國產(chǎn)獨(dú)立游戲《二分之一》游玩測評
? ? ? 《二分之一》是一款由零創(chuàng)游戲工作室開發(fā)的戰(zhàn)棋類文字冒險游戲,與2023年3月17日正式發(fā)售。說實(shí)在的,中國獨(dú)立游戲的市場建設(shè)成立時期較早,但現(xiàn)今的發(fā)展卻遠(yuǎn)不如手游市場的表現(xiàn)。零創(chuàng)游戲是一家很年輕的游戲工作室,之前的作品《葬花:暗黑桃花源》是一款純粹文字冒險游戲,作為一家年輕的工作室的處女作,盡管不能說是完美無缺,但可以說是在很多方面都可圈可點(diǎn),做出了自己的特色。所以,在2022年得知《二分之一》即將發(fā)售,我對這部作品還是充滿期待的。
? ? ? ?先說結(jié)論,《二分之一》在整體上是十分優(yōu)秀的,故事情節(jié)豐滿,游戲內(nèi)的戰(zhàn)棋形式較為多樣,劇情與游戲占比五五開左右,能夠?qū)?zhàn)棋與文字冒險兩個方面做到了一定的平衡,充分體現(xiàn)了兩個主要特點(diǎn)。
? ? ? 從游戲內(nèi)容講,《二分之一》所選的戰(zhàn)棋類游戲坐了國內(nèi)游戲界的冷板凳。戰(zhàn)爭策略和戰(zhàn)棋類因?yàn)槠錂C(jī)制過于復(fù)雜,單局時間較長導(dǎo)致游戲受眾較小。所以,零創(chuàng)選擇將游戲融入戰(zhàn)棋元素,作為一個年輕工作室其實(shí)是很大膽的。而實(shí)機(jī)展現(xiàn)出來的狀況也符合設(shè)想:零創(chuàng)簡化了戰(zhàn)棋復(fù)雜的規(guī)則,減少了可操控的角色,并沒有從游戲的整體操控與機(jī)制上提升難度,反而在關(guān)卡的通關(guān)要求上產(chǎn)生變化,從而在最簡單的規(guī)則中,盡可能提升游戲整體的變化性與多樣性。而10個回合以內(nèi)的設(shè)置同樣縮短了游戲的流程,避免出現(xiàn)動輒半個小時以上的游戲局面產(chǎn)生。所以,盡管與傳統(tǒng)觀念的戰(zhàn)棋游戲機(jī)制有差別,零創(chuàng)還是在關(guān)卡的設(shè)計(jì)上下足了功夫,在有限的資源情況下,盡可能完善了游戲的機(jī)制,這點(diǎn)零創(chuàng)做得很好,沒有出現(xiàn)顧此失彼,弄巧成拙的情況。
? ? ? 而單一關(guān)卡時間的縮短,又能與劇情的進(jìn)展相映成趣。就像我前文描述的,《二分之一》在文字冒險與戰(zhàn)棋做出了優(yōu)秀的平衡。從零創(chuàng)的宣傳上來看,整款游戲的文本量高達(dá)25萬字,而長久的閱讀文本以及過多的戰(zhàn)棋游戲都會讓人感到枯燥。而零創(chuàng)的操作,保證了游戲劇情與游戲關(guān)卡的關(guān)聯(lián)性,防止兩種元素中的某一種的缺失:主線劇情中穿插關(guān)卡,交代各個角色的基本操作;而到了支線故事,故事的解鎖又需要通關(guān)難度提升的關(guān)卡。在兩種元素的相互穿插下,整個游戲游玩下來,趣味性并沒有過多得減少。
? ? ? 從劇情上看,《二分之一》包含了多種元素,我這里先提煉出幾個關(guān)鍵詞:末世,重生,群像劇,理性與感性的對沖,自由與秩序的爭斗,思想理念碰撞,歷史人物,藝術(shù)文化,以及結(jié)尾暗示的meta。
? ? 《二分之一》主要的劇情就是兩大陣營之間的沖突,一方是接受了白色外星文明饋贈與合作的白主教會,選擇拋棄人類的一切文化,只保留唯一的白主宗教來維護(hù)統(tǒng)治,宣揚(yáng)人類的人性解放與統(tǒng)一意志;另一方是希望保留人類自主性及所有文化,從而反抗白主教會的黑之燼鴉,他們認(rèn)為人類的發(fā)展應(yīng)該由人類自己決定,而外星文明的干涉是對人類歷史文化發(fā)展的破壞。簡單來說,兩大陣營的爭論點(diǎn)就是人類社會組成形式以及人類的思維方式:保持自我還是統(tǒng)一思維,追求自由還是秩序。很明顯,《二分之一》所要討論的思想內(nèi)核是與當(dāng)今時代緊密貼合的,未來的人類,未來的人類族群方式,究竟會以怎樣的形式展現(xiàn),哪一種形式能更好的為人類的生存發(fā)展服務(wù)。而《二分之一》也并未束縛玩家的思維,游戲也并未明確宣揚(yáng)哪種主義更適合人類,甚至“強(qiáng)迫”每一位玩家去了解兩種理念,并在這一過程中讓玩家對自己認(rèn)可的理念做出選擇,盡管你的選擇在本游戲中不會對結(jié)局造成影響,但這種代入感也讓玩家不會脫離劇情。
? ? ? 而對于“自身的選擇不會影響劇情走向”這種違背了文字冒險游戲的核心的表現(xiàn),游戲中也給出了符合游戲劇情的解釋。這里就要說《二分之一》在劇情上的另一個元素,meta:作為觀測者的我們無法對故事造成影響,是因?yàn)槲覀儾⑽础敖蹬R”于這個世界,而通過游戲結(jié)尾愛格拉與教會另一人的對話可知,她已經(jīng)知道”玩家在游玩游戲“這個事實(shí),并認(rèn)為我們的降臨所做出的選擇將會對他們的世界造成很大的影響,從而引出下一部作品。說實(shí)在的,結(jié)尾突如其來的meta設(shè)定確實(shí)讓我很驚喜,也解決了開始游戲以來對自我身份的疑惑,也讓我對《二分之一》接下來的續(xù)作或者DLC 抱有極高的期待。
? ? 《二分之一》劇情亮點(diǎn)還體現(xiàn)在支線故事上,從整體上來說,支線劇情補(bǔ)全了各主要角色的心路歷程,使角色更加飽滿,從而讓玩家對主線劇情中未能表現(xiàn)過多的主線角色有了更深的了解;同時,支線劇情也補(bǔ)齊了世界觀的設(shè)定,交代了白主教會成立的前因后果,以及黑白兩方主角的前世過往。而從從情節(jié)藝術(shù)上看,支線故事情感表達(dá)飽滿豐富?!抖种弧吩谥Ь€故事上運(yùn)用了與主線不一樣的馬克筆畫風(fēng),更好的展現(xiàn)了人物的動作和情緒。尤其是在支線中著墨較多的萊特與赫爾,其中萊特跌宕的人生歷程是最能打動并觸動到我的,他的思想變化,性格變化描寫具體到位,尤其是他與其他人物的因果糾纏在情節(jié)設(shè)定上也很合理,他的人物形象在我看來是最為豐富飽滿的。
? ? ?在歷史人物的描繪與介紹上,也能引起玩家的共鳴。除了暗示較多的顏真卿以外,被囚禁的太宰治,以及只提到了作品的梵高?!抖种弧穼v史人物特點(diǎn)的把控十分出色、準(zhǔn)確。不需要專門的介紹姓名,僅通過CG以及話語,玩家就可以猜測此人在歷史中的身份。
? ? ?最后,《二分之一》也為接下來的游戲保留了眾多的伏筆,EDC理事會中選擇通過冷凍技術(shù)支援未來的人都有誰;雙方策反的理事會與教會高層都是誰;玩家”降臨“后的表現(xiàn)如何這些都能吸引玩家對接下來的作品報以期待與幻想。
? ?總結(jié)一下,《二分之一》是零創(chuàng)游戲的用心之作,作為獨(dú)立游戲,流程雖然只有十幾個小時左右,但是能夠看出從文本,制作者,乃至聲優(yōu)的用心。優(yōu)秀的故事情節(jié)和人物立繪,別具一格的表達(dá)方式。盡管在游戲時仍會出現(xiàn)故事情節(jié)無法點(diǎn)擊進(jìn)入需要重啟游戲,成就無法解鎖的bug,但作為年輕的工作室,零創(chuàng)能夠及時修復(fù),做出完善,并用《二分之一》展現(xiàn)了他們的想象力與野心,是一家值得國內(nèi)玩家支持并關(guān)注游戲工作室。