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心靈終結(jié)pvp萌新入門攻略 第三章 (I):進(jìn)攻和防守的基礎(chǔ)操作

2022-11-20 00:30 作者:謙月riaf  | 我要投稿

除去之前的章節(jié)已經(jīng)提到的東西,那么mo里面的基本行為可以分為進(jìn)攻和防守。

而這兩個(gè)相同點(diǎn)在于部隊(duì)的對(duì)拼,所以就這一點(diǎn)來講講如何操作。

我能想到的操作如下:

拉隊(duì)形。也就是把兵聚起來,或者強(qiáng)a地板拉隊(duì)形,就可以讓部隊(duì)發(fā)揮更高的輸出,因?yàn)檩敵龅牟筷?duì)會(huì)多一些。

點(diǎn)殺。主要分為三點(diǎn),第一是點(diǎn)殺對(duì)面的高威脅或者殘血單位,從而為自己創(chuàng)造更有利的局勢(shì),第二就是尋找對(duì)面隊(duì)形不好的單位,從而點(diǎn)掉,這樣的話可以近似于白嫖單位。第三,以原版為例,坦克對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候點(diǎn)射,有利于更好的抑制對(duì)面輸出,以及防止自己火力被奇怪的東西吸引。

抗傷害。就是用一些沒用的東西放在前面,比如基地車或者塔,然后輸出跟上的操作。

高地。在高地的部隊(duì)有射程優(yōu)勢(shì),方便輸出。并且敵方部隊(duì)在低地,低打高射程短一些,這樣我方高地部隊(duì)逃跑的時(shí)候也會(huì)減少被輸出的時(shí)間。

修理。對(duì)正在受擊的防御塔的修理極為重要,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候塔很脆是沒有修理,不要小看了修理那一點(diǎn)微薄的回血量。


但是實(shí)戰(zhàn)顯然比這復(fù)雜許多,所以我們需要一個(gè)放之四海而皆準(zhǔn)的東西,把它們統(tǒng)攝起來。

最基本的東西我認(rèn)為在于一個(gè)目標(biāo)導(dǎo)向,我稱之為功利。這一點(diǎn)非常重要。當(dāng)然有人就會(huì)問了,功利打游戲理應(yīng)避免,為何我還要提倡?原因就在于這僅僅是一個(gè)目標(biāo)導(dǎo)向,只是練習(xí)技術(shù)的好的辦法,平常玩的時(shí)候可以像我一樣隨便玩,只為樂趣,不為技術(shù)。那么詳細(xì)而言,功利就是想要贏,一個(gè)萌新在練習(xí)的時(shí)候如果能夠抱著這個(gè)心態(tài),那么就有可能在不經(jīng)意間做出很好的操作細(xì)節(jié),長(zhǎng)久以往就會(huì)進(jìn)步很多

但是這樣也十分抽象,所以我就舉幾個(gè)實(shí)例來說明,希望耐心看完。

當(dāng)部隊(duì)即將對(duì)拼的時(shí)候,我們應(yīng)當(dāng)想到,可以通過強(qiáng)A地板來聚集隊(duì)形,從而使自己部隊(duì)的輸出更高,從而有更大的勝率。

當(dāng)一輛血不多的坦克沖進(jìn)你的兵堆時(shí),即便你知道它壓不了多少兵就會(huì)被集火而死,但你也理應(yīng)想到,要把即將被壓到的兵往后面拉,這樣很有可能會(huì)多保住一兩個(gè)兵,而如此微小的優(yōu)勢(shì)也要爭(zhēng)取,便是功利。

當(dāng)自己一輛載具去探路并且任務(wù)完成,并且你確定對(duì)面不會(huì)管它的時(shí)候,應(yīng)該想到,可以隨便蹭幾下對(duì)面的建筑再走,因?yàn)榫S修費(fèi)也是錢。步坦協(xié)同的時(shí)候同理,在確保隊(duì)形不亂的前提下,一般坦克會(huì)先到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),那么可以在確保安全的前提下先嫖一點(diǎn)輸出,雖然這樣一般風(fēng)險(xiǎn)比較大,但還是要有這樣的意識(shí)。

同樣地,在交戰(zhàn)的時(shí)候我們應(yīng)該先想辦法觀察對(duì)面高威脅單位的動(dòng)向并且想自己有沒有什么辦法。

當(dāng)你的很多部隊(duì)被追著打的時(shí)候,若你發(fā)現(xiàn)你的逃跑路線上有對(duì)面的建筑,或者說對(duì)面的建筑離你很近導(dǎo)致你去打掉也不會(huì)影響逃跑的時(shí)候,那么就要去點(diǎn)掉。而且,如果跑不掉的話,那么就可以想著如果把自己的兵分成幾個(gè)方向跑,這樣盡量減少損失。


我接下來再舉幾個(gè)我自身的實(shí)例。

有一次我攢了不少天秤,但是對(duì)面四個(gè)基因機(jī)飛了過來,于是我在等飛機(jī)快要到的時(shí)候,就把天秤向著四個(gè)方向移動(dòng)分成四塊,之后等到基因機(jī)過來之后再巡邏a過去??赡苓@確實(shí)不是一種很好很好的解決方案,但是這確實(shí)可以體現(xiàn)功利的瞬時(shí)引導(dǎo)力。

再比如,當(dāng)我出一些空軍,如果是攻擊力比較低的,我就會(huì)讓他全圖探探,看能不能逮到對(duì)面的血量低一些的單位;如果出的是厲害一些的空軍,比如紀(jì)夫,那么我就會(huì)首先觀察對(duì)面的弱點(diǎn)去打擊,如果沒有,我就去打?qū)γ娴挠途纫恍╇y以防護(hù)的東西。總之,我不會(huì)讓部隊(duì)閑著,尤其是空軍這種高機(jī)動(dòng)部隊(duì)。

有一次,當(dāng)我在用兩個(gè)灑水車和其它的一些部隊(duì)打小規(guī)模作戰(zhàn)的時(shí)候,我并不是讓灑水車都是一形態(tài),而是部署其中一個(gè),而就因?yàn)檫@一個(gè)部署的,導(dǎo)致我最后微弱的勝利。

玩ep的時(shí)候,一小隊(duì)步兵遇到了一兩個(gè)增值機(jī)器人,眼看著邊走邊a就要把機(jī)器人擊殺,結(jié)果很明顯它們就要撞過來了,于是我就使離增殖較遠(yuǎn)的一半步兵停下來輸出,較近的兵繼續(xù)逃跑,就化解了危機(jī)。

曾經(jīng),我發(fā)現(xiàn)t1塔朝向不好的時(shí)候狗會(huì)多探一格視野,所以我每造一個(gè)有方向的塔就強(qiáng)a地板調(diào)整一下方向,從而希望多幾幀的輸出可以恰好多擊殺對(duì)面一個(gè)單位,從而讓對(duì)面少輸出幾幀,積少成多引起一點(diǎn)點(diǎn)變化。不過現(xiàn)在我已經(jīng)懶了。


再舉一個(gè)有趣的例子,有一個(gè)332的盟軍打焚風(fēng)的視頻,我朋友當(dāng)時(shí)給我做了解析,大體就是說:他觀察到焚風(fēng)的部隊(duì)在t2~t3的時(shí)候并沒有出門,而是在家門口守著,不出門他覺得也沒問題,出不出門其實(shí)差異不是特別大,因?yàn)殡p方由于陣營(yíng)、版本等問題是不敢偷發(fā)育的。但是但凡玩332的都知道hh的英雄很難解,盟軍大多用飛機(jī)強(qiáng)換,那么飛機(jī)肯定會(huì)提前造出來。(各位萌新現(xiàn)在也可以想一想,接下來會(huì)發(fā)生什么)答案很明顯,在英雄出來之前,飛機(jī)就會(huì)造好,然后找準(zhǔn)機(jī)會(huì)嫖個(gè)東西。結(jié)果焚風(fēng)沒有防范這一點(diǎn)的意識(shí),就一直操作部隊(duì)在家門口閑逛,既不進(jìn)攻又不在礦區(qū)分幾個(gè)鐵騎,然后掉了一個(gè)牛,而對(duì)面飛機(jī)一個(gè)沒死。我朋友當(dāng)時(shí)就覺得這個(gè)失誤犯得太惡心了,因?yàn)槟莻€(gè)玩焚風(fēng)的人是很強(qiáng)的,并且鉆研過332。他當(dāng)時(shí)視頻還沒看完就想到這個(gè)可能性,最后果然發(fā)生了,依靠的就是功利的思考模式。


由上面這些例子可見,有的操作都是臨場(chǎng)的一兩秒想出來的,有的操作可能是超出萌新認(rèn)知的,這足以體現(xiàn)功利引導(dǎo)作用的實(shí)用性。

看視頻,作為一個(gè)成長(zhǎng)的好途徑,用功利去衡量視頻里面的操作也是重要的。就我個(gè)人而言,我看過很多很多mo第一視角,只發(fā)現(xiàn)兩個(gè)人操作我基本找不出什么小瑕疵,萌新只要到我這個(gè)地步就行了,不需要死死盯著一個(gè)人不放就為了找瑕疵。而衡量別人操作的過程,就是鍛煉自己操作思路的過程,等過了很長(zhǎng)時(shí)間,就會(huì)發(fā)現(xiàn)操作思路與操作共同進(jìn)步。看視頻的時(shí)候,要用自己最挑剔的眼光,看清楚每一個(gè)操作,想著如何改進(jìn),當(dāng)然是要合理的改進(jìn),就是假如你有視頻里面的手速,你再操作一遍同樣的情景,應(yīng)該如何做得更好

功利也不止于此。功利更確切而言是貪心地找機(jī)會(huì),然后去完成你認(rèn)為會(huì)發(fā)生的結(jié)果。也就是說你的每一個(gè)操作都會(huì)有一個(gè)目標(biāo),要在觀察與思考中體驗(yàn)并改進(jìn)自己一個(gè)個(gè)簡(jiǎn)單操作的拆分。這樣思維的鍛煉很重要,玩游戲是要帶腦子的,不帶腦子就只會(huì)盲目照搬別人的打法思路,進(jìn)步緩慢。


思維鍛煉的另一種重要途徑就是復(fù)盤。復(fù)盤分為兩種,腦內(nèi)復(fù)盤或者找個(gè)好的師父帶著復(fù)盤。一般而言,前者只需要想清楚為什么會(huì)輸,是發(fā)生了什么開始就劣勢(shì)很大,然后一定要想一個(gè)解決的辦法,以及自己有哪些其它小的不足,就夠了。也不可能想的特別多,因?yàn)楫?dāng)面對(duì)一個(gè)比你強(qiáng)很多的人的時(shí)候,你想到第一個(gè)你的改進(jìn)之后,你就很難想到接下來會(huì)發(fā)生什么了,也就談不上后續(xù)的改進(jìn)。而后者,則幾乎是很考驗(yàn)師父的耐心和毅力,雖然自己的努力也必不可少,但是好的師父可遇不可求,在這里就不多說了。

當(dāng)思維鍛煉到一定地步,其實(shí)手速提升就會(huì)很快,因?yàn)槟阏嬲涝撟鍪裁?。雖然功利所帶來的目標(biāo)導(dǎo)向一般是短視的,但是你可以去思考自己該如何改進(jìn),從而精簡(jiǎn)操作,使自己的手速更加有效。很多人的手速雖然快,但是很有一部分是無效操作,導(dǎo)致他們的第一視角,可能路人會(huì)看起來很帥,但是會(huì)玩的人看起來就會(huì)有一種“臟”的感覺。而威龍的第一視角讓我感覺非常干脆利落,雖然該快的時(shí)候我感覺他比任何人都快,但是對(duì)于需要操作很少的地方他做的操作就點(diǎn)到為止,大家也可以多去看看。他的視頻也讓我明白了一個(gè)道理:作為一個(gè)萌新,可能很多時(shí)候覺得自己手速不夠,練習(xí)手速固然是解決手速不足的方法,但是通過思維訓(xùn)練的方法提高自己的有效操作,讓自己以慢手速能跟快手速能對(duì)抗,同樣不可忽視。

說起精簡(jiǎn)操作,就不得不提到編屏了。養(yǎng)成編屏的習(xí)慣,可以幫助萌新們練習(xí)把握地圖關(guān)鍵地點(diǎn)能力和多線意識(shí)的增長(zhǎng)。但更重要的是,即便用鼠標(biāo)很快的劃,其實(shí)浪費(fèi)的時(shí)間也是比按一下鍵盤多一點(diǎn),而這點(diǎn)時(shí)間可以讓你再多劃一道,看看整個(gè)地圖,而且如果給家里的建筑編號(hào),再按兩下切過去,比之編屏只按一下還是差太多了,這可是整整一倍的操作量。不過如果屏幕分辨率很大,我細(xì)想了一下,好像編屏的效果就不大了qaq。

關(guān)于上述的幾點(diǎn),我的朋友有兩個(gè)理論,供大家參考:①與功利相結(jié)合的冥想訓(xùn)練很重要,即進(jìn)步不需要過多的訓(xùn)練②手速無需多少訓(xùn)練也可以輕松達(dá)到單手APM160+,而這已經(jīng)能適應(yīng)大部分mo操作場(chǎng)合了。

我對(duì)于此的評(píng)價(jià)是,有一定參考意義但不是特別大,畢竟他的下場(chǎng)在前言已經(jīng)說過了。



接下來,我們來看看拉扯。

拉扯其實(shí)是一個(gè)因?yàn)閷挿憾橄蟮母拍睿?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">最基本的思想在于一直控制自己的隊(duì)形,以隊(duì)形好的部分打擊敵方隊(duì)形差的部分,從而獲得一定的收益。但其實(shí)拉扯也可以看作兩支部隊(duì)交戰(zhàn)的全部微操過程,這個(gè)過程包含著殘血后拉,抗傷害等操作。

那么問題就來了,什么樣的隊(duì)形是最好的?當(dāng)我們把一大堆兵強(qiáng)a地板,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們會(huì)成為一個(gè)扇形,而且拉的很長(zhǎng)。但有一個(gè)問題,這樣聚出來的部隊(duì)只是在一個(gè)點(diǎn)輸出最大化,實(shí)際上每個(gè)部分都是比較脆弱的。另一種隊(duì)形就是聚在一起,就比如你按ctrl+alt再點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵聚出來的效果(當(dāng)然實(shí)戰(zhàn)中不能用這個(gè)快捷鍵達(dá)成這樣的隊(duì)形,否則必死無疑,因?yàn)椴筷?duì)在此狀態(tài)下相當(dāng)于警戒狀態(tài),拉都拉不回來),聚團(tuán)隊(duì)形的優(yōu)點(diǎn)在于不會(huì)被切分隊(duì)形,而且面對(duì)第一種的扇形隊(duì)形,可以有整體移動(dòng)的效果從而打擊扇形的側(cè)翼,即最薄弱的部分,而扇形隊(duì)形是沒辦法做出相應(yīng)的反應(yīng)的。但同樣地,缺點(diǎn)在于輸出不夠,并且面對(duì)aoe單位就很尷尬。

就我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)而言,我認(rèn)為低速部隊(duì)互相拉扯適合扇形,高速部隊(duì)拉扯適合聚團(tuán)。因?yàn)榈退俚牟筷?duì)用聚團(tuán)隊(duì)形難以在前方的部隊(duì)寄了之后迅速補(bǔ)上,所以以輸出為主,而高速部隊(duì)聚團(tuán)的時(shí)候可以快速移動(dòng),時(shí)刻調(diào)整,調(diào)整的速度一定比扇形隊(duì)形要快。但實(shí)際上還是要這兩種隊(duì)形綜合,比如把扇形的邊緣的部隊(duì)拉到中間,防止被偷掉。總之隊(duì)形的好壞一定要根據(jù)實(shí)際情況選擇。

在實(shí)戰(zhàn)中,由于戰(zhàn)局千變?nèi)f化,導(dǎo)致其實(shí)隊(duì)形都是不完全規(guī)整的,這時(shí)候就需要拉扯的博弈,比如對(duì)面的隊(duì)形中兵主要在這個(gè)部分,那我就要避其鋒芒,把兵規(guī)整出一個(gè)在碰撞的時(shí)候可以以強(qiáng)擊弱,并且對(duì)面的兵厚的地方輸出不完全有效的隊(duì)形。但這種情況下一般很容易僵持住,所以也會(huì)有破局的東西,但這已經(jīng)是更高層面的東西了,下一個(gè)小部分會(huì)說。

聰明的萌新可能已經(jīng)想到,部隊(duì)的移動(dòng)速度對(duì)于拉扯的重要性,當(dāng)然這里不是說速度差異過大的部隊(duì)的拉扯,只是說當(dāng)拉扯的時(shí)候,千萬不要走上礦區(qū)被減速,這樣的減速是致命的,拋開減速帶來的隊(duì)形不能及時(shí)調(diào)整的問題不談,減速還會(huì)導(dǎo)致隊(duì)形整個(gè)亂掉。

那么如何練習(xí)拉扯?我的推薦是練習(xí)jk互拼,因?yàn)閖k不會(huì)被礦減速,而且更重要的是jk的隊(duì)形調(diào)整是非常即時(shí)的,就是說你一調(diào)整就可以馬上看到結(jié)果,而不像坦克一樣,在感受到自己的失誤前,先覺得坦克尋路笨。jk互拼的過程,需要同時(shí)家里運(yùn)營(yíng)裝Jk,還有是否吃了加速旋塔的增益對(duì)于戰(zhàn)局的影響,更重要的是可以隨便分一些出去控局,從而形成操作上的博弈操作分配,可以說就模擬了很多很多情況,因此在我看來是非常適合練習(xí)操作和拉扯的。不過控局留在下一部分講。


最后,講一下兩個(gè)綜合一點(diǎn)的操作。拉牛和拉基地

拉牛,顧名思義就是讓牛車加入戰(zhàn)斗。

當(dāng)一波兵來到礦區(qū)自己又不好解的時(shí)候,最好的辦法就是拉牛直接碾壓,雖然會(huì)虧一點(diǎn)經(jīng)濟(jì),但是整體而言這樣做是最好的,甚至有可能小賺。

當(dāng)拉很多牛的時(shí)候,比如武裝采礦車,其本身堅(jiān)硬,又有一定的火力,從而可以迅速提升一波的戰(zhàn)斗力,焚牛拉過去可以抗傷害和修理,硬上加硬,然后是極限采礦車,跑得又快,還自帶反轉(zhuǎn)效果,非常強(qiáng)大。但是這樣的弊端在于,之后的發(fā)展會(huì)滯后許多(這里不包括極限牛,因?yàn)槟莻€(gè)是技能,一般就拉一個(gè)),所以這樣打的話,一般在部隊(duì)行進(jìn)的過程中就要開始補(bǔ)牛,希冀這波拉??梢該Q來大局上更多的發(fā)展時(shí)間,或者把對(duì)面一波打死,不考慮后續(xù)的接兵,這樣才有后續(xù)發(fā)展的資本。如果還頂著無限的卡錢繼續(xù)出兵,大家可以用功利的思考模式想一想,為什么不把基地車也一起拉過去呢?2333

過程大致如下:在到達(dá)對(duì)面戰(zhàn)場(chǎng)以后,一般是讓牛車沖在前面保護(hù)自己的部隊(duì),雖然對(duì)面在這個(gè)時(shí)候一般會(huì)選擇點(diǎn)殺,但是對(duì)面無法避免第一輪的火力傾瀉在牛車上,所以在這樣一個(gè)極短的攻擊間隔內(nèi),我方的部隊(duì)就多走了一點(diǎn)點(diǎn)距離,但是這在我看來非常珍貴。而且,對(duì)面無法保證所有的部隊(duì)全都不打牛車,即便對(duì)面做到了,那對(duì)面也將失去操作多線的能力。也就是說,拉牛車對(duì)于操作和部隊(duì)兩個(gè)方面的強(qiáng)度都是會(huì)有所助益的。


拉基地,則是一個(gè)非常非常有意思的操作,建議看完

基地車本身是一個(gè)血量很高的東西,那么跟上面的牛車一樣,拉過去就可以抗傷害,而且由于牛車數(shù)量如果多的話,那么還需要時(shí)刻調(diào)整隊(duì)形,不然拉的效果會(huì)弱很多,或者導(dǎo)致自己部隊(duì)的輸出被牛車卡住。但是基地車就不會(huì)。

當(dāng)然這只是最基礎(chǔ)的部分,如果把格局打開,其實(shí)我們可以想到,拉動(dòng)基地,會(huì)導(dǎo)致自己少了建筑和防御頁面整整兩條生產(chǎn)線。而此時(shí)不拉牛而且牛車基本保持正常采礦狀態(tài),那么基本就是一波經(jīng)濟(jì)的爆發(fā)。那么如果在拉基地之前就把生產(chǎn)建筑出的較多以至于略微卡錢,那么拉基地的時(shí)候這些未被充分利用的產(chǎn)能就會(huì)發(fā)揮很大作用。此時(shí)聰明的萌新或許會(huì)想到,如果開局的時(shí)候直接出兵,然后靠著拉基地不卡錢而出的這些兵帶來的短暫優(yōu)勢(shì),掩護(hù)自己基地拉到一個(gè)地圖上更富有的地方,那整體發(fā)展不就快一截嗎?雖然我沒怎么玩過原版,但是我認(rèn)為原版確實(shí)體現(xiàn)了一點(diǎn)點(diǎn)這樣的思想。至于mo,一般而言是不拉基地的,因?yàn)樵匕l(fā)展的好處更大,就是說造建筑的時(shí)間其實(shí)比較寶貴,而且寶石礦僅僅是金礦的1.5倍,再加上mo的礦吃得很慢,就導(dǎo)致遠(yuǎn)處的礦拉基地過去很虧時(shí)間,近處的礦完全可以通過延申慢慢過去。但這也要視實(shí)際情況而定,拉基地與否跟地圖本身的關(guān)系也不算小,要對(duì)控局很熟練才能判斷出其中的利弊所在。

其實(shí)拉基地也不止上述兩種操作,還可以就拉到對(duì)面家門口開始插塔、造兵營(yíng),然后拉基地的過程中出牛,就會(huì)導(dǎo)致自己積攢了一波余錢,而對(duì)面一般正常發(fā)展模式?jīng)]什么余錢,結(jié)果雙方除了建筑速度以外發(fā)展速度差不多,自己憑空多的余錢就可以持續(xù)不斷造防御塔。從而形成一波比較強(qiáng)的攻勢(shì)。實(shí)際上這里也體現(xiàn)了之前發(fā)展所說的,發(fā)展快慢總體而言是均衡的,一方面長(zhǎng),另一方面就會(huì)短。其實(shí)這樣打,雖然基地在對(duì)面門口展開,萬一你不想要了也可以直接拉去抗傷害。至于如何選擇,大家可以等第四章攻略。

mo里一般是不賣基地的,因?yàn)橘u了基地就750,及其虧,這750塊錢的收益還不如基地車在地圖上亂晃吸引對(duì)面的注意力來的有價(jià)值。

另外還有一個(gè)笑話,我朋友在334的時(shí)候發(fā)現(xiàn)各路高手都不會(huì)拉天蝎的假基地去抗傷害,結(jié)果他也就不用,防止這個(gè)理解被偷了去,就打路人的時(shí)候用一用,本來因?yàn)橛矊?shí)力差距而優(yōu)勢(shì)的局面因?yàn)檫@個(gè)技巧直接變碾壓局,直至他后來發(fā)現(xiàn)有一個(gè)頂尖的人確實(shí)不會(huì)這個(gè)技巧,于是感到心滿意足。


這一節(jié)大致就如此了,下一部分——控局與多線 的更新應(yīng)該比較快,因?yàn)楫?dāng)時(shí)這一部分卡住了一段時(shí)間我直接開下一部分了(手動(dòng)狗頭)。

說實(shí)話我也沒想到這么一點(diǎn)東西能寫這么多字,即便拆分了章節(jié)卻感覺跟沒拆一樣。awa

還是一如既往地歡迎補(bǔ)充,有什么想說的都可以在評(píng)論區(qū)暢所欲言。







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