拆解崩鐵:玩法創(chuàng)新力度底,商業(yè)化克制充個(gè)月卡包爽

在2023年4月26日,《崩壞:星穹鐵道》迎來(lái)了公測(cè)。首天5小時(shí)登頂國(guó)內(nèi)暢銷(xiāo)榜,拿下多國(guó)下載榜榜首的耀眼戰(zhàn)績(jī),無(wú)疑向各大廠商們宣告了游戲二游王者的地位。
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《崩壞:星穹鐵道》作為米哈游第四款產(chǎn)品,在2021年首次亮相時(shí),便引起了廣大玩家的關(guān)注。特別是在無(wú)數(shù)廠商的開(kāi)放世界相繼立項(xiàng)后,米哈游卻并沒(méi)有繼續(xù)推出另一款開(kāi)放世界游戲,而是采用了箱庭探索+回合制的傳統(tǒng)JRPG玩法模式。
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這一點(diǎn)無(wú)疑令很多玩家感到疑惑,米哈游放棄“開(kāi)放世界”以及“ACT”領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)下,轉(zhuǎn)而探索二游泛濫的“回合制”以及“箱庭探索”。在玩法并不驚艷的情況下,《崩壞:星穹鐵道》是如何做到二游新王的地步,我們將針對(duì)游戲的玩法、體驗(yàn)、付費(fèi)一步步展開(kāi)分析。

核心玩法:JRPG式箱庭探索+回合制戰(zhàn)斗,體驗(yàn)并不驚艷

游戲在玩法上采用了回合制+箱庭探索的模式,在體驗(yàn)上接近JRPG類(lèi)型的游戲。
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游戲的內(nèi)容如同《原神》一樣,依舊以單人玩法為主。在主線(xiàn)、支線(xiàn)內(nèi)容外,還包括區(qū)域探索、Rogue挑戰(zhàn)等。鑒于目前大多數(shù)玩家已經(jīng)體驗(yàn)游戲,玩法部分我們簡(jiǎn)要分析。
JRPG式箱庭探索
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與《原神》開(kāi)放世界不同,《崩壞:星穹鐵道》采用了箱庭式地圖,后者在探索自由度上遠(yuǎn)不及前者。但反過(guò)來(lái)看,箱庭地圖可以將核心內(nèi)容聚焦到有限的范圍內(nèi),規(guī)避玩家“無(wú)效跑圖”的弊端,針對(duì)玩點(diǎn)設(shè)計(jì)和流程編排,高質(zhì)高效地進(jìn)行打磨,進(jìn)而保證玩家的體驗(yàn)。

在宏觀地圖上,游戲以星球作為章節(jié)區(qū)域,每一章劇情對(duì)應(yīng)著一處大型區(qū)域。隨著玩家的主線(xiàn)的推進(jìn),游戲也將會(huì)解鎖一處有一處星球。
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而在每個(gè)大型區(qū)域,都是由數(shù)個(gè)箱庭地圖組成。而每個(gè)箱庭地圖內(nèi)的遍布有著傳送功能“界域定錨”。玩家并如同傳統(tǒng)JRPG中,因任務(wù)的推進(jìn),無(wú)法回到以往的場(chǎng)景中,而是可以隨時(shí)去往已解鎖區(qū)域的任意一處。
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值得注意的是,箱庭地圖中也存在安全區(qū)的設(shè)定。安全區(qū)場(chǎng)景以城鎮(zhèn)部落為主,而野外區(qū)域則是遍布著游蕩的敵人。
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也正因此,游戲的探索內(nèi)容也會(huì)隨著區(qū)域的變化而變化。在安全區(qū)內(nèi),探索內(nèi)容主要與劇情、文本相關(guān)(例如:支線(xiàn)劇情、NPC悄悄話(huà)、信件等)。在野外區(qū)域,則是以資源探索為主(包括可破壞場(chǎng)景物件、寶箱等)。同時(shí),傳送點(diǎn)“界域定錨”在野外區(qū)域中也有著治療點(diǎn)的額外功能。
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在引導(dǎo)部分,《崩壞:星穹鐵道》通過(guò)主線(xiàn)、支線(xiàn)任務(wù)結(jié)合,共同引導(dǎo)玩家探索箱庭區(qū)域。具體來(lái)講,游戲“主線(xiàn)內(nèi)容”作為主引導(dǎo),引導(dǎo)玩家解鎖大型區(qū)域下的各處箱庭地圖,支線(xiàn)任務(wù)則是進(jìn)一步引導(dǎo)玩家探索箱庭的區(qū)域角落。
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除了任務(wù)引導(dǎo)外,游戲的區(qū)域商店則是起到目標(biāo)引導(dǎo)的作用。玩家在區(qū)域探索中開(kāi)啟寶箱、擊敗精英敵人,均可以獲得“區(qū)域代幣”(例如:序章區(qū)域的“黑塔幣”)。
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區(qū)域代幣可兌換養(yǎng)成資源、遺物、主角晉升材料等資源,配合區(qū)域代幣的“累計(jì)消費(fèi)”贈(zèng)與豐厚獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)定,區(qū)域代幣便成為了玩家不得不肝的核心內(nèi)容。
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區(qū)域代幣的設(shè)定也引出了箱庭地圖的“隱藏區(qū)域”。通常情況下,玩家只跟隨主線(xiàn)、支線(xiàn)劇情很難積攢足夠的區(qū)域代幣購(gòu)買(mǎi)核心資源“主角進(jìn)階材料”。因此除了任務(wù)外,玩家還需要主動(dòng)探索區(qū)域的隱藏內(nèi)容。
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這些隱藏內(nèi)容,雖然看似散亂無(wú)章,但制作組通過(guò)“鎖鑰設(shè)計(jì)”將這些隱藏點(diǎn)位串聯(lián),進(jìn)而形成了微妙的線(xiàn)性體驗(yàn)。
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而在隱藏內(nèi)容的線(xiàn)性探索中,由于沒(méi)有了劇情的束縛,其中的解密、戰(zhàn)斗上的質(zhì)量有明顯的提升。對(duì)玩家而言也具有一定的挑戰(zhàn)感。
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同時(shí),這些隱藏內(nèi)容不僅僅可以提供大量的區(qū)域代幣,同時(shí)也可以獲得額外“星瓊”獎(jiǎng)勵(lì)以及養(yǎng)成資源等。
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需要指出的是,從上述內(nèi)容中我們可以看出《崩壞:星穹鐵道》是一款主打內(nèi)容消費(fèi)型的游戲,但游戲依舊在開(kāi)服首日提供了8~10小時(shí)的內(nèi)容,可見(jiàn)其誠(chéng)意所在。
回合制戰(zhàn)斗
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對(duì)比《崩壞3rd》、《原神》,游戲并沒(méi)有繼續(xù)沿用ACT戰(zhàn)斗,而是采用了二次元手游中泛濫的回合制戰(zhàn)斗。
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戰(zhàn)斗主要發(fā)生在野外區(qū)域。針對(duì)這部分,游戲在敵人的設(shè)置上采用了“明雷”的設(shè)計(jì)(視野中顯示敵人),同時(shí)加入了類(lèi)似《P5》等JRPG中遇敵攻擊后進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景的承接設(shè)定,緩和了箱庭探索到戰(zhàn)斗切換時(shí)的“割裂感”。
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需要注意的是,若玩家遇敵后選擇主動(dòng)攻擊敵人,進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景中將由玩家一方先手行動(dòng),而若是玩家被敵方攻擊后進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景,則變?yōu)閿撤絾挝幌仁中袆?dòng)。
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在回合制戰(zhàn)斗上,敵我“速度”的大小作決定出手順序。在戰(zhàn)斗中可以通過(guò)“增益減益”變化,影響敵我速度屬性,進(jìn)而改變實(shí)際的出手順序。
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但除了“速度”這一重要戰(zhàn)斗設(shè)定外,敵人的“韌性條”也是戰(zhàn)斗的核心玩點(diǎn),該設(shè)計(jì)與單位的攻擊屬性強(qiáng)相關(guān)。在“韌性條”存在時(shí),會(huì)降低敵人所受到傷害且不易陷入異常狀態(tài)。敵人受到“弱點(diǎn)屬性”的攻擊時(shí),才可削減“韌性條”。當(dāng)“韌性條”清除后(弱點(diǎn)擊破),敵人會(huì)進(jìn)入一回合的“虛弱階段”,回合內(nèi)敵人受到的傷害增加且該單位行動(dòng)延后,是玩家集火的好時(shí)機(jī)。
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基于這些設(shè)計(jì),游戲的打法也較為固定。在面對(duì)具有一定難度的敵人時(shí),玩家需要圍繞關(guān)鍵敵人的“弱點(diǎn)屬性”構(gòu)筑隊(duì)伍,并圍繞“破韌→爆發(fā)”的戰(zhàn)斗思路進(jìn)行戰(zhàn)斗的操作。
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當(dāng)然,角色除了擁有“屬性”設(shè)定外,同樣存在“角色職能”的設(shè)計(jì)?!侗缐模盒邱疯F道》在角色職能部分有著較為精細(xì)的分類(lèi)。在“戰(zhàn)、法、牧”基礎(chǔ)角色職能外,引入了諸如“虛無(wú)”(對(duì)敵施加負(fù)面狀態(tài))、“智識(shí)”(群體攻擊)等細(xì)分職能,讓玩家有了較為豐富的組合。
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而在隊(duì)伍搭配上,游戲最多允許玩家出戰(zhàn)4名角色。玩家可以通過(guò)敵人的“弱點(diǎn)屬性”以及戰(zhàn)斗方式偏好(受到隊(duì)伍中不同職能角色的占比影響),來(lái)進(jìn)行隊(duì)伍的構(gòu)筑。
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至于角色在戰(zhàn)斗中“大招絕對(duì)優(yōu)先級(jí)”,“隊(duì)伍戰(zhàn)斗資源共享”等JRPG中極為常見(jiàn)的回合制設(shè)定,相信大家并不陌生,在此處便不做贅述。
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縱觀《崩鐵》的戰(zhàn)斗內(nèi)容,筆者并沒(méi)有感受到類(lèi)似《原神》、《崩壞3rd》等作品中讓人“眼前一亮”的出彩設(shè)計(jì)。制作人似乎僅僅是把《軌跡》系列的戰(zhàn)斗簡(jiǎn)化、重制后給搬到了游戲中,少了那么一絲“米味”。
養(yǎng)成以及Rogue玩法
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在角色的養(yǎng)成部分,《崩壞:星穹鐵道》與《原神》高度相似,《原神》玩家可以無(wú)痛上手(“光錐”對(duì)應(yīng)原神中的“武器”,“行跡”對(duì)應(yīng)“天賦”,“遺器”對(duì)應(yīng)“圣遺物”,“星魂”對(duì)應(yīng)“命之座”)。
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其中需要提出的是,在“遺物”設(shè)計(jì)上,《崩壞:星穹鐵道》進(jìn)行了一定的輕量化處理,隨機(jī)詞條可進(jìn)行融合的設(shè)計(jì)也在很大程度上減少了玩家的“肝度”。
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雖然在游戲?qū)Ρ惹白髟陴B(yǎng)成部分變化不大,但在常駐的挑戰(zhàn)玩法上(模擬宇宙),做出了一定的設(shè)計(jì)。
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“模擬宇宙”玩法是在長(zhǎng)線(xiàn)回合制戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,加入了可控隨機(jī)的“Rogue”要素。玩家需要選擇已有角色參與玩法,在其中擊敗敵人,獲取隨機(jī)buff,并可以通過(guò)局內(nèi)代幣提升buff等級(jí)強(qiáng)化效果,最終完成整個(gè)流程。
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根據(jù)玩家的陣容練度變化,游戲共分為了6個(gè)難度層級(jí)。難度層級(jí)越高,流程越長(zhǎng),敵人的數(shù)值也隨之越高,玩家獲取的獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)更為豐厚。
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在這一玩法中,buff通常會(huì)圍繞部分角色的特性展開(kāi)(例如:護(hù)盾為中心、冰凍控制為中心等),進(jìn)而衍生出一系列的相關(guān)buff(例如:擁有護(hù)盾下增傷,護(hù)盾效果增強(qiáng)等)。這種設(shè)計(jì)雖然可以為玩家的buff構(gòu)筑指明了方向,這種與角色強(qiáng)相關(guān)的buff設(shè)計(jì)也可能后續(xù)付費(fèi)點(diǎn)買(mǎi)下了伏筆(類(lèi)似《崩壞3rd》中深淵環(huán)境的設(shè)定)。

用戶(hù)體驗(yàn):在高規(guī)格畫(huà)面品質(zhì)外,同樣注重流程的設(shè)計(jì)
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通過(guò)上述內(nèi)容,我們知曉了游戲的回合制+箱庭探索的玩法模式,但這種玩法模式在二次元手游中并不會(huì)顯得特別驚艷。因此,若想提高游戲的質(zhì)量,更好的辦法便是從游戲的體驗(yàn)層下手。
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而在這部分中,《崩壞:星穹鐵道》可以說(shuō)已經(jīng)做到盡善盡美的程度。無(wú)論是從流程編排上,還是游戲的表現(xiàn)力上,都讓人很難找出瑕疵來(lái)。
玩家學(xué)習(xí)流程管控
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其中關(guān)于流程編排,以序章為例,游戲不僅僅對(duì)玩家的“學(xué)習(xí)流程”管控上做到精確的把控,同時(shí)在挑戰(zhàn)的編排上以及獎(jiǎng)勵(lì)投放上也頗具設(shè)計(jì),營(yíng)造出不錯(cuò)心流體驗(yàn)。
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在游戲?qū)ν婕摇皩W(xué)習(xí)流程”管控上具體來(lái)看,《崩壞:星穹鐵道》嚴(yán)格遵從“學(xué)習(xí)獲得→自主練習(xí)→驗(yàn)證→融合新元素,讓玩家重新獲得”的方式。在序章中,這一循環(huán)進(jìn)行快速運(yùn)轉(zhuǎn),讓玩家在有限的流程內(nèi),快速掌握了游戲的戰(zhàn)斗、探索、挑戰(zhàn)玩法等核心內(nèi)容。
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以游戲的回合制戰(zhàn)斗舉例,游戲在序章首個(gè)章節(jié)任務(wù)“混亂行至深處”的4場(chǎng)戰(zhàn)斗中,讓玩家初步掌握回合制的規(guī)則以及操作方式,并在其中引入出手順序、戰(zhàn)斗資源等簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗設(shè)定。而到了序章第二個(gè)章節(jié)任務(wù)“旋渦止于中心”中,隨著玩家對(duì)戰(zhàn)斗的熟悉,游戲逐漸加入了屬性克制、破韌機(jī)制、敵人鎖定、角色職能等進(jìn)階內(nèi)容,并在章節(jié)任務(wù)末尾處設(shè)置了精英敵人(人馬),以檢驗(yàn)玩家的學(xué)習(xí)成果。
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經(jīng)過(guò)第三個(gè)劇情向章節(jié)任務(wù)調(diào)節(jié)玩家體驗(yàn)后,在第四個(gè)章節(jié)任務(wù)“陰影從未離去”中,游戲設(shè)置了一定量難度不高的戰(zhàn)斗內(nèi)容,讓玩家進(jìn)一步自主練習(xí)所掌握的戰(zhàn)斗技巧。同時(shí)在這一階段,游戲在向箱庭關(guān)卡中設(shè)置了駐守“華麗寶箱”的精英敵人,對(duì)玩家的戰(zhàn)斗起到階段性驗(yàn)證作用。最后,在章節(jié)的末尾,游戲設(shè)置了含有一定戰(zhàn)斗機(jī)制的BOSS戰(zhàn),最終考驗(yàn)玩家在序章中學(xué)習(xí)掌握的所有戰(zhàn)斗技巧。

可能兼顧輕度玩家,游戲在序章最終BOSS戰(zhàn)的難度設(shè)置上進(jìn)行了一定的妥協(xié),對(duì)于大多數(shù)玩家而言,這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的實(shí)際難度并不算太高。
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但無(wú)論如何,《崩壞:星穹鐵道》正是在序章的流程中的精確投放教程與驗(yàn)證內(nèi)容,讓絕大多數(shù)完成序章的玩家掌握游戲戰(zhàn)斗規(guī)則,了解游戲戰(zhàn)斗技巧,同時(shí)也保證了序章的趣味性體驗(yàn)。
心流體驗(yàn)
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當(dāng)然,對(duì)流程的精確把控的特色同樣也可以體現(xiàn)在挑戰(zhàn)內(nèi)容以及獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容的投放上。
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首先,游戲?yàn)槊總€(gè)主線(xiàn)章節(jié)任務(wù)及部分支線(xiàn)任務(wù)投放了一定量的“星瓊”作為獎(jiǎng)勵(lì),為玩家持續(xù)提供短期目標(biāo)。
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而在這些主線(xiàn)及支線(xiàn)任務(wù)中,在玩家對(duì)應(yīng)的養(yǎng)成水準(zhǔn)下(推薦等級(jí)),大多數(shù)的任務(wù)內(nèi)容都可以保證有一定的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)性。當(dāng)然,玩家在進(jìn)行任務(wù)的途中,可能會(huì)遇到解密、探索等要素的穿插,以調(diào)節(jié)玩家的游玩體驗(yàn)。
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其次,游戲在箱庭關(guān)卡中也設(shè)置了大量“獎(jiǎng)勵(lì)與風(fēng)險(xiǎn)并存”的內(nèi)容(例如:超出推薦等級(jí)的精英敵人,以及其身后的戰(zhàn)利品寶箱),進(jìn)一步調(diào)劑了玩家的任務(wù)過(guò)程的體驗(yàn)。
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最后,游戲會(huì)在數(shù)個(gè)任務(wù)階段后,投放具有一定戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)難度的BOSS(例如:史瓦羅等),強(qiáng)化游戲的挑戰(zhàn)感。
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這種通過(guò)“星瓊”獎(jiǎng)勵(lì)將目標(biāo)直白化,并以適度的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)覆蓋全程,同時(shí)引入與玩家能力相匹配的階段性挑戰(zhàn),并最終以“星瓊”及其他材料作為獎(jiǎng)勵(lì)的直觀反饋的方式,構(gòu)成了游戲中良好的心流體驗(yàn)。
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在這部分上,最直觀的也同樣是序章內(nèi)容,結(jié)合游戲開(kāi)服獎(jiǎng)勵(lì)的投放,以及序章中獎(jiǎng)勵(lì)與挑戰(zhàn)的編排,進(jìn)而足以讓玩家在大部分時(shí)間內(nèi)沉浸于游戲的心流體驗(yàn)。
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除了在玩法的流程呈現(xiàn)上,在劇情部分游戲也進(jìn)行了一定的趣味性提升,游戲在劇情中加入了大量調(diào)侃、搞怪、無(wú)厘頭、玩梗的內(nèi)容橋段(包括文本、對(duì)話(huà)選項(xiàng)等),其中比較典型的便是:“忍不住總想掏一掏的垃圾桶”,“海森伯格”的搞怪署名(“海森伯格”為《生化危機(jī)7》的BOSS之一,由于長(zhǎng)相酷似《讓子彈飛》的“武舉人”,也因此海森伯格被玩家戲稱(chēng)“武舉人”)以及時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的“中二病”惡疾突發(fā)橋段(旅館柜子事件)。
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當(dāng)然,這些無(wú)厘頭的幽默橋段雖然無(wú)法對(duì)劇本品質(zhì)起到明顯的提升作用,但它們也毫無(wú)疑問(wèn)的為玩家的冒險(xiǎn)之旅帶來(lái)了更多的歡樂(lè)。
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除了在內(nèi)容編排外,在體驗(yàn)中起到?jīng)Q定性影響的,還包括游戲的表現(xiàn)層。其中包括游戲的美術(shù)、角色招式、動(dòng)作神態(tài)等。
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經(jīng)過(guò)《崩壞3rd》以及《原神》的技術(shù)積累,米哈游在這部分的強(qiáng)大無(wú)需多言,無(wú)論是角色模型、動(dòng)作效果、表情神態(tài)的表現(xiàn),還是集角色個(gè)性表達(dá)與視覺(jué)效果的于一體大招演出,均為國(guó)內(nèi)二次元手游天花板的水準(zhǔn)。
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對(duì)比前作更友好化的付費(fèi),也是游戲吸納玩家的重要條件之一
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如果真的要分析《崩壞:星穹鐵道》在商業(yè)化上的變化,需要結(jié)合《崩壞3rd》、《原神》來(lái)談,以此探究這些變化對(duì)玩家的影響。
崩壞3rd——原始型二次元手游商業(yè)化模式
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《崩壞3rd》的商業(yè)化主要圍繞“角色”為主。通過(guò)角色等階、專(zhuān)武、圣痕、人偶等,將角色能力的進(jìn)行拆分出售,并以不同卡池的抽卡形式進(jìn)行售賣(mài)。
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除此之外,游戲還通過(guò)加入限時(shí)禮包、月卡、戰(zhàn)斗通行證(大月卡)以及角色時(shí)裝等內(nèi)容,豐富游戲的付費(fèi)方式。
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圍繞“角色”的商業(yè)化上,《崩壞3rd》以角色人設(shè)、角色形象、角色強(qiáng)度等多方面作為買(mǎi)點(diǎn),通過(guò)高質(zhì)量的版本PV視頻,主線(xiàn)劇情故事以及挑戰(zhàn)玩法的環(huán)境變來(lái)推銷(xiāo)新“角色”。
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初始S角色是《崩壞3rd》售賣(mài)的主力。目前,崩壞3在2021~2023年中,一年平均推出6~7個(gè)S角色,每名角色都會(huì)有專(zhuān)屬的武器與圣痕。
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《崩壞3rd》的抽卡卷主要分為5類(lèi):精準(zhǔn)補(bǔ)給卡(280水晶,抽取武器圣痕)、擴(kuò)充補(bǔ)給卡(280水晶,抽取角色)、人偶補(bǔ)給卡(150水晶,抽取助戰(zhàn)人偶)、SP角色補(bǔ)給卡(120水,下位、輔助角色)、家園補(bǔ)給卡(200)。
圍繞游戲中角色+武器+圣痕的抽卡,玩家在不追求角色品階的情況下,畢業(yè)一名初始S角色需要4.5萬(wàn)水晶左右。
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具體來(lái)看,角色為100抽保底,專(zhuān)武、圣痕為每50次抽保底,每一抽需要280水晶。但有著圣痕許愿池的存在,實(shí)際可能并不需要100+50*4=300抽,是要不是運(yùn)氣特別差,一般不會(huì)超過(guò)6萬(wàn)水晶。
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而游戲的水晶來(lái)源主要為玩法獲取以及充值兩種。
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在玩法中,活動(dòng)玩法以及挑戰(zhàn)玩法是獲取水晶的主力,其中每個(gè)版本的活動(dòng)玩法總計(jì)可獲得4000~6000的水晶資源;而超弦空間、記憶戰(zhàn)場(chǎng)、往世樂(lè)土等挑戰(zhàn)玩法中,每周可獲取900~1460水晶資源。此外,日常任務(wù)以及大小月卡也是水晶來(lái)源的重要方式,每個(gè)月可以獲得接近5000的水晶。
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綜合而言,通過(guò)日常、月卡、挑戰(zhàn)玩法、活動(dòng)玩法等,月卡玩家是可以做到月入1萬(wàn)+水晶。折算下來(lái),在不追求角色升階的情況下,月卡玩家一年至少可以獲得3個(gè)初始S角色。對(duì)于不追求絕對(duì)強(qiáng)度的休閑玩家而言,這已經(jīng)足夠玩家在的所有玩法中有了基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn)。
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但若是想要有較好的游戲體驗(yàn),獲得更多的初始S角色保證隊(duì)伍的相對(duì)強(qiáng)度,玩家則需要進(jìn)行額外的付費(fèi)。這部分付費(fèi)主要為購(gòu)買(mǎi)游戲的禮包。
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游戲的禮包主要分為活動(dòng)限時(shí)禮包以及周期常駐禮包,由于活動(dòng)限時(shí)禮包有著更好的性?xún)r(jià)比(付費(fèi)的獎(jiǎng)勵(lì)倍率更高),通常也是玩家小R、中R玩家的首選。
以當(dāng)前6.6版本計(jì)算,限時(shí)禮包倍率在140%~212%區(qū)間,其中包括,擴(kuò)充補(bǔ)給卡禮包(其中包括12元的門(mén)檻禮包,總計(jì)932元,共46張擴(kuò)充補(bǔ)給卡,折合12880水晶);精準(zhǔn)補(bǔ)給卡包(總計(jì)920元,包含45張擴(kuò)充補(bǔ)給卡,折合12600水晶);sp活動(dòng)角色補(bǔ)給卡包(總計(jì)444,包含64張SP角色補(bǔ)給卡,折合水7680水晶);人偶補(bǔ)給卡包(總計(jì)326元,包含35張人偶補(bǔ)給卡,折合5350水晶)。
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而常駐禮包(周期)倍率在136%~150%區(qū)間,主要為精準(zhǔn)補(bǔ)給卡包(總計(jì)228元,包含12張精準(zhǔn)補(bǔ)給卡)。
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總而言之,在崩壞3中,抽角色、武器、圣痕所需要的水晶數(shù)量較多,日常、活動(dòng)、挑戰(zhàn)等玩法中水晶產(chǎn)出也同樣豐厚。盡管如此,若活躍玩家想要獲取的所有的S角色,維持較好的游戲體驗(yàn),則仍需要進(jìn)行付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)一定量的禮包內(nèi)容(月均支出1000元左右)。
原神——品質(zhì)所帶來(lái)的紅利
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《原神》的商業(yè)化同樣以“角色”為主,但在角色拆分上要更輕量化,主要為角色升階(命之座)、角色專(zhuān)武兩部分。
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此外,《原神》取消了《崩壞3rd》中禮包的內(nèi)容,并在抽卡中塵輝兌換的商店內(nèi)容。但在卡池的設(shè)計(jì)上,不同于后者,而是采用了付費(fèi)點(diǎn)更深的大小保底以及的雙UP的設(shè)計(jì)。
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此外,游戲的商業(yè)化內(nèi)容便是月卡以及大月卡(戰(zhàn)斗通行證、戰(zhàn)令)內(nèi)容,屬于高性?xún)r(jià)比的付費(fèi)內(nèi)容,同時(shí)也能起到維持活躍的作用。
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但圍繞“角色”的商業(yè)化上,《原神》明顯比《崩壞3rd》更有優(yōu)勢(shì)。其中最大的區(qū)別便是限定卡池角色與版本開(kāi)放的世界區(qū)域中重要角色串聯(lián)(例如:雷神、草神等)。同時(shí)新版本的主題內(nèi)容以及區(qū)域風(fēng)格也將圍繞這些“角色”進(jìn)行展開(kāi),將大世界與角色強(qiáng)關(guān)聯(lián)。因此,游戲在玩家探索新區(qū)域的過(guò)程中(故事、探索等),也變相的對(duì)新角色進(jìn)行宣傳。
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而在原石的消耗上,《原神》雖然每一抽的價(jià)格變?yōu)?60原石(而非《崩壞3rd》的280水晶),但由于卡池設(shè)計(jì)的變化,以及概更低的提前出貨概率(接近保底),獲取目標(biāo)角色平均需要20000左右的原石(120抽左右),而武器則需要17100原石(107抽左右)。在不追求命之座的前提下,普通玩家畢業(yè)一名5星角色大概需要接近4萬(wàn)原石。
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考慮到《原神》一年更新5~6個(gè)5星角色,如果玩家想要保證入手全部的5星角色,在不追求命之座的前提下,一年需要消耗近20萬(wàn)原石。
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而在原石的獲取上,由于《原神》取消了《崩壞3rd》補(bǔ)給卡禮包的概念(商城禮包均為養(yǎng)成材料相關(guān)),因此玩家原石來(lái)源主要依靠游戲玩法(日常、深淵、活動(dòng)、網(wǎng)頁(yè)等)獲取以及大小月卡,除此之外便是直充獲取。
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根據(jù)當(dāng)前3.6版本計(jì)算,除了直充獲取原石外,在大小月卡均開(kāi)通的情況下總計(jì)可以獲得1.4萬(wàn)左右原石。若以此作為粗略計(jì)算,折合大小月卡玩家每個(gè)月可獲得1萬(wàn)左右原石。
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因此,若普通玩家在不考慮命之座的前提下,想要獲取全部的5星角色,一年需要直充8萬(wàn)左右的原石(除非是歐皇或非酋),平均到每個(gè)月大約600元左右。
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從這個(gè)角度來(lái)看,達(dá)到“小康玩家”的水平的玩家開(kāi)銷(xiāo)(大多數(shù)玩家的選擇),《原神》的反而比《崩壞3rd》要更省錢(qián)一些。
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但需要注意的是,這里的角色強(qiáng)度主要作用于“深淵”這一常駐驗(yàn)證玩法上,絕大多數(shù)的內(nèi)容,并不需要玩家擁有高強(qiáng)度的角色。更何況在“深淵”玩法中,若玩家并不追求更高層次的獎(jiǎng)勵(lì),大小月卡玩家也足夠游戲的體驗(yàn)。
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綜合來(lái)看,《原神》在付費(fèi)上,并沒(méi)有采用“禮包”這一方式來(lái)降低玩家的付費(fèi)門(mén)檻,同時(shí)月卡黨玩家只要做好原石的規(guī)劃管理,是可以獲得不錯(cuò)的游玩體驗(yàn)的。這么一看《原神》的付費(fèi)模式中“直充原石”的部分,反而有些像“姜太公釣魚(yú),愿者上鉤”的味道。
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但事實(shí)證明,游戲品質(zhì)達(dá)到一定的高度,確實(shí)可以依靠這種辦法。在擁有龐大玩家基數(shù)的情況下,哪怕是月卡提供的收入也不可小視。更何況在沒(méi)有競(jìng)品的情況下,玩家更愿意“愿者上鉤”。
崩壞:星穹鐵道——持續(xù)原神的路線(xiàn),但對(duì)玩家更友好
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《崩壞:星穹鐵道》的商業(yè)化模式與《原神》十分相似,同樣繼承了無(wú)補(bǔ)給卡禮包,大小保底以及抽卡商店等設(shè)計(jì)?!对瘛吠婕乙琅f可以“無(wú)痛”上手。
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圍繞“角色”的商業(yè)化方式上,也與《原神》如出一轍。將“新星球”替代原神的“新區(qū)域”,“星球”上的關(guān)鍵角色也作為限定卡池的角色(例如:希兒)。這也意味著,《崩壞:星穹鐵道》中的限定角色,也將對(duì)玩家起到同樣的宣發(fā)效果。
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在“星瓊”的消耗上,相比《原神》,本作武器池“取消雙UP的卡池設(shè)計(jì)”讓玩家的抽卡體驗(yàn)更友好,但在角色抽取上,仍是與《原神》相同。
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參考單抽出貨概率以及保底機(jī)制與原神類(lèi)似因此,以此推斷普通玩家不追求“星魂”的前提下,畢業(yè)一名角色大約需要消耗3.2萬(wàn)星瓊。
鑒于目前游戲處于開(kāi)荒階段,期間玩家可以獲得大量的一次性星瓊獎(jiǎng)勵(lì),因此前期的星瓊獲取速率較高。但筆者推測(cè),在度過(guò)開(kāi)荒期后,月卡黨玩家月星瓊獲取量大約在7000~10000星瓊(根據(jù)版本獲得的福利豐厚程度不同,波動(dòng)較大)。若是游戲角色更新頻率與“星瓊”月收入與《原神》相同,在合理規(guī)劃的情況下,月卡黨不需要額外付費(fèi)也有能力獲取全部的角色。
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綜上說(shuō)述,《崩壞:星穹鐵道》在商業(yè)化的設(shè)計(jì)上,雖然整體上與《原神》高度相似。但從角色的售價(jià)降低這一點(diǎn)來(lái)看,《崩壞:星穹鐵道》的收入重點(diǎn)并不一定是玩家直充的“星瓊”,很有可能是盯準(zhǔn)了龐大玩家基數(shù)下的大小月卡收入。
總而言之,雖然《崩壞:星穹鐵道》在玩法上并沒(méi)有帶給玩家如同《崩壞3rd》、《原神》的驚艷之感。但游戲通過(guò)天花板級(jí)別的表現(xiàn)效果,扎實(shí)的流程設(shè)計(jì),友好化的付費(fèi)體驗(yàn)等方式,依舊讓游戲有著成為國(guó)內(nèi)二游天花板的底蘊(yùn)。
或許這也告訴了我們,產(chǎn)品即便不依靠玩法創(chuàng)新,也依舊有辦法登上巔峰。