《戰(zhàn)爭雷霆》玩家聯(lián)盟意見清單(V3文件,機翻)

注意:該文件為WTPU(EN)給出后進行了翻譯。
致 Gaijin Entertainment 的開發(fā)者和員工:
? ? ? ?《戰(zhàn)爭雷霆》是世界上最大的,最有聲望的,也有可能是最能盈利的戰(zhàn)爭模擬游戲。它自然而然地吸引來的了遍布全球的許多愛好者,其中我們是敢于直言的積極的先頭部隊。正是我們對這個游戲的熱愛,以及想要看到游戲的未來變得更好的愿望,驅(qū)使著我們發(fā)送給你們這份文檔。緩慢但是平穩(wěn)地改成花錢才能玩(pay to play)這一行為不但激怒了社區(qū),把 Gaijin 暴露在媒體的唇槍舌劍之下,同時這種做法也是難以持續(xù)的。
? ? ? ? 玩家和內(nèi)容創(chuàng)作者都認識到,這么多年來,《戰(zhàn)爭雷霆》的經(jīng)濟模型是建立在 一種挫敗感之上的。對日增的維修費和研發(fā)花費的挫敗感,對打配件的挫敗感,對權(quán) 重被壓縮導(dǎo)致載具被拉壯丁到根本贏不了的對局中的挫敗感,也有對收益被設(shè)置上限, 參與游戲而沒有人頭就沒有回報的挫敗感。高級賬戶和高級載具被拿來作為對這些問題的結(jié)局辦法來降低風(fēng)險和提高收益。而且這么多年了這個辦法也肯定對你們有很大的利潤:但是玩家的挫敗感和怒火現(xiàn)在已經(jīng)超出了平衡點。在過去,玩家黏性被當(dāng)作次要的問題,但你們現(xiàn)在必須努力把留下玩家當(dāng)作主要目標(biāo),因為你們有可能在不久的將來發(fā)現(xiàn)自己嚴重缺乏玩家。
? ? ? ? 這個文檔里的提案被設(shè)計來作為經(jīng)濟重做的框架,因為只有完全的重做經(jīng)濟才能讓玩家相信 Gaijin Entertainment 能夠不只從玩家的痛苦和迷惑中賺錢。游戲玩法和經(jīng)濟必須對接并且細心周到地圍繞另一方設(shè)計,玩家應(yīng)當(dāng)在有意義的進步中得到收益, 他們應(yīng)當(dāng)感覺到他們得到的載具玩起來是令人滿意的而不是受罪。高級載具也類似地應(yīng)當(dāng)是讓人感覺到是一種奢侈品而不是享受游戲和獲取進度的必需品。
? ? ? ?戰(zhàn)爭雷霆在游戲后期如果沒有高強度使用高級賬號和金幣載具載具的前提下,是無法做到賬號收益的可持續(xù)化,即使這樣也不一定能保證后期收益的可持續(xù)化,同樣周到的經(jīng)濟和游戲玩法設(shè)計也應(yīng)該在游戲后期得到體現(xiàn)。
? ? ? ?展望未來,我們很確信 Gaijin Entertainment 的你們將會有動力去集中精力開發(fā) 留住玩家的商業(yè)模型。類似的模型很多其他免費游玩的游戲已經(jīng)在使用了,這個模型 是一個有競爭力的玩家可以選擇花錢而不是被迫花錢的模型。這些游戲利潤都很好, 你們將會與巨頭站在一起。?
? ? ? ? ?我們和 Gaijin Entertaining 一樣期望《戰(zhàn)爭雷霆》長久而繁榮的未來。?
提出的改動
經(jīng)濟
把所有游戲模式的研發(fā)點和銀獅調(diào)整到一個合適的水平,包含以下改變:
? 移除所有時間相關(guān)的收益,以對行為的更高獎勵取代:這是社區(qū)認為經(jīng)濟應(yīng)該 重做的幾個重點之一?
? 延長加成卡和消耗品的過期時間?
? 重做無間斷戰(zhàn)斗的收益系統(tǒng):增加每次計算活躍時間的長度到 30 分鐘或者一 小時。考慮到需要花時間找人和接戰(zhàn),總共三個小時的戰(zhàn)斗不應(yīng)該分的過小。
? 根據(jù)全真游戲的難度和技術(shù)要求,把全真游戲的收益提回到過去的水平
? 標(biāo)準化每個等級或者權(quán)重的研發(fā)和銀獅系數(shù)。減少相似性能載具的收益的差距
? 區(qū)分空戰(zhàn)歷史和陸戰(zhàn)歷史的飛機維修費(甚至權(quán)重),因其在不同模式里的價 值大相徑庭
? 減少海戰(zhàn)尤其是高權(quán)重船的維修費 ? 極大提升直升機無間斷模式的收益
? 重新引入五倍首勝獎勵?
? 減少維修費,標(biāo)準化同權(quán)重的載具的維修費
? 老高級載具的專家費用應(yīng)該現(xiàn)代化與新高級載具的花費相當(dāng)
? 勝利的一方的收益系數(shù)應(yīng)調(diào)回 1.4 倍,這一系數(shù)也應(yīng)當(dāng)給敗者隊伍的前三名?
? 街機收益需要極大增加,即便應(yīng)該低于歷史模式的權(quán)重,也不該是低到可笑的水準
? 助攻收益應(yīng)重做,其應(yīng)被視為擊殺?;蛘咧ナ找鎽?yīng)當(dāng)基于對敵人造成的傷害 的比例。這種系統(tǒng)在多個 PvP 游戲正都存在并鼓勵團隊合作
? 在主要打折時間,圣誕節(jié),周年慶期間重新引入雙倍研發(fā)點轉(zhuǎn)換增益
? 更多有意義/有用的登陸里程碑獎勵(100 天,150 天,200 天等)
游戲玩法
? 白板車輛有一個滅火器,飛機有一半的誘餌數(shù)目。滅火器可以在點里補充。?
? 重做被 TK 時的維修費:添加原諒/懲罰機制到 TK 里來決定誰支付損害和維修費?
? 有必要完全拉伸權(quán)重來保留戰(zhàn)斗真實性,促進更公平的戰(zhàn)斗為未來的載具打開 空間。許多內(nèi)容創(chuàng)作者的投票顯示玩家更愿意為了權(quán)重拉伸接受更長的排隊匹 配時間?
?將來的權(quán)重改動應(yīng)包含改變載具權(quán)重的原因解釋,也應(yīng)反映機制和游戲玩法的 真實性而不是簡單基于勝率調(diào)整?
? 勝率本身就不是很好的調(diào)整載具平衡的數(shù)據(jù),這一做法必須被更全面的性能和 游玩潛力調(diào)查取代
游戲質(zhì)量改進
? 在極端情況下,如果 Gaijin 改變了高級載具的等級或權(quán)重,必須要調(diào)整收益系數(shù)或進行補償 ? 根據(jù)具體情況來更周到地折疊載具?
? 尋找有效的辦法來移除腳本機器人。機器人對平衡是個障礙,毀掉了各個游戲模式
主機改動
? PS4 的移植很粗糙,需要很明顯的優(yōu)化和修正。上一代主機玩家感覺被忽視了——俄國內(nèi)容創(chuàng)作者反饋
? 成立一個包含玩家的委員會作為所有玩家和管理的紐帶,所有未來的改動都應(yīng)該由這個委員會評議和通過
結(jié)論
? ? ? ??我們認為游戲經(jīng)濟是《戰(zhàn)爭雷霆》目前最緊要的問題。解決這一問題將會 Gaijin 向廣大社區(qū)展示善意,重建《戰(zhàn)爭雷霆》品牌信任的良好開端。這將會表明 Gaijin 致力于游戲玩家群體的長期健康發(fā)展。 最后一點,在我們看來,建立一個有效的機制來作為社區(qū)和 Gaijin 開發(fā)者的直 接聯(lián)系,來改善消費者關(guān)系,允許社區(qū)有效地表達其擔(dān)憂,是有巨大益處的。我們真 誠地希望你們考慮這一點。 這是所有人最大的關(guān)注點。如果不這么做,不是所有玩家都會停止抗議回到正 常游戲中,這長期來看對所有人都有害。
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