開(kāi)發(fā)者共研計(jì)劃第一期——Boss篇01 | 無(wú)相元素的起源

各位旅行者們大家好啊,春節(jié)剛剛過(guò)去,雖然受到疫情影響不能現(xiàn)場(chǎng)辦公,但項(xiàng)目組的同學(xué)們?yōu)榱嘶貞?yīng)大家對(duì)《原神》再臨測(cè)試的期待,紛紛開(kāi)始遠(yuǎn)程辦公,希望盡可能地把落下的進(jìn)度趕回來(lái),盡快與大家見(jiàn)面。
在這個(gè)稍稍有些特別的日子,我們年前說(shuō)(wa)好(de)的(keng)——全新的欄目「開(kāi)發(fā)者共研計(jì)劃」也要正式跟大家見(jiàn)面了。在接下來(lái)「開(kāi)發(fā)者共研計(jì)劃」的內(nèi)容連載中,我們會(huì)邀(p)請(qǐng)(y)開(kāi)發(fā)組里負(fù)責(zé)各個(gè)模塊的同學(xué)與大家見(jiàn)面,?分享他們?cè)凇对瘛烽_(kāi)發(fā)過(guò)程中的設(shè)計(jì)理念與花絮,也讓大家了解我們思考與創(chuàng)作的心路歷程(我們真的沒(méi)有偷懶.jpg)。希望大家可以踴躍給出對(duì)我們的意見(jiàn)與建議。
而今天PY到的第一位嘉賓,就是我們玩法戰(zhàn)斗組的策劃同學(xué)雞哥。
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各位提瓦特的旅行者們好~我是今天負(fù)責(zé)出來(lái)挨打的卑微策劃雞哥_(:з)∠)_。原神包含了大量有趣的角色、怪物、秘境等內(nèi)容,其幕后的制作過(guò)程和設(shè)計(jì)思路,會(huì)由我和我的同事們?cè)谶@個(gè)欄目中陸續(xù)向大家介紹~
今天,我們就說(shuō)說(shuō)一個(gè)有趣的怪物系列——無(wú)相元素。
【無(wú)相元素的設(shè)定】
無(wú)相元素是提瓦特大陸上,原始純粹的元素構(gòu)造體。擁有極高的質(zhì)量和極強(qiáng)的元素特性,通常出現(xiàn)在元素地脈阻塞,或者元素能量噴涌的位置。在游戲中,他們表現(xiàn)為高度有序的立方聚合體,由八個(gè)方形的元素超質(zhì)殼包裹住內(nèi)部的核心,并且會(huì)主動(dòng)進(jìn)攻企圖靠近的旅行者一行人。

【無(wú)相元素的設(shè)計(jì)思路】
去年6月的CB1測(cè)試結(jié)果表明,我們?cè)凇霸亍边@個(gè)概念的傳達(dá)上,做得并不理想……大部分的玩家,對(duì)元素反應(yīng)的理解停留在“額外傷害”這一層上,鮮少根據(jù)特定的使用情境改變自己的使用策略。這大半年的時(shí)間里,我們嘗試了很多方案去向玩家傳達(dá)這一點(diǎn),其中就包括了無(wú)相元素的設(shè)計(jì)。我們希望玩家首次見(jiàn)到無(wú)相元素時(shí),心里會(huì)冒出諸如“哦,這家伙看起來(lái)需要xxx去對(duì)付”這樣的自然想法。???????
所以問(wèn)題就變成了,如何把不同元素的玩法體驗(yàn),在「同一種怪物」身上實(shí)現(xiàn)。這有點(diǎn)像大家在CB1測(cè)試中見(jiàn)到的深淵法師,但還不夠。我們需要更強(qiáng)大的元素力體現(xiàn),并且從根本上改變玩家的應(yīng)對(duì)策略,甚至陣容搭配和裝備選擇。
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設(shè)計(jì)一只怪物,其核心分為美術(shù)表現(xiàn)和玩法機(jī)制兩方面。在美術(shù)表現(xiàn)上,我們希望無(wú)相元素是一種自然秩序的體現(xiàn)。比起丘丘人、史萊姆身上各種不規(guī)則、圓形的設(shè)計(jì),我們希望以立方體、正交有序的圖案,使得無(wú)相元素呈現(xiàn)出更高級(jí)的生命形態(tài)。
在這個(gè)方向上,EVA的雷天使及變形金剛4的驚破天給了我們很大的啟發(fā):前者具有簡(jiǎn)單的形態(tài),但是具有多樣變化的能力;后者在大量方形粒子聚合變形的效果,能幫我們很好地呈現(xiàn)在變形過(guò)程上的觀感。因此我們希望在此基礎(chǔ)上融入我們的設(shè)計(jì)去做出新的設(shè)計(jì)內(nèi)容。


在與美術(shù)團(tuán)隊(duì)討論之后,我們定下了方案:無(wú)相系列是元素怪物,設(shè)計(jì)上希望能做出全新的造型和動(dòng)作,所以選擇用方塊組合的形式來(lái)達(dá)到一種能變形使用元素技能的新形式。
起初我們認(rèn)為這種劇烈變形的動(dòng)作,以及骨骼架設(shè)會(huì)非常復(fù)雜。但得益于我們強(qiáng)大的美術(shù)團(tuán)隊(duì),在2019年7月初,我們已經(jīng)能在動(dòng)畫(huà)軟件中,演繹出大量聚合方塊同步運(yùn)動(dòng)的效果,并且復(fù)雜度也并不高。

當(dāng)表現(xiàn)層面的問(wèn)題被攻克,接下來(lái),就是策劃的主戰(zhàn)場(chǎng)——玩法機(jī)制了。
這是我們第一次設(shè)計(jì)系列式BOSS,于是打算先將一個(gè)怪物作為范例。這就是名為“阿萊夫”的無(wú)相之雷。
設(shè)計(jì)之初,我們有以下考慮:
1. 無(wú)相系列怪物的進(jìn)攻節(jié)奏應(yīng)該是類(lèi)似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循環(huán);
2. 無(wú)相元素的戰(zhàn)斗流程也是類(lèi)似的:戰(zhàn)斗 → 重生 → 戰(zhàn)斗……如此循環(huán),在重生環(huán)節(jié)需要有非常獨(dú)特的機(jī)制供玩家嘗試破解;
3. 作為一個(gè)元素構(gòu)造體,我們最終把硬直對(duì)應(yīng)到“核心暴露”這個(gè)概念上。而在出招和移動(dòng)過(guò)程中,核心大多被保護(hù)起來(lái),免疫傷害;
4. 這個(gè)BOSS的技能應(yīng)該能在不同的時(shí)段分別制約遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)角色。
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我們制定了比較詳細(xì)的技能設(shè)計(jì)方案。其中最有代表性的,應(yīng)該是「石頭剪刀布」和「旋轉(zhuǎn)激光」以及「重生」了(為了好理解,先這么稱呼吧……)。
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「剪刀石頭布」——“回合制”的對(duì)抗方式
我們希望玩家能夠適應(yīng)無(wú)相之雷“出招 → 硬直”這樣的循環(huán),并抓住硬直的機(jī)會(huì)進(jìn)行輸出。因此需要它在出招環(huán)節(jié)的位移速度很快,而傷害也相對(duì)兇狠。
滿足這種設(shè)計(jì)需求的,便是近戰(zhàn)連招。在去年7月某位戰(zhàn)斗策劃的腦洞下,我們確定了“石頭 → 剪刀 → 布”這樣的近戰(zhàn)連招。三種攻擊方式的攻擊范圍、方向、前搖都有著微妙的區(qū)別,讓玩家不太容易適應(yīng),從而選擇合適的方式進(jìn)行回避。

為了進(jìn)一步強(qiáng)化這種“回合制”的對(duì)抗方式,并增加隨(keng)機(jī)(die)性,我們?cè)诤罄m(xù)的迭代中,將包括“石頭剪刀布”在內(nèi)的技能做成了可無(wú)縫銜接的版本。所以大家在實(shí)際體驗(yàn)時(shí),可能會(huì)遇到阿萊夫連續(xù)施放兩個(gè)技能的情況,請(qǐng)多加注意_(:з)∠)_。

由于上述機(jī)制的存在,長(zhǎng)期保持積極進(jìn)攻,或者處于瞄準(zhǔn)狀態(tài)將會(huì)變得很危險(xiǎn)。這也是我們希望拉開(kāi)戰(zhàn)斗節(jié)奏,防止同一個(gè)角色一剛到底而決定的。
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「旋轉(zhuǎn)激光」——設(shè)計(jì)繼承與閃避癌的治療
我們希望玩家在面對(duì)無(wú)相之雷時(shí),不需要從零開(kāi)始學(xué)習(xí)它的戰(zhàn)斗機(jī)制,也不能用沖刺帶來(lái)的閃避效果抹掉所有的威脅。因此,它的一部分技能設(shè)計(jì)需要在其他的怪物、機(jī)關(guān)上得以體現(xiàn),且這種機(jī)制并不主要依靠閃避來(lái)解決。
舉例來(lái)說(shuō),玩家在第一次跟隨凱亞進(jìn)入狼之殿時(shí),會(huì)遇到一種會(huì)噴射火焰的元素機(jī)關(guān)。雖然可以用閃避的方式?jīng)_過(guò)去,但我們更推薦玩家使用凱亞的冰元素技能使它長(zhǎng)時(shí)間“閉嘴”。而在之前原初測(cè)試的挑戰(zhàn)地城中,也有這種噴火機(jī)關(guān)的十字噴射變種,威脅更強(qiáng)且閃避并不那么好使,需要玩家舉一反三,掌握策略。


這便是一種設(shè)計(jì)上的繼承,希望玩家能夠逐步積累起“策略對(duì)抗大于ACT傳統(tǒng)藝能”的認(rèn)知。而在無(wú)相之雷這里,便有了一個(gè)旋轉(zhuǎn)激光的技能設(shè)計(jì)。比起上面提到的十字旋轉(zhuǎn)噴火機(jī)關(guān),它的機(jī)制更為強(qiáng)大:
1. 不再可以通過(guò)元素反應(yīng)使其停止,除非生命耗盡進(jìn)入重生階段;
2. 激光可以被巖元素創(chuàng)生物或墻壁阻擋;
3. 在無(wú)相之雷施法結(jié)束,晶塊坍縮重組之前,場(chǎng)地內(nèi)部是絕對(duì)安全的;
4. 激光的傷害更強(qiáng),還會(huì)造成擊飛,阻止玩家迅速通過(guò)閃避等操作規(guī)避。

「重生」
剛才我們提到,無(wú)相元素在生命耗盡時(shí)會(huì)進(jìn)入“重生”環(huán)節(jié)——它們不會(huì)憑空湮滅,只能被打碎,進(jìn)而進(jìn)入重生的循環(huán),除非能量被耗盡。
因此,無(wú)相之雷在被擊敗時(shí),不會(huì)立刻死亡,而是自身分裂為幾個(gè)結(jié)晶碎塊。如果一段時(shí)間不消滅這些碎塊,則無(wú)相之雷會(huì)根據(jù)殘留的碎塊數(shù)量,以一定比例的生命值重生。通過(guò)使用能與其起反應(yīng)的元素技能,就可以消耗碎塊的雷元素能量,進(jìn)而消滅它們。

在再臨測(cè)試中將要與大家見(jiàn)面的無(wú)相之風(fēng)與無(wú)相之巖,則分別需要以“乘風(fēng)飛翔”和“擊碎巖柱”的方式阻止其不斷重生。這也反復(fù)印證了我們之前的設(shè)計(jì)理念:技能的設(shè)計(jì)需要有一定的既視感,來(lái)保證較低的學(xué)習(xí)門(mén)檻;又要同時(shí)根據(jù)每種元素自身的特性,做出需要用完全不同的策略對(duì)抗的體驗(yàn)。


無(wú)相之雷第一次從“流水線”下來(lái),是2019年10月。第一次交付給團(tuán)隊(duì)內(nèi)部測(cè)試的時(shí)候,戰(zhàn)斗策劃挨了全開(kāi)發(fā)組的一頓臭罵(笑)。因?yàn)閷?shí)際體驗(yàn)下來(lái),令人崩潰的點(diǎn)還是不少:
1.早期版本的無(wú)相之雷,核心暴露的時(shí)間均不超過(guò)5秒,技能的頻繁釋放讓它的難度直逼黑暗之魂(被無(wú)相之雷支配的恐懼.jpg);
2. 由于只會(huì)固定距離位移,它只能從一個(gè)地方刻板地移動(dòng)到另一個(gè)地方,甚至超出挑戰(zhàn)范圍而脫離戰(zhàn)斗回血;
3. 在所有技能都進(jìn)入冷卻時(shí),這個(gè)家伙會(huì)呆在原地,和玩家面面相覷;
……
接下來(lái)的時(shí)間是比較難熬的——團(tuán)隊(duì)一面處理著大量的內(nèi)部反饋,一面準(zhǔn)備著即將到來(lái)的封閉測(cè)試,一面仍在努力制作新的內(nèi)容。
不過(guò)感謝大家的齊心協(xié)力,在11月開(kāi)始的1.5測(cè)封閉測(cè)試中,無(wú)相之雷的表現(xiàn)已經(jīng)好了許多。我們很高興地看到,玩家熱情地交流攻略,并且踴躍地通過(guò)聯(lián)機(jī),協(xié)助其他玩家攻克這個(gè)初見(jiàn)殺手。
希望大家在即將到來(lái)的再臨測(cè)試中,能夠充分享受挑戰(zhàn)無(wú)相之雷,以及其他無(wú)相元素怪物的樂(lè)趣。接下來(lái),我們也會(huì)繼續(xù)努力開(kāi)發(fā),在未來(lái)的版本中,會(huì)讓大家看到更多有趣的新內(nèi)容。
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感謝雞哥的分享(o゜▽゜)o☆,第一期的「開(kāi)發(fā)者共研計(jì)劃」就先到這里啦,希望大家能通過(guò)我們的分享,了解到更多關(guān)于無(wú)相元素系列Boss的開(kāi)發(fā)歷程與設(shè)計(jì)思路。不知道大家是不是已經(jīng)躍躍欲試,想要和它們一決高下了呢?除此之外,原神中還有許多精彩有趣的內(nèi)容,而每一處細(xì)節(jié)的反復(fù)打磨,為的是給大家呈現(xiàn)出最好的品質(zhì)與體驗(yàn),也請(qǐng)大家多給我們一些信心與時(shí)間,我們會(huì)繼續(xù)加油gkd!
如果大家對(duì)《原神》其他方面的開(kāi)發(fā)內(nèi)容有興趣,也歡迎給我們留言,我們會(huì)想辦法PY相關(guān)的嘉賓進(jìn)行分享,請(qǐng)大家繼續(xù)保持期待!同時(shí)也感謝旅行者們一直以來(lái)的關(guān)注和支持,我們下期見(jiàn)啦!ヾ(???ゞ)
