàn)場(chǎng)代入感。初次看到《XCOM 2》戰(zhàn)斗演示時(shí),我著實(shí)被它科幻大片的格調(diào)驚艷到了。

《XCOM 2》的策略戰(zhàn)棋標(biāo)簽讓游玩進(jìn)程顯得無(wú)比悠哉,就像發(fā)行商2K Games旗下的另外一個(gè)經(jīng)典系列“文明”一樣,玩著玩著不知不覺(jué)天又亮了,簡(jiǎn)直就是殺時(shí)間的利器!除了可以在游戲當(dāng)中捏臉之外,豐富的兵種設(shè)定、高度自定義的裝備系統(tǒng)、隨機(jī)生成的戰(zhàn)斗地圖以及數(shù)量眾多的劇情事件等等讓人樂(lè)此不疲。
不同職業(yè)的士兵培養(yǎng)好了,到后期都可以成為獨(dú)當(dāng)一面的主力,不過(guò),他們?cè)趹?zhàn)斗中也是會(huì)受傷和犧牲的,而且還不像只狼那樣可以影逝二度,這樣一來(lái)就顯得更加有血有肉。玩家們紛紛表示只要入了坑,這游戲真的可以玩上一輩子。

在這看似休閑的表相背后,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)卻從其它方面給玩家提出了重重考驗(yàn),首當(dāng)其沖的就是難度。游戲采用策略戰(zhàn)棋玩法,游玩時(shí)涉及到基地建設(shè)、團(tuán)隊(duì)管理、角色養(yǎng)成、任務(wù)管理等等細(xì)節(jié),龐大的數(shù)值體系需要玩家去深入學(xué)習(xí)。然而,游戲在新手教學(xué)方面做得不夠到位,以致于不少玩家教程結(jié)束之后依然對(duì)眾多設(shè)定一臉茫然,但和戰(zhàn)斗方面的難度設(shè)計(jì)比起來(lái),這些只能說(shuō)是小巫見(jiàn)大巫。

相比起系列前作《XCOM:未知敵人》,《XCOM 2》的整體難度上了一個(gè)臺(tái)階,游戲初期就要面對(duì)強(qiáng)大的外星人,外星人有精神控制和復(fù)活隊(duì)友的雙重技能,這對(duì)新手玩家來(lái)說(shuō)挑戰(zhàn)巨大,但這只是戰(zhàn)斗部分考驗(yàn)人的冰山一角,后面的Boss戰(zhàn)更是有步步緊逼的壓力。
當(dāng)然了,在策略游戲里使用S/L大法是化解高難度的選擇之一,但那樣又多多少少降低了游戲的體驗(yàn),我覺(jué)得還是遵循著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)原本的硬核設(shè)計(jì)思路游玩,在失敗中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)更好,那樣才能深刻地體會(huì)到緊張刺激和自己水平的進(jìn)步。
游戲中的戰(zhàn)斗地圖隨機(jī)生成,每次的游玩都有著不一樣的驚喜。利用好地形特點(diǎn),活用不同職業(yè)的角色,采取合理的戰(zhàn)術(shù)配合才能穩(wěn)扎穩(wěn)打,步步為營(yíng)。

不過(guò),上面講的還是難度的理論值,《XCOM 2》發(fā)售之后,因?yàn)楦鞣N各樣的Bug以及數(shù)值設(shè)定上失衡,游戲難度還要上一個(gè)臺(tái)階,隨著后續(xù)更新,這些問(wèn)題才陸續(xù)解決。游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在Mod的支持上也抱著開(kāi)放態(tài)度,所以,我們看到了后續(xù)源源不斷的Mod涌現(xiàn)出來(lái),就如同發(fā)售至今將近10年的《上古卷軸5》一樣,憑借Mod加持依舊魅力十足。
此外,不得不提的是《XCOM 2》2018年推出的DLC《天選者之戰(zhàn)》。這款DLC不僅帶來(lái)了死神、散兵以及圣殿騎士這3個(gè)額外派系,玩家們還要面對(duì)勁敵天選者和幽靈的威脅,又是全新的挑戰(zhàn)。在小隊(duì)搭配組合上也有新的玩法,隊(duì)友之間可以產(chǎn)生羈絆獲取新的能力,改進(jìn)的戰(zhàn)役選項(xiàng)也進(jìn)一步平衡了游戲難度。
除了陣營(yíng)和玩法上的新內(nèi)容,《天選者之戰(zhàn)》還可以讓玩家自定義反抗軍海報(bào)加入到游戲當(dāng)中,就如同Mod對(duì)游戲可玩性的積極助推一樣,海報(bào)DIY這個(gè)創(chuàng)意激發(fā)了玩家們新的熱情,成了游戲又一大亮點(diǎn)??傊?,《天選者之戰(zhàn)》是一款相當(dāng)成功的DLC,在Steam上也獲得了“特別好評(píng)”。

丨 成功并非偶然,秘訣除了堅(jiān)持、堅(jiān)持,還是堅(jiān)持!
時(shí)至今日,策略戰(zhàn)棋與游戲圈的主流類(lèi)型已經(jīng)漸漸遠(yuǎn)去了,能堅(jiān)持下來(lái)的開(kāi)發(fā)組往往十分不易。《XCOM 2》獲得了業(yè)界的贊譽(yù)和玩家的肯定,這份成功與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的執(zhí)著努力密不可分。
“XCOM”系列源頭可以追溯到20多年前的老“幽浮”系列(舊系列英文名是“X-COM”,跟今天的“XCOM”系列有所區(qū)分),系列初代《幽?。何粗獢橙恕罚╔-COM: UFO Defense/UFO: Enemy Unknown)于1994年推出,發(fā)售前歷經(jīng)了兩年半的艱難開(kāi)發(fā),期間因公司高層不看好,項(xiàng)目一度面臨擱淺。還好制作人Julian Gollop和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)沒(méi)有放棄,才將這款游戲保全了下來(lái)。功夫不負(fù)有心人,《幽?。何粗獢橙恕钒l(fā)售后大獲好評(píng),這款主打抵御外星入侵的硬核游戲在PC平臺(tái)上創(chuàng)下了一年60萬(wàn)份的銷(xiāo)量。

1995年發(fā)售的續(xù)作《幽?。荷詈3鰮簟罚╔-COM: Terror from the Deep)延續(xù)了前作的世界觀,背景設(shè)定在前作40年之后,戰(zhàn)場(chǎng)也從陸地搬到了海底。本作看上去就像一款大型DLC,但一脈相承的特色讓它的銷(xiāo)量也得到了保證。這款游戲并非出自Julian Gollop之手,而是授權(quán)其他團(tuán)隊(duì)來(lái)制作的,Julian Gollop此時(shí)正忙于另一款系列游戲的制作,那就是1997年發(fā)售的《幽?。禾靻ⅰ罚╔-COM: Apocalypse)。
《幽?。禾靻ⅰ樊?huà)質(zhì)大幅提升,還嘗試加入即時(shí)戰(zhàn)斗的新功能,在當(dāng)時(shí)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲熱潮下,這樣的創(chuàng)新是緊跟時(shí)代步伐的。然而,這款作品加入的新東西太多,和原作典型的策略戰(zhàn)棋玩法難以很好的融合,再加上公司引入新的團(tuán)隊(duì)成員,和原班人馬磨合得不順利,導(dǎo)致游戲出了不少問(wèn)題。最終,《幽?。禾靻ⅰ返匿N(xiāo)量只能用慘淡來(lái)形容。

這場(chǎng)失利導(dǎo)致Julian Gollop讓出了“幽浮”的版權(quán),從此與這個(gè)自己一手締造的系列分道揚(yáng)鑣。此后,基于“幽浮”世界觀下的游戲做出了不少突破嘗試,推出過(guò)飛行模擬、TPS等類(lèi)型的作品,都沒(méi)能獲得市場(chǎng)的肯定。
在沉寂多時(shí)后,命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)了。2005年,Take-Two買(mǎi)下了“文明”和“幽浮”系列的版權(quán),作為“文明”系列的開(kāi)發(fā)者,F(xiàn)iraxis Games成為T(mén)ake-Two和其旗下2K Games的合作伙伴,開(kāi)始主導(dǎo)這兩個(gè)系列游戲的開(kāi)發(fā)。折戟沉沙的“幽浮”曙光初現(xiàn)。
當(dāng)然,“幽浮”能夠復(fù)興,也跟新東家里面有《幽?。何粗獢橙恕返闹覍?shí)粉絲密切相關(guān)?!拔拿鳌毕盗袆?chuàng)始人席德·梅爾團(tuán)隊(duì)當(dāng)中一名叫做Jake Solomon的年輕人,就是玩著“幽浮”長(zhǎng)大的,借著這場(chǎng)收購(gòu),他成為了系列續(xù)作的開(kāi)發(fā)總監(jiān)。然而,制作如此一款硬核風(fēng)格的策略戰(zhàn)棋游戲并非易事,在經(jīng)歷多次推倒重來(lái)后,在席德·梅爾的指導(dǎo)下,Jake和團(tuán)隊(duì)成功重啟了這個(gè)系列,第一款作品就是2012年發(fā)售的《XCOM: 未知敵人》。
時(shí)隔18年后重新回到原點(diǎn)的作品沒(méi)有讓粉絲們失望,在保留原作獨(dú)特世界觀和玩法的基礎(chǔ)上加入了更多創(chuàng)新要素,新時(shí)代的開(kāi)發(fā)技術(shù)也讓游戲在觀感上得到了質(zhì)的飛躍。

追夢(mèng)人Jake Solomon的堅(jiān)持沒(méi)有白費(fèi),《XCOM: 未知敵人》發(fā)售之后得到了媒體和玩家們一致的稱贊。有了這個(gè)基礎(chǔ),接著,我們便看到了如若科幻大片般的續(xù)作《XCOM 2》。


丨 聽(tīng)說(shuō)出新作,我最想問(wèn)的就是:“還能愉快地貼臉Miss嗎?”
重啟系列的最新作《XCOM:奇美拉戰(zhàn)隊(duì)》(XCOM: Chimera Squad)在千呼萬(wàn)喚當(dāng)中來(lái)到了玩家面前——今天(4月24日)在Steam上架。這回的故事發(fā)生在前作劇情結(jié)束的5年后,由人類(lèi)和外星人干員組成的奇美拉小隊(duì)將為31城的平安英勇作戰(zhàn)。


在官方介紹中,新作將會(huì)突出干員們個(gè)性非凡的能力以及互補(bǔ)的職業(yè)系統(tǒng),突入模式和交錯(cuò)式回合系統(tǒng)也能讓玩家在戰(zhàn)術(shù)安排上嘗試更多新的可能性。不過(guò)對(duì)我來(lái)說(shuō),這些樂(lè)趣都是次要的,只要還可以貼臉Miss的話,我果斷就入了哈!

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