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《族人》EA版評測:羽翼未豐的蘇格蘭拓荒模擬器

2022-08-22 10:14 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信編輯 Sid



《族人》是一款由MinMax Games工作室負責開發(fā),前不久才剛剛以EA形式登陸Steam平臺的殖民模擬類游戲。本作的時代背景取材自中世紀的蘇格蘭,玩家將領導一支由男女老少、父母子女組成的拓荒小隊,背井離鄉(xiāng)、前往一片杳無人煙的蠻荒之地,并在此處從一磚一瓦開始,逐步建立起一座能讓整個家族生存繁衍、安居樂業(yè)的新家園。


毫不避諱地說,《族人》目前所展示的整個玩法設計思路以及系統(tǒng)框架,都與《環(huán)世界》以及在去年小熱了一把的《前往中世紀》有著很大程度的相似。相信如果你是一名對此類游戲有著豐富經(jīng)驗與深刻理解的玩家,那么上手《族人》絕不會花費你太多的時間成本。不過與之相對的,由于許多涉及聚落中后期發(fā)展的內(nèi)容都處于“尚待補充”階段,同時以“家族”為核心展開的一系列特色玩法,制作組也僅僅只是草草勾勒了一個相對簡單的雛形,所以現(xiàn)階段可以從本作中收獲的樂趣與挑戰(zhàn)恐怕也非常有限。


《族人》的玩法說到底其實非常簡單,自始至終無外乎兩個字:吃與住。


從玩家正式踏上這片土地的那一刻開始,便需要開始著手為族人們準備必要的住房,提供日常所需的食物、干凈的水源,甚至包括提前打好地洞,以保證他們知道自己應該去哪兒“方便”,而不是隨便找個地方解決。


這聽起來似乎挺麻煩,但其實所有的這些事務都不必玩家親力親為,你在其中只需要扮演一名類似“指揮官”的角色,通過在地圖上點擊、框選,下達各種命令,族人們便會自行依照指令去完成你下達的任務,直到不具備完成工作的條件或徹底無事可做。


《族人》中每一位家族成員都有著自己擅長與不擅長、甚至是萬分排斥的工作,這時如何合理安排他們的職能范圍便顯得尤其重要。當在同一時間內(nèi)下達了多項工作指令時,你便需要通過給技能排序的形式來為每名族人制定詳細的工作安排,告訴他們什么是應當優(yōu)先處理的事項,什么是不屬于或不需要他們付諸全力參與的次要工作,以此來提高整體的工作效率,避免出現(xiàn)一群人全都擠在一起砍樹,卻無人在廚房燒火做飯的窘?jīng)r。

每種能力都會因從事對應的某項工作而獲得經(jīng)驗提升,越擅長的工作獲取經(jīng)驗的倍率越高


家族成員的數(shù)量是決定整個聚落發(fā)展效率的關鍵因素,《族人》中雖然并沒有明確的“年齡”概念,但也將角色的一生簡單分為了“嬰兒”、“兒童”、“成人”、“老人”這四個不同的成長階段。有“生老”,那自然便有了“病死”,每當家族中有成員因病或自然死亡,便意味著現(xiàn)行的一部分工作需要馬上得有人來補上缺口。而如果一個家族只有死亡卻沒有新生,那最終的結果無疑是青黃不接、慢性滅亡。

死亡是每一位家庭成員不可避免的歸宿


本作目前共向玩家提供了兩種為家族增添新成員的方式,其中第一種是花錢雇傭外來務工人員,然后好吃好喝地給他/她伺候著,等到他/她對聚落的“滿意程度”達到最大值時,玩家便可讓其與聚落中的隨機一名異性未婚人員結為夫妻,正式成為家族的一分子。


相比第一種方式,第二種方式則無疑更加“貼近生活常理”,你只需要單獨準備一處內(nèi)置一張雙人床的空房間,然后再將其劃分給一對有夫妻關系的族人即可。二人之后便會在夜深人靜之時繼續(xù)從事一些不可描述的秘密工作,為家族誕下未來的“勞動力”。


當你已經(jīng)從根本上解決了家族的吃、住以及最重要的繁衍問題,那么恭喜你,你至少已經(jīng)順利完成了《族人》80%的內(nèi)容。不過也別急著慶祝一個偉大家族的誕生,因為你還需要解決剩下的20%,也就是氣候與季節(jié)變化。


《族人》原封不動地套用了真實世界的季節(jié)變化規(guī)律,只不過將時間縮短為了十天一個周期。不同的季節(jié)往往伴隨著不同卻又直觀的影響。春季正值萬物復蘇,恰是播種勞作的好日子,放眼望去,盡是綠樹紅花,就連那些去年割掉的野草,也似乎在一夜之間便又長得遍地都是;夏季炎熱難耐,族人如果長時間勞作會大量出汗,進而使得心情變差,降低工作效率,多雨的季節(jié)特點雖然會讓一些原本可以在室外完成的工作,如打谷子、燒炭、煉鐵等陷入停擺,但雨后地表也會長出大量可供食用的野生蘑菇,大大緩解因食物短缺造成的困境。


至于秋季存在的意義,則是讓玩家提前為即將到來的冬季做好充分的準備,因為當冬季來臨時,幾乎所有天然的資源渠道都會變得無法繼續(xù)使用,同時受嚴寒天氣影響,角色的行動能力也會受到極大的限制。無論是食物、水源,還是溫暖的房間,都可謂缺一不可。對于那些尚未熟悉本作機制的玩家而言,如何挨過第一個冬季無疑是一道非常嚴峻的考驗。


總的來說,《族人》前中期在家族建設與生存資源管理部分的表現(xiàn)都還算中規(guī)中矩,除了個別資源的供需比有些失衡,以及族人對工作指令的執(zhí)行細節(jié)可能還需要進一步優(yōu)化外,倒也滿足一款EA游戲所應具備的最基本的優(yōu)點——能玩。不過隨著流程步入后期,本作現(xiàn)階段存在的許多問題與硬傷也開始慢慢地浮出水面。


首先是整個科技樹的設計問題?!蹲迦恕分械目萍紭湎到y(tǒng)并沒有按照不同的功能類別分成數(shù)個能讓人一目了然的板塊,而是將所有包括吃的、穿的、用的等在內(nèi)的全部內(nèi)容都給糅合到了同一個科技樹下,甚至它們彼此之間的解鎖條件還互有交叉,并且更要命的是,針對一部分你尚未滿足解鎖條件的內(nèi)容,游戲是不會給予你任何提示的。如此設計,一來讓初次體驗本作的玩家看得那叫一個云里霧里,完全不知道自己下一步究竟需要優(yōu)先解鎖哪些科技,哪些科技又有什么具體的作用,二來也讓整個科技樹顯得臃腫不堪——即便是在現(xiàn)階段內(nèi)容還遠稱不上“飽滿”的情況下。


其次則是在當前版本中完全沒有進行任何內(nèi)容展示的“隨機性事件”,與家族成員極其有限的個性化展示。前者的重要性不言而喻,沒有隨機性事件,就意味著所有內(nèi)容都將在玩家的控制之下一板一眼地進行,兵來將擋,水來土掩,無法提供長時間游玩的樂趣。而后者在筆者看來則是此類作品代入感與沉浸感的基石,畢竟誰都更希望自己治下是一個個鮮活的角色,而不是一串只會執(zhí)行玩家命令的冰冷代碼?!蹲迦恕分械募易宄蓡T雖然大部分都具有特殊的個性化詞條,比如嗜睡、怕黑、勤勞能吃苦等等,但實際體現(xiàn)出來的作用卻并不大明顯,很難給予玩家一個明確的感知,除非專門為每個族人都取上一個特殊且好記的昵稱,否則一局游戲玩下來真的很難記住到底誰是誰。


最后需要補充說明的是,《族人》目前的內(nèi)容并不包含任何的戰(zhàn)斗要素,雖然游戲中也有著一些別的家族,但它們僅僅只是形式上存在。除了偶爾會派遣一兩名商人前來互通有無外,并不會和你產(chǎn)生任何實質(zhì)性的互動,沒有家族聯(lián)姻,更沒有家族入侵、吞并。與此同時,開發(fā)者也在計劃公告中明確表示,《族人》未來可能會加入類似強盜入侵這一類特殊事件,但戰(zhàn)斗不會成為《族人》的主旋律,所以對于一部分“武德充沛”的玩家而言,本作恐怕并不是一個理想的選擇。


結語


《族人》汲取了相當一部分主流生存殖民類作品當中的經(jīng)典設計元素,并加以整合、調(diào)改、利用,最終組成了一套勉強稱得上是有模有樣的玩法體系。不過也正如許多早早便發(fā)布搶先測試版本的作品那樣,《族人》目前空有最基本的框架,卻并沒有提供足量的內(nèi)容以支撐玩家在游戲中后期的深度體驗與樂趣。而大量尚未實裝的關鍵系統(tǒng)以及戰(zhàn)斗、互動等要素存在的缺口,更是進一步縮短了該作現(xiàn)階段本就十分有限的游玩壽命。


雖然近幾年由于畫餅宣發(fā)、更新敷衍等這樣那樣的原因,使得玩家與廠商之間的信任危機日益加劇,進而導致“未來可期”這個原本常用來形容一款EA版游戲的“褒義詞”,隱約有朝著“貶義詞”方向發(fā)展的趨勢。但思來想去,筆者目前似乎也找不到更穩(wěn)妥、更貼切的方式來為《族人》這部作品寫下注解。本作在未來的正式版中究竟可以兌現(xiàn)怎樣的潛力,或許還需要通過時間來證明。



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