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廣州遇上賽博朋克,它們會擦出怎樣不一樣的火花? | AniOne專訪

2019-08-08 14:23 作者:動畫學術(shù)趴  | 我要投稿



“整個作品靈感開始于一句話——我想給觀眾玩家呈現(xiàn)一個賽博朋克的廣州。?”


文/ 徒步 編/ 彼方


今天這一期「AniOne線上展」,小趴給大家?guī)淼氖恰獊碜?span id="s0sssss00s" class="color-blue-01">廣州美術(shù)學院數(shù)碼游戲設計工作室的黃耀榮、黃家俊、姚澤華、葉垚均同學的畢設作品《虹·棉》

我們還邀請到了身兼指導老師和導演的周立均老師、制片高漢威老師,為我們講述了作品背后從未曝光過的更深入、詳細的設計和故事,讓我們對《虹·棉》及背后的團隊有更全面的認識,也不禁讓人更加期待其后續(xù)作品!

— 作品簡介 —

故事設定在未來的廣州,人類的軀體接入神經(jīng)元網(wǎng)絡進行智能交互。與之相隨,各種新型的犯罪事件也日漸增長。秘密行動小組“代號:虹棉”,專門解決這類事件,維護廣州安全。在廣州百年老字號蓮香樓內(nèi),正值茶市之際,古色古香的大廳內(nèi)人聲鼎沸,而一場突如其來的危險正慢慢逼近……


《虹·棉》(THE KAPOK)

導演:周立均?黃耀榮

廣州美術(shù)學院

作品海報

首先,讓我們趕緊來欣賞一下這部作品吧!

《虹·棉》畢設最終版

— 團隊介紹 —

周立均

數(shù)碼游戲設計工作室主任中國圖像圖形學學會數(shù)碼藝術(shù)專業(yè)委員會委員

廣州亞運會吉祥物樂羊羊、體育動作造型、雕塑、動畫、票務等項目主創(chuàng),長期致力于動漫IP系統(tǒng)開發(fā),數(shù)碼游戲及動畫的教學、應用研究與實踐


高漢威

數(shù)碼游戲設計工作室專任教師

長期致力于視覺交互設計、動畫、游戲引擎的教學及實踐


黃耀榮

導演 燈光 特效 引擎 渲染 音效

郵箱:mxd519694415@qq.com

黃家俊

角色模型 場景模型 場景編輯 破碎模擬

郵箱:297978751@qq.com

姚澤華

角色設計 場景設計 綁定 動畫

郵箱:15986859858@163.com

葉垚均

分鏡 原畫 角色設計 場景設計 角色綁定 動畫 特效

郵箱:1546115285@qq.com


廣州美術(shù)學院視覺藝術(shù)設計學院數(shù)碼游戲工作室在2019屆本科畢業(yè)展上,以“...”為主題,重點關(guān)注“文化+創(chuàng)意+交互+視覺”的融合,同時兼顧作品的可落地性,積極探索游戲的核心價值。

2019廣州美術(shù)學院本科畢業(yè)展數(shù)碼游戲工作室展區(qū)現(xiàn)場

周立均和高漢威兩位指導教師,帶著16位同學,歷經(jīng)8個多月的創(chuàng)作,共同向外界呈現(xiàn)了精心打造的5個作品:《虹.棉Kapok》、《粵語長片之過招》、《生.存Being》,《Doki Dance》和《果凍女孩Jelly girl》。?

周立均、高漢威指導的其它作品海報


— 團隊專訪 —

學術(shù)趴:《虹·棉》故事中的城市設定為廣州,你們在對廣州和廣州傳統(tǒng)文化的還原上做了哪些工作?

周立均:作為首個由高校師生團隊合力完成的影視級寫實風格的引擎實時演算科幻動畫,《虹·棉Kapok》在創(chuàng)作的前期經(jīng)過了大量實地取材。


師生六人創(chuàng)作團隊通過走訪粵劇藝術(shù)博物館、廣州西關(guān)騎樓建筑群落、廣州第十甫路蓮香樓總店等地收集了大量的一手素材,切身體驗傳統(tǒng)飲茶風俗,力求還原地道的粵港澳大灣區(qū)廣府文化,把標志性的粵劇名曲“帝女花之香夭”、美食點心、紅棉花、趟櫳、西關(guān)騎樓、蓮香樓、步行街等本土元素與賽博朋克科幻藝術(shù)風格相融合,突出低生活高科技的視覺碰撞,營造出極具沖擊力的精彩視覺效果。同時展現(xiàn)了對傳統(tǒng)文化、人的生存狀態(tài)及未來的思考、領(lǐng)悟與憧憬。

《虹·棉》的名字取材自“虹”(賽博朋克標志性霓虹元素)和“棉”(廣州市花紅棉)的結(jié)合,與“紅棉”讀音一致。

我們搭建了混合了嶺南元素與賽博朋克科幻風的蓮香樓內(nèi)景粵劇舞臺。機械名伶戲服的設計參考明代戲服款式,上身穿戴鳳冠霞帔、寬袍上衣、粵繡云肩、水袖,下身輔以雙層百褶縐緞長裙,精致艷麗。

機械名伶的妝容設計混合了小彎大柳貼片、對稱、京劇臉譜元素、“**紅脂”等手法,配合陶瓷般的光澤質(zhì)感與機械零件自發(fā)光,呈現(xiàn)出極強的未來主義風格。

以抱袖、抖袖、翻袖、甩袖等動作表達“水袖翻飛,袍襟騰舞”動態(tài)美的機械名伶。


廣東獨有的飲茶禮儀“叩手茶禮”。


在懸浮餐車上的灌湯包、生肉包、蝦餃等粵式美點。雞公碗、青花鯉魚碟、廣式毛竹蒸籠與人工智能機械臂共存一桌。

蓮香樓雨夜外景,西關(guān)青磚大屋,特色趟櫳大門,竹筒屋,以及中式民居與西式石柱相結(jié)合的騎樓。充滿嶺南建筑風情的步行街兩旁分布著大量錯落有致的霓虹燈箱廣告,現(xiàn)實與虛幻交織,散發(fā)著濃烈而又迷人的生活氣息。趟櫳與小食店招牌,步行街建筑混合了生活與商業(yè)功能。生活中隨處可見的青磚地面、消防龍頭、路障警示牌。

還有充滿科幻氣息的反派。

學術(shù)趴:為什么選擇制作Unity引擎實時渲染的動畫短片?

周立均:廣美數(shù)碼游戲工作室從建立的第一天起,就堅定地走面向產(chǎn)業(yè)化的路線,我們希望同學們在創(chuàng)作每一個作品時都帶有強烈的產(chǎn)業(yè)導向思維,為用戶而設計而非為自己設計,力爭使畢設作品孵化落地。雖然我們之前都是用引擎來做游戲,缺乏用引擎做片子的經(jīng)驗,但引擎這個工具我們并不陌生。和傳統(tǒng)動畫的畫質(zhì)相比,游戲引擎實時渲染的質(zhì)量還是有欠缺,這是它的缺點,但它大大優(yōu)化了動畫創(chuàng)作流程——節(jié)省大量渲染時間,還能實時修改反饋結(jié)果,動態(tài)光效,擁有更快的運算速度和更高的編輯自由度,所見即所得,減少對渲染農(nóng)場的依賴,簡化后期合成的流程。因此,使用引擎實時渲染技術(shù)這個“超高性價比”的工具就最終確立下來了。至于選擇Unity,主要是基于效率考慮。我們工作室大部分專業(yè)課程走的是unity流程,同學們對unity的熟練度比較高,不需要花太多時間去重新學習并熟悉引擎,可以把寶貴的時間投入到美術(shù)、shader、動作、渲染、特效、鏡頭、敘事等創(chuàng)作環(huán)節(jié)上。


學術(shù)趴:對你們的創(chuàng)作影響較大的作品或作者有哪些?

高漢威:作品有《攻殼機動隊》、《神經(jīng)漫游者》、《阿基拉》、《銀翼殺手2049》、《賽博朋克2077》、《入侵腦細胞》、《黑客帝國三部曲》、《湮滅》、《死亡擱淺》……好多好多。作者的話,有Bruce Bethke、威廉·吉布森、大友克洋、士郎正宗、沃卓斯基姐妹等。


學術(shù)趴:可以看出短片后面蘊藏了一個宏大的世界觀,我們在這個短片中還看不到太多信息,可以給我們說說你們具體的構(gòu)想嗎?

葉垚均:整個作品靈感開始于一句話:“我想給觀眾玩家呈現(xiàn)一個賽博朋克的廣州。”因為本人喜歡賽博朋克。但市面上所有賽博朋克的內(nèi)容大多數(shù)是別的城市的文化,從零開始去進行廣州特色的內(nèi)容設計,真的花了非常大功夫

我們在關(guān)于世界觀的設定上有非常多的探討,主要還是想營造出一個廣州地域特色的未來世界。我們不想通過旁白來描述一個世界,而是,希望觀眾能在觀看過程中察覺到這個世界的模樣,一開始的時候我們?yōu)檫@場短片里的戰(zhàn)斗設計了很多能夠體現(xiàn)廣州特色的場景,同時也在前期設計的時候不斷地豐富這個廣州本土賽博朋克世界的元素,但為了保證作品最終的品質(zhì),我們只挑選了兩三個場景來進行敘事,將我們想要闡述的世界觀設定轉(zhuǎn)換成視覺畫面。

結(jié)果證明,這個嘗試帶來了非常好的效果,很多觀眾在觀看后都能對其中的設定有所理解,“未來的廣州世界”也是很多觀眾在觀看后的第一印象。關(guān)于這個世界還有很多沒有透露的信息,我們希望能在后續(xù)制作中用同樣的方式體現(xiàn)出來。

學術(shù)趴:你們對賽博朋克有怎樣的理解,在構(gòu)建這種環(huán)境時你們有過怎樣的考慮?

周立均:賽博朋克在我看來,是一種非常前衛(wèi)且影響力巨大的亞文化,屬于比較硬核的科幻類型。賽博朋克作品(小說、電影、游戲等)往往呈現(xiàn)的是一個充滿電子科技感、人機交互發(fā)達、陰沉悲觀而又具備濃厚哲學反思精神的未來世界。

“臟科幻”、“二元對立”、“張揚的美學”、“殘酷同時充滿人性關(guān)懷”是我們對賽博朋克設立的幾個關(guān)鍵標簽。當然,賽博朋克可供研究的地方很多,例如豐富的哲學內(nèi)涵與思辨精神、烏托邦與反烏托邦主義、形式與功能……但這些并非我們關(guān)注的重點,我們更感興趣的是賽博朋克的設計美學

在《虹·棉》這個作品里,我們希望呈現(xiàn)出高科技的極簡主義與低生活的頹廢亂序、復古與未來兼具的工業(yè)風情與機械美學、西方語境下的東方文化符號美等等所營造的視覺沖擊力。

把廣州作為《虹·棉》中賽博朋克城市的藍本,是因為我們身處的這個具有2000多年歷史、位于粵港澳大灣區(qū)的嶺南文化名城既古老又充滿了未來感。在老城區(qū),街邊小店林立,各式招牌比比皆是,生活氣息非常濃厚,而中軸線商圈的摩天大樓充滿未來感和科技感。而且廣州作為一個開放包容的城市,多人種混居,文化非常的多層次和多元化。


學術(shù)趴:在作品中“未來廣州”中茶樓、粵劇、一盅兩件、廁所等內(nèi)容的設計上,是如何分工的,有沒有出現(xiàn)過分歧??

黃耀榮:在場景選定上,《虹·棉》優(yōu)先考慮的是能代表廣州本土特色并且非常能表現(xiàn)人們生活的場景。想表達“低生活”的概念,就一定要讓觀眾感覺到生活的氣息,選擇“粵式茶樓”、“西關(guān)騎樓”等具有廣州特色的建筑環(huán)境就是為了能讓觀眾感受得到強烈的生活代入感


關(guān)于環(huán)境的設計,我們參考了大量的相關(guān)的作品。如何將廣州的傳統(tǒng)建筑文化等放置到未來的世界中是我們最主要的難點。定下世界觀基調(diào)后我們就開始動筆,快速地制作出來一些視覺效果,然后加以討論和迭代。

廁所內(nèi)的場景,最主要的參考還是來自我們學校的廁所,但它所表現(xiàn)的重點不是廣州特色而是生活化。為了體現(xiàn)“低生活”的世界觀特點,我們在其中加入了大量的涂鴉、臟跡等,在搭建場景的過程中還加入了一點小小的彩蛋

在團隊合作方面,我認為,團隊間必須無時無刻不保持溝通交流,不能一意孤行,要聽取每個人的意見。項目的制作中不可能一次就達到想要的效果,所以不要害怕犯錯,積極地分析錯誤并迭代,才是推進項目最快最穩(wěn)的方法。


學術(shù)趴:主角在躲避敵人的途中還接了老媽的電話,那里算是蠻經(jīng)典的廣式笑話,你們是否有考慮過加入更多的這種設計?

黃家俊:我認為這一類橋段還是要視動畫的節(jié)奏而定,然而無論是這個“粵式搞笑”還是前面各個細節(jié)的設定,都是為了讓動畫的生活氛圍更本土化,更貼近“未來廣州”的設定。因此,如有可能繼續(xù)深化,我們也將繼續(xù)去發(fā)掘更多貼近本土的、有趣的設定和設計。

學術(shù)趴:制作過程中遇到的困難(特別時重大的技術(shù)難點)有哪些,是如何解決的?

黃耀榮:最大的技術(shù)困難肯定是引擎實時特效的制作,90%的特效都是直接在引擎里面直接生成。大家其實也看到《虹·棉》中特效的視覺質(zhì)量并不高,因為實時渲染對渲染速率的要求極高,為了保證每秒24幀畫面輸出,引擎特效的分辨率會被限制,頂點與面數(shù)也不能太高。但是我們也不得不感嘆游戲引擎做特效的方便快捷程度,實時生成,實時編輯,所見即所得,省去了傳統(tǒng)特效制作的渲染時間、合成操作等制作成本,為我們學生團隊提供了很多便利。

制作過程中,我們也在研究實時渲染與后期合成結(jié)合的新方法,研究如何實現(xiàn)實時摳像與攝像機路徑同步等功能,但是由于技術(shù)支持不夠、制作進度緩慢等原因,就沒有繼續(xù)嘗試。

由于立項之初的天馬行空、世界觀設定得過于龐大、在前期設計的時候沒抓對方向,有些設計并未體現(xiàn)出廣州特色,故事版分鏡頭也一直地修改,在項目的前期我們就已經(jīng)走了挺多的彎路,幸好在團隊的交流和指導老師的提議之下,整個項目的方向重新回到正軌,團隊也進行了更好的磨合,為項目中后期的制作打下了基礎(chǔ)。


最大的困難還是人手不足、時間有限與經(jīng)驗缺乏。考慮到我們的工作量不會太少,擔心制作后期時間不足,我們在立項之后就進入了制作狀態(tài),每個人都非常用心,但實際制作起來還是磕磕絆絆,考察、設定、分鏡、建?;ㄙM了我們大量的時間,直到畢設下半段我們才進入動畫與鏡頭的制作,到后期進行特效制作時,離畢設時間截止只剩下大概一個月,最終也因為對完成度的妥協(xié),刪除了部分鏡頭與敘事,這也是我們最遺憾的地方。


學術(shù)趴:相信有很多動畫專業(yè)的學生看到你們的片子都會覺得很激動,如果想要做出效果相近的短片,他們可以怎么做?

姚澤華:最重要的兩點:一是保持制作過程中與他人的交流,聽取他人意見,無論對方是專業(yè)人士還是非專業(yè)人士;二是遇到問題時要善于利用資源解決問題,或者尋求他人幫助。

我發(fā)現(xiàn)很多在做創(chuàng)作的學生都喜歡埋頭苦干,想憑一己之力就做出理想的效果來。這種想法不是不好,但它很有可能會浪費掉很多時間。創(chuàng)作往往都會被時間約束著,要盡可能地提高效率就得善于尋求幫助。你的老師、同學、論壇上的網(wǎng)友、業(yè)界的前輩都可以成為你尋求幫助的對象。有些效果他們是有制作經(jīng)驗的,善于尋求幫助對你以后繼續(xù)創(chuàng)作是非常重要的。


學術(shù)趴:有些觀眾認為這部作品的故事性還有欠缺,你們對此有什么想法?

黃耀榮:我們從立項開始一共花費了將近一年的時間,從去年的6月就開始策劃畢業(yè)設計的內(nèi)容,到技術(shù)測試與研究,然后到11月才開始進入美術(shù)資源制作,今年4月初才開始渲染和剪輯,并開始加入音效和特效,5月底才把片子趕出來。

花費時間最長的是技術(shù)測試,當時滿腦子只有想法,各種天馬行空的想法,但是把想法變成可行的方案,是一個非常困難的過程。因為要經(jīng)過實施方案、制作成本、制作周期、制作能力、團隊組建等方面的考慮,這個過程非常重要,要由有多年項目經(jīng)驗的指導老師和行業(yè)大咖去監(jiān)督和指導,這個過程是最苦難也是最花時間的,很多最初的想法迫于現(xiàn)實只能一再刪減又刪減,也導致了劇情上沒有表達到位,希望大家體諒,我們希望在以后的作品中改進!

學術(shù)趴:談談你們關(guān)于畢設創(chuàng)作的感想吧!

黃耀榮:首先是真的非常欣慰,辛苦做出的東西能夠得到觀眾的喜歡,對于制作者而言就是最幸福的事情了。但我們知道,我們之所以得到這么多的贊譽,可能也是因為大多數(shù)人對于學生作品、畢業(yè)創(chuàng)作的寬容度比較大。對于其中的很多不足之處我們是心里有數(shù)的,也積極地吸取很多人的意見。首先是真的非常欣慰,辛苦做出的東西能夠得到觀眾的喜歡,對于制作者而言就是最幸福的事情了。但我們知道,我們之所以得到這么多的贊譽,可能也是因為大多數(shù)人對于學生作品、畢業(yè)創(chuàng)作的寬容度比較大。對于其中的很多不足之處我們是心里有數(shù)的,也積極地吸取很多人的意見。

其實對于《虹·棉》這個作品的制作結(jié)果,我只能用一個詞來形容——不可思議。因為在立項之初,無論是從內(nèi)容選擇上還是制作難度上,我們都定了太高的標準,包括故事龐大的世界觀。這8個月下來我們克服了好多問題,現(xiàn)在看到《虹·棉》的整體效果,再回想起來,真的只覺得不可思議。對于我們自己而言,這是對自己大學生涯的一個交代,把自己所學的東西盡可能地集中到一個作品中,以后看這個作品,可能會覺得自己的大學生涯留有一些挺酷的東西吧。


學術(shù)趴:接下來,我們想對你們工作室有進一步的了解。除了《虹·棉》,你們也創(chuàng)作了其它優(yōu)秀的作品,你們在畢設創(chuàng)作的選擇上是怎樣考慮的?

周立均老師:四年磨一劍的畢設是一個面向產(chǎn)業(yè)的“大閱兵”,充分體現(xiàn)同學們藝術(shù)創(chuàng)意和審美能力、游戲設計制作技能的掌握程度以及跨領(lǐng)域協(xié)作綜合能力的系統(tǒng)呈現(xiàn)。作為指導老師與策展人,我們希望同學們在畢設里呈現(xiàn)的不僅僅是日常所學,更應該走出“舒適圈”,以實驗性的精神去大膽嘗試,去玩新花樣。

游戲創(chuàng)作可說容易也可說難,如果是不介意“嚴重同質(zhì)化”的標簽,大可以直接套用成熟游戲的核心玩法、機制、甚至代碼(如跑酷類與消除類游戲就是重災區(qū)),只要更換美術(shù)資源即可,低投入高效率性價比極高。但我們認為做游戲不是單純的“換皮”,換湯不換藥的快餐式游戲無法呈現(xiàn)游戲真正的價值,更無法讓玩家得到良好的體驗。

所以我們希望能夠“不走尋常路,換湯也換藥”,在視覺、創(chuàng)意、交互、視覺、核心玩法等方面進行全方位挑戰(zhàn),包括了“用武功招式來對戰(zhàn)”、“踩著音樂節(jié)拍跳著舞來玩”、“用嘴巴吹氣玩”、“基于VR的兼具教育與娛樂”的一系列游戲創(chuàng)作,以及“廣府文化+賽博朋克科幻風格”的實時渲染動畫——也就是現(xiàn)在大家看到的《虹·棉》。

Kinect體感游戲《粵語長片之過招》給予玩家以互動的方式來體驗傳統(tǒng)的港式粵語長片文化,以夸張動漫風格來演繹如來神掌、天蠶腳及小李飛刀等經(jīng)典招式,它是一款可以玩并且完成一招一式的體感游戲。同時吸取粵語長片動作的戲劇化表演特征,用夸張的動漫手法演繹小李飛刀、天殘腳、醉拳、如來神掌等經(jīng)典武功招式。抽取白墻飛檐、紅漆拱門獸首銅環(huán)、芥子園山石、松樹、紅日飛鳥等造型元素,采用三渲二的水墨風質(zhì)感來重構(gòu)經(jīng)典而又嶄新的粵語長片造景。


《Doki Dance》采用了創(chuàng)意的交互方式,是一款玩家+虛擬偶像同步交互的二次元舞蹈音樂體感游戲,通過Switch投屏讓真人等大的虛擬偶像展現(xiàn)在玩家面前。這是一款用全身來玩的游戲,玩家只需要擺動腰肢、揮舞手腳,跟隨凜、布若和瑪利嘉等三位虛擬偶像的步伐跳出舞步,即可實時與虛擬偶像同步起舞。


《果凍女孩Jelly Girl》這款游戲,玩家需要對手機的麥克風哈氣,結(jié)合陀螺儀的運用進行通關(guān)。還結(jié)合了獨特的物理模擬系統(tǒng)和復雜多變的陷阱系統(tǒng),使整個游戲系統(tǒng)精巧別致。冰雪世界和果凍主角的主題與整個物理系統(tǒng)巧妙結(jié)合,使用吹氣影響角色的移動速度,以達到控制角色的目的。

《生·存Being》這款科普類的唯美VR功能游戲,為K1~K6青少年提供教育輔助方案,以“科普史前生物演化歷程”為研究目標,寓教于樂,著重探討功能游戲的創(chuàng)新與推廣。將科普做成游戲,戴上HTC-VIVE頭盔使玩家沉浸在生機勃勃的神秘史前世界,帶領(lǐng)玩家親身游歷唯美浪漫的史前深海。根據(jù)游覽場景時收集到的不同DNA碎片,可以選擇進化為不同的生物,每個支線都面臨至少3-5項選擇,光是主角自身的進化就涉及53類物種,共29個結(jié)局。引領(lǐng)人們思考人與生命,人與自然的關(guān)系;真正地敬畏自然,敬畏生命。

學術(shù)趴:你們是否有將這么多優(yōu)秀的作品打造成IP的打算?

周立均:在目前階段,我們不敢輕言IP,在我們看來IP是一個多元復合體,像LOGO、形象、動畫、游戲、產(chǎn)品等只是IP中的內(nèi)容組成部分,除了內(nèi)容,還包括品牌定位、形象可視化、價值可視化、設計策略、傳播、價值營銷、打造粉絲文化等等。而以上種種都是需要市場驗證的,換言之,“落地”是檢驗真IP和“空殼IP”的分水嶺。除了需要“落地”,IP中的很多環(huán)節(jié)需要相應的專業(yè)團隊來執(zhí)行,比如營銷和傳播就并非藝術(shù)類院校設計工作室所擅長的領(lǐng)域。

打造真正的IP,一直是我們的愿景。但我們并不希望先圈一個包羅萬有的“IP大餅”,更希望集中有限的精力一步一腳印先把每件作品做透做深做出特色,貴精不貴多,避免出現(xiàn)追求泛而全而貪多嚼不爛的情況,然后通過各種渠道尋求優(yōu)質(zhì)的企業(yè)互補合作,共同組建孵化團隊,向著“真IP”的目標穩(wěn)步邁進。


學術(shù)趴:你們是否有工作室的作品推向產(chǎn)業(yè)化的想法?

周立均:廣美數(shù)碼游戲工作室從建立的第一天起,就堅定地走面向產(chǎn)業(yè)化的路線,我們希望同學們在創(chuàng)作每一個作品時都帶有強烈的產(chǎn)業(yè)導向思維,為用戶而設計而非為自己設計,力爭使畢設作品孵化落地。

由“畢設作品”孵化成“商品”正是工作室所喜聞樂見的,在我?guī)У氖畮讓脛赢嫼陀螒虍呍O中,有不少作品已成功從“作品”轉(zhuǎn)化為“商品”,例如音游系列化三部曲——《MUSE DASH》(2016屆)、《PeroPon》(2017屆)、《Doki Dance》(2019屆)中的第一部《MUSE DASH》,制作組已轉(zhuǎn)型為原創(chuàng)公司進行繼續(xù)孵化,游戲現(xiàn)已經(jīng)成功登錄蘋果Appstore中國區(qū)、任天堂Nintendo Switch、Steam、WeGame、TapTap等平臺,擁有大批的國內(nèi)外的付費用戶與忠實粉絲,已具備一定的影響力,同時《Muse Dash》制作組也參與了本屆畢設《Doki Dance》的指導。

另外,本屆新鮮出爐的畢設作品《虹·棉Kapok》機械名伶角色形象已收到數(shù)家優(yōu)質(zhì)的玩具企業(yè)的被授權(quán)合作邀約,機械名伶將完成模型優(yōu)化后制作模具,以12寸全身可動可換件的高精度手辦出現(xiàn)在消費市場。同時,《虹·棉Kapok》的原創(chuàng)內(nèi)容會持續(xù)孵化,在續(xù)作中不斷擴充動畫的世界觀,在投資人的支持下,未來會以系列化的網(wǎng)絡動畫電影短片出現(xiàn)在流媒體平臺,逐漸打造成具有影響力的中國賽博朋克科幻IP。

我們不希望畢設是走過場完成任務,而是希望抓住這一大型開放性平臺,通過一個個作品向外界展示同學們完整的策劃、創(chuàng)意、技術(shù)、執(zhí)行力與商業(yè)思維,聽取來自于產(chǎn)業(yè)的聲音,吸引有興趣的企業(yè)來共同把畢設孵化落地,或鼓勵制作團隊把作品作為自主創(chuàng)業(yè)的拳頭產(chǎn)品來繼續(xù)打磨,完成從學生到項目主理人的身份轉(zhuǎn)變。

同時在這里感謝為2019屆數(shù)碼游戲設計畢設提供軟硬件支持、贊助、推動作品后續(xù)落地的企業(yè)(排名不分先后):廣州墨瞳映像科技有限公司、廣州呸嘍呸嘍科技有限公司、廣州造所文化傳播有限公司、廣州影動力VR產(chǎn)業(yè)園、上海盛趣游戲、廣州名動影視有限公司。


學術(shù)趴:感謝你們的分享!最后再次感謝你們能接受學術(shù)趴的采訪,期待未來能再創(chuàng)佳作!


本文來自「動畫學術(shù)趴」,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載。我們需要?全職編輯、全職運營,有意者可以投稿至 babblers@163.com。

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