《八方旅人2》(又名歧路旅人2)圖文攻略本(1)寫給玩過和沒玩過1代的人們

·前言·
寫這樣的完全新人向但是又是深度解析的攻略本,上一次還要追溯到21年之前的2002年夏天——那時我還沒有現(xiàn)在的一半大。在視頻流量已經(jīng)完全成為主流內(nèi)容形式的今天。我甚至不知道會有多少人愿意看這種純圖文的東西,但我還是要寫,不為別的。我其實已經(jīng)太久沒有認真地?zé)釔?,也太久沒有認真地游玩過一款游戲了。而且我都不知道還能不能有精力有時間還有愛地再玩21年游戲(那我就得退休了),所以就算是了結(jié)一下這么多年來對JRPG至今不渝的喜愛,我也要寫。
本攻略絕大部分內(nèi)容都是手撕的,畢竟素材可以解包提取,程序代碼和游戲機制卻不行。雖然已經(jīng)本著科研狗的嚴謹態(tài)度,結(jié)合自己用RPG Maker制作游戲?qū)RPG機制的理解和游玩前作以及該廠其他大作的經(jīng)驗,做過了各種控制變量的測試,但不能保證100%吻合。
同樣,本著科研狗的端正態(tài)度,如有用到其他人攻略發(fā)現(xiàn)的地方,全部都會引用說明,必要時加以視頻鏈接,但是,各自獨立發(fā)現(xiàn)的情況除外。
廢話結(jié)束,進入正題。

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·半自由世界的JRPG,HD-2D的回合制狂歡·
不喜歡上面四個關(guān)鍵字中全部四個的玩家,可以點叉退出了,本攻略沒有你想要的東西。
拋開HD-2D這個嘴炮多多的美術(shù)風(fēng)格不談——《八方旅人》剛出來的時候,關(guān)于采用HD-2D畫面的游戲到底算不算3A大作吵過的架能繞赤道轉(zhuǎn)一圈——不過2代想來應(yīng)該可以終結(jié)這種討論了,在虛幻4引擎的演出效果下,本作的HD-2D真的就只是個風(fēng)格而已,你把它理解成皮膚就行了?;睾现茟?zhàn)斗自然也是喜歡的人狂喜,不喜歡的人嗤之以鼻。對于此,我的評價是,把回合制戰(zhàn)斗做到這種完成度,是不是回合制本身已經(jīng)不是那么重要了。因為我自己并不認為回合制或者不是回合制會決定對一款JRPG的取舍。
《八方旅人》真正大而合理的爭議,是在前半句上。傳統(tǒng)意義上說,JRPG本來不應(yīng)該和自由世界搭到一起,但起始人物、起始路線允許自由選擇卻成了一次大膽嘗試。但在八個入口的背后,卻是同一個最終的出口,這終究還是回歸到了JRPG的本質(zhì)上。但是在1代這個嘗試,不但將最終Boss設(shè)定成了一條隱藏支線,還將大量細節(jié)設(shè)定全部藏在文本中。導(dǎo)致很多非硬核玩家打通之后甚至發(fā)出了“這TM到底講了個什么故事”的疑問。另外一個初見嘗試的坎坷之處是角色之間的互動實在乏善可陳,除了隨機觸發(fā)的酒館小劇場(這玩意還對反復(fù)進出酒館次數(shù)有要求)以外,很難看到在一個人的劇情當(dāng)中有其他隊員的參與。除開劇情上的問題之外,從機制玩家的角度來說,因為在隊人數(shù)不同而導(dǎo)致同一人的初期任務(wù)難度大不相同,其實是一個既合理而又不合理的設(shè)定。合理之處在于,避免了單方面的亂殺(不管是Boss殺我們還是我們殺Boss),不合理之處在于,由于入隊順序是可以自由選擇,而早期人物培養(yǎng)受限,初始指數(shù)特色分明,因此在不同入隊順序的選擇之下,早期的第2、3、4乃至第5個Boss可能會呈現(xiàn)完全不同的難度。再加上初選之人不能換出隊伍,如果問1代到底首發(fā)誰才好打,100個人可能有8個不同的答案。
到了《八方旅人2》這一作,至少從目前玩到的第一章來看。SE在努力的對這兩個爭議作出回應(yīng),第一章的設(shè)計就目前來看,至少比上一作成功的多,當(dāng)然也不是沒有缺點。
回憶殺就說這些吧,不能再水字數(shù)了。

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·人物首章的“沙盒回憶錄”機制·
如果你不在乎初選之人不能換出隊伍這條幾乎是惟一的限制,《八方旅人2》首發(fā)誰、按什么順序收人,根本就無所謂,可能剩下的是船票錢的問題,不過游戲很貼心的給港口三女都設(shè)置了足以支付船票的金錢寶箱——當(dāng)然你要是挪用了就是你的事了。
2代中,人物的第一章(學(xué)者是前二章)是以沙盒形式的回憶錄存在于游戲之中的。這是與1代開局最大的不同,1代通過等級適配的機制,強行讓首發(fā)人物和其他后續(xù)收人的故事揉捏到同一個時空中,而且后續(xù)收人時一旦選擇跳過故事,就再也無法聽到他/她完整的故事從而顯得劇情目的莫名其妙。另一方面,第一章還具有強制性,即不完成一個角色的第一章你是無法真正收到這個角色的,在第一章過程中飛機出城會被禁用,所有隊員都被鎖死在當(dāng)前劇情中,卡關(guān)了就只能重開。而2代的第一章采用回憶錄模式,每個人只會回憶過去的模式,隊中其他人無法插手,如果你不想打,也可以跳過,先帶走再說。以后可以回到酒館隨時繼續(xù)回憶。不過,目測在完成這個角色的下一章之前,你可能是需要補課的——但這至少自由太多了。
而針對隊員不同,先收后打難度不好控制的問題,SE的回答是:沙盒。直接放棄了讓當(dāng)前隊員參與或者說摻和第1章的方式,當(dāng)開啟角色第1章時,會強制解散當(dāng)前隊伍進入沙盒場景。目標(biāo)劇情角色將以1級初始裝備初始資金(商人1000其他2500)初始道具欄(葡萄x3、李子x3、橄欖x2)開始劇情,這樣Boss和野外場景就不再需要適配動態(tài)等級強度,也不用擔(dān)心先收后收會影響難度,你也甭想著能在外面買一身神裝甚至跑酷裝,讓角色在第1章Boss面前直接變身魔王。同樣的,你也不用擔(dān)心沙盒里面的收獲帶不出來,游戲中很明確地提示,完成第一章后所獲得的EXP/JP、金錢和道具會疊加到當(dāng)前隊伍上。
不過就目前來看,這個沙盒機制存在bug。舉個例子,假如你在收盜賊斯洛妮之前,先從另一個方向進入下水道,把里面的寶箱開了??蓱z的妮妮在回憶錄之中的寶箱,就是空的,空的,空的……
對于劇情角色之間缺乏互動的問題,還是以斯洛妮為例,救小狗這個橋段就是你不首發(fā)她來收她時會觸發(fā)的劇情,不但會有一場強制的戰(zhàn)斗,而且斯洛妮在入隊之前會和你隊伍中的其他成員有相關(guān)對話和互動內(nèi)容。其他隊員也大抵如此,雖然不多,但是相比上一代的小劇場,形式還是豐富了不少。問題當(dāng)然也存在,因為我也首發(fā)斯洛妮打過,這個小狗就……讓人感覺挺出戲的,像是個硬打上去的劇情補丁。

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·沒有大改但新穎了很多的戰(zhàn)斗系統(tǒng)·
玩過1代的請?zhí)^下面兩段:
《八方旅人》系列使用類似于《勇氣默示錄》的BP制戰(zhàn)斗系統(tǒng),但要素比后者要豐富得多。以1代為例,游戲之中每場戰(zhàn)斗開始時角色擁有1點BP,每回合如果未消費BP則自然增長1點BP,也可以通過其他方式進行補充。BP點可以自由消費于技能和普通攻擊之上,另外還支持部分角色的自帶戰(zhàn)斗能力。道具、逃跑指令不能消費BP點,防御指令只能在特定角色上消耗BP點。BP的上限是5點,到5后不再增長。但每次消費最多3點。
對于普通攻擊,每BP點可以多攻擊一次。對于技能,每BP點可以增強其效果:有傷害判定的技能為增幅傷害值(通常為每BP90-100%,有些加得更少),沒有傷害判定的技能為延長持續(xù)時間或加強層數(shù)。對于特殊戰(zhàn)斗能力,1代中唆使魔獸增強效果(原理和技能一樣),捕獲魔獸增加成功率,防御減傷并強制嘲諷。

2代沒有大改這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),這也是某些評測認為2代在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上算是1代的DLC(這說法多少有些太過了)。就BP這個最核心的機制而言,2代的修改主要體現(xiàn)在:
防御不再能使用BP增幅,徹底變成了通用指令。
特殊戰(zhàn)斗能力“調(diào)合”現(xiàn)在可以使用BP增幅,效果為增加同時調(diào)合的材料數(shù),基礎(chǔ)為2個,每BP加1個。
傷害技能的BP效果從統(tǒng)一的增傷改為部分增傷,部分增加攻擊次數(shù)。非傷害技能的BP效果現(xiàn)在從統(tǒng)一延長回合數(shù)/層數(shù)改為部分延時,部分強化效果數(shù)值。
最后這一點其實是非常重要的修改——盡管它具體到單個技能,很零碎——但1代那種統(tǒng)一的機制總是讓人厭煩且很容易變成套路。2代就好多了,一個很直觀的感受是,2代再也沒有可以很輕易就獲得并且全隊同享的不耗BP多段(3段以上)攻擊手段了,這件事幾乎成了兩個角色的專屬。這樣對于BP的規(guī)劃和戰(zhàn)斗節(jié)奏的把控,可玩性就變得更高了。
因為這個技能設(shè)計思路上的整體轉(zhuǎn)變,2代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)私以為不能夠叫做1代的DLC。

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·對新手和LU向極度友好的平衡優(yōu)化·
《八方旅人1》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然上手倒也不算難,但某些本可以很強大很好玩的機制卻成了新手玩家的惡夢,直接降低了傳播率,被提及較多的問題有:
l? 藥師的調(diào)合很強大,但其素材卻有一小半是根本就買不到的,巧婦難為無米之炊。而過強的效果又導(dǎo)致藥師每場戰(zhàn)斗幾乎無腦刷調(diào)合不干別的了。
l? 獵人初始魔物離了第一章就很廢,不能成長的命中率導(dǎo)致后面大量Miss,而外界魔物從4星起捕獲難度就劇增,且高星魔獸次數(shù)少,又難抓又舍不得用,非常雞肋。
l? 盜賊如果不另類培養(yǎng)也不刷級,實用程度偏低,但走迷宮跑城鎮(zhèn)又都離不開他。
l? 隱藏職業(yè)的技能會讓類似的普通職業(yè)技能下崗一大半,典型的如豪武將對劍士和獵人,魔大公對學(xué)者。
l? 隱藏職業(yè)15000JP的要求讓人望而卻步,徹底變成了刷子游戲。
l? 就刷子你都不讓我好好刷,百思不解之舞長時間跳,期望的全滅率接近100%。
l? 副職業(yè)不能重復(fù)帶。
凡此種種,不數(shù)落了。SE社應(yīng)該也是聽到了玩家的呼聲,上述問題在2代中都有了很徹底的改動,以降低上手難度為第一目標(biāo)。
卡斯蒂的調(diào)合依然強大,上限或可超過1代的強度,但——現(xiàn)在要達到上限需要耗費BP來實現(xiàn),這樣藥師的用法就不無腦了。素材方面,所有素材都賣,如果你買不到那大概就是沒有(比如這代不能調(diào)合火、冰、雷的輸出)。
歐修緹的初始魔物會隨等級成長,外界魔物原來只有1-3級享受的捕獲率10倍加成,現(xiàn)在延伸至所有星級上,且保底25%捕獲率(殺了就行別管太多)。任何星級魔獸不限次數(shù),當(dāng)然,出于不限次數(shù)的考慮,首先是部分傳承魔獸的星級被調(diào)整,而同等星級的攻擊強度也整體下調(diào)了30-40%,比如1代的6星怪物3BP輸出能力約有4800x3(全體),本作同樣6星只有4200x2(單體),1代10星怪物3BP輸出能力可達8500x6,本作只有9999x1了,而且每場戰(zhàn)斗還只能召喚一次。
徹底取消了紫色的寶箱這種反人類的設(shè)定。斯洛妮你想帶就帶,不想帶就放酒館里養(yǎng)著,需要她的時候放出來捅人或者扒人。
隱藏職業(yè)的技能學(xué)習(xí)要求現(xiàn)在根本就不是JP了。
當(dāng)然,百思不解之舞的長時期望全滅率可能依然還是100%。但是現(xiàn)在天上可以掉錢了,也算是對取消了跑酷賺錢機制的補償。
非隱藏的副職業(yè)可以重復(fù),目前還體會不到這樣做的強大之處,但相信很快會被玩出花。
對新手更為友好的是一點是,原來有些在1代中隱藏的設(shè)定,現(xiàn)都在2代新手教程中公開了。比如關(guān)于如何增加魔獸捕獲率的說明:

又比如走和跑對遇敵率的影響:

第一次玩八方旅人2的玩家,不建議快速按掉這些提示,讀一讀下面的小字,很多問題你會迎刃而解。

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·晝夜更替,讓你多跑酒館的地圖技能·
《八方旅人2》最有意思的和1代不同的設(shè)定,就是晝夜更替系統(tǒng)和16個地圖技能了。
出了第1章以外,任何時間只要按下T鍵,就可以更改當(dāng)前地圖的晝夜?fàn)顟B(tài)。夜間遇敵率會上升約25%,遇到的怪物強度會變大,數(shù)目會變多。但如果僅僅是這些,那這個晝夜系統(tǒng)沒什么玩頭,練級切晚上,跑圖切白天就是了。
但2代里面的晝夜機制和角色有強聯(lián)動,這個聯(lián)動就是地圖技能的更改。
1代里面每個角色都有一個地圖技能,共8個,分為4組,每組里面有一個看臉(臉黑會搞壞關(guān)系),另一個看等級。從功能上說,包括搖人、打人、取物、問事這四項。

2代的地圖技能增加了一倍達到16個,但依然是這4套機制。并且只有白天的技能可能會搞壞關(guān)系(光天化日之下對吧),夜里隨便你折騰。這就意味著,在2代當(dāng)中,不像1代那樣可以隨便從每組中任取一個就可以湊齊一套地圖技能,需要考慮晝夜更替的影響——因為有些NPC只在白天出來,晚上也同理。
例如在2代中全選正,則到了夜間將沒法拿東西——全選邪那就沒法問事情了。再比如舞娘-劍士-盜賊-藥師這個組合,白天是齊的,晚上搖不到人。但即便是這樣,可能的隊伍搭配也不止一種。只要在全正組合中將神官換成舞娘,夜間的技能就是齊的;換句話說,它的互補隊伍——神官-獵人-盜賊-學(xué)者在夜間的技能也是齊的。
但是齊只是個必要條件,你認為沒有用也可以。
因為還有一個媒介的問題,因為已經(jīng)看到有晚上能扎翻但是麻不翻(催眠指令直接是個叉)的人了,能麻翻扎不翻的好像也有……只想和光打不想跟歐mm的寵物磨的……目前沒看到,不排除后面會有。搖人倒還好,基本能搖走的,幾個渠道都行,24小時都在的咋搖都行。
再加上考慮白天的關(guān)系問題,晚上的夜A和夜B其中一個常常有些渠道優(yōu)勢和個人游玩上的偏好,所以最后的終極解決方案就是——勤跑酒館。
最后,雖然前面剛說過因為首章機制,首發(fā)誰其實不太有所謂,但如果你真的想實現(xiàn)像手游那樣的八人制戰(zhàn)斗,就也只能首發(fā)神官、舞娘、獵人、商人之一了。哦,順便說一句,搖成八人隊下水的時候,船隊的樣子真的很拉風(fēng)——
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·地圖的另一層空間——水陸轉(zhuǎn)換·
其實這個機制新倒是新,但玩多了也就麻了,無非就是迷宮的另一種設(shè)計方式。但……就是很好玩啊。
游戲在第一次遇到棧橋的時候就會有相關(guān)提示:
后面熟悉了,就是能下水的地方都下水,然后找其他的棧橋就行了。水路通常通向——寶箱、副本、存盤點……哦,還能從水路直接去別的地圖,最后這條其實就應(yīng)該是最有意思的。特別是同一張地圖水路和陸路到達不同位置且不能互通要分開探索的情況。
水里同樣會遇敵,遇敵率感覺大概是陸上的一半左右,所遇的敵人會不太一樣。罕見怪物的其中一個大類只在水里出現(xiàn)(which means另一個大類只在陸上出現(xiàn))。

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·潛力系統(tǒng)和EX技系統(tǒng)·
潛力系統(tǒng)是2代的特殊系統(tǒng)。在戰(zhàn)斗中承傷,或者將敵人破防,就會積攢潛力值。潛力值到滿值時,可以釋放潛力技。潛力技不消耗SP。
在每個人的第一章當(dāng)中,會在Boss戰(zhàn)里激活潛力。

僅通過承傷增長潛力值,大概150%最大HP的傷害可以漲滿潛力值。
僅通過破防敵人增長潛力值,大概將敵人破防3次可以漲滿潛力值。
潛力技的效果每個人不一樣,這里只做一個列表,具體的解析會到各個角色的特性心得解說里去給大家分享。

EX技則是每個角色的專屬技能,在正式版發(fā)售后,我會隨角色為大家?guī)砀敿毜姆窒?。目前已知的信息是每個角色有兩個這樣的技能,其中一個是主動類型,另一個是被動類型的。

·更多的金錢、經(jīng)驗和JP來源·
為了使得八方旅人2不那么像(至少看上去)是一個純刷子游戲,設(shè)計組在關(guān)乎JRPG最基本的數(shù)值要素方面做出了不小的努力。
1代中賺錢十分容易,容易到只要帶上特蕾莎在地圖上跑步,就是個速度雖然排不進前3,但足夠讓人滿意的賺錢方式(第3是刷紀念金幣掉落,第2是用歐叔的商人奧義打高星NPC,第1是用歐叔的商人奧義打掉落紀念金幣的NPC)。但是這種純跑圖賺錢的游戲體驗是割裂的,也是無聊的。2代取消了這一機制,但是商人的奧義得以保留,此外還加入了百思不解之舞可以一定概率(不算低)跳出10000錢的機制。此外,獵人捕獲的魔物做成肉干也可以賣錢。
經(jīng)驗在1代中除了可以被舞、能力、飾品之類的東西加成以外,還有一個很容易的來源就是在戰(zhàn)斗中將敵人破防可以獲得+10%的獎勵經(jīng)驗。該機制在2代得以保留,并新增了一個“過量擊殺”的獎勵經(jīng)驗,也是10%。經(jīng)過反復(fù)測試,觸發(fā)“過量擊殺”的要求是在敵方未處于破防狀態(tài)時將其殺死,且致命一擊的無效傷害大于有效傷害。比如說,你在敵人剩200HP時,一擊造成401HP以上的傷害,就會觸發(fā)過量擊殺。過量擊殺的獎勵可以與破防相疊加,面對多體的戰(zhàn)斗中,只要對一個單位觸發(fā)了過量擊殺,戰(zhàn)終就能結(jié)算過量擊殺。
JP同樣保留了一切可被舞、能力、飾品加成的可能,甚至飾品的獲取時機提到了非常靠前(不怕Game Over可以在首發(fā)者的第一章結(jié)束后拿到),并新增了一個可以通過射箭來累加JP的方式(商人初始技能——幸運之箭),當(dāng)然,如果你逃了或者掛了,這個累加的JP你是拿不到的。
總體來說,2代獲取金錢、經(jīng)驗和JP的來源都相較于1代來得更為容易和多元。

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·系列的傳承和變革·
《八方旅人2》在整體上還是沿用了1代相當(dāng)多的設(shè)定,比如音樂,比如戰(zhàn)斗視角,比如職業(yè),看的出來也許SE想把它做成一個IP,當(dāng)然能不能比肩FF或者DQ就見仁見智了。
1代飛機回城的設(shè)定,在2代中更有意義:不僅是方便,還避免了反復(fù)花錢坐船。但是2代的飛機有些時候會坐不了,目前發(fā)現(xiàn)的是,奧茲巴爾多和光,無法通過飛機回到他們的出生地城鎮(zhèn)。
1代的八個人按OCTOPATH嚴格排成一個圓環(huán),整個大陸也是呈現(xiàn)規(guī)則的三環(huán)分布(這是1代的游戲世界被人詬病的一點,匠氣太重了)。2代為分大陸設(shè)定,八個人的初始排布與OCTOPATH的順序沒有關(guān)系(所以我當(dāng)初糾結(jié)斯洛妮和提米諾斯誰在前想了很久,最后決定還是女士優(yōu)先)。而地形的變化也更加符合真實的情況,當(dāng)然隨之帶來的一個變化就是,這代野外連接各城市的大地圖場景,尺寸幾乎是上一代的兩倍還要大。
同樣,在更加自然的設(shè)定下,也不是所有人的劇情都是4章了。

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·攻略順序及條件限制·
好啦,在寫下攻略正式的流程之前,關(guān)于《八方旅人2》這個游戲的整體概念,以上就和大家分享這么多。接下來,我將按劇情順序,依次放出游戲的整個流程,與視頻版的攻略不一樣的是,這個圖文攻略會不僅僅局限于Boss戰(zhàn)的打法本身。很多重要但語焉不詳?shù)臏蕚洵h(huán)節(jié),會在本攻略中有詳細的表述。
但本攻略卻并不打算做成資料設(shè)定集,主要是定位不太合適。像城池每一個NPC的持有物/技能/強度之類的資料,野外每一種怪物的HPSP/攻防數(shù)值/掉落物這些東西,建議大家去看wiki吧,資料堆砌太多,沖淡了攻略的本體就不美了。
當(dāng)然了,寶箱除外。本攻略將會隨劇情列出所有(我能找到的)寶箱資料。
由于首發(fā)誰基本完全無所謂,因此我會按如下順序表述每個人物:歐修緹(O)-卡斯蒂(C)-斯洛妮(T)-奧茲巴爾多(O)-帕特提歐(P)-愛格妮婭(A)-提米諾斯(T)-光(H)。該順序不構(gòu)成攻略推薦順序,由于后述限制的存在,也不會對具體劇情的計劃打法形成任何影響。
本攻略會以用“盡可能差的”準備狀態(tài)擊破每一個Boss為設(shè)計目的,打法上優(yōu)先選擇勝率更高的,勝率同樣高的前提下,選擇更有觀賞性的,觀賞性類似的前提下,選擇操作更簡單的,故此會有一些限制,盡列如下。特別需要說明的是:以下這些限制,只是對本攻略制作過程的限制,其目的是為了保證本攻略的打法能夠通用于最多情況中的玩家,而不構(gòu)成任何形式的游戲規(guī)則建議。建議大家自己想怎么玩就可以怎么玩。
1.???? 每場Boss戰(zhàn)前的隊伍平均等級不大于Boss等級的75%,其中隊內(nèi)等級最高的隊員其等級不大于Boss等級的85%。
2.???? 如果破防更容易打(大部分情況都是),選擇破防后擊破。
3.???? 每個人可用的JP點數(shù)不超過第1條指定等級下所獲得EXP點數(shù)的60%。
4.???? 第1章不得學(xué)習(xí)任何新技能(包括光);第2章解禁技能,但不得使用任何副職業(yè);第3章解禁普通副職業(yè),但不得使用任何隱藏副職業(yè)且普通副職業(yè)不得重復(fù);第4章以后對職業(yè)利用無任何限制。
5.???? 禁止跨級進副本。如打完15級的劇情Boss前不得進入16級或更高的副本,并利用副本內(nèi)任何資源。
6.???? 對于搖人、比試學(xué)技能、唆使魔獸、采集關(guān)鍵裝備或道具等的利用,根據(jù)劇情來推進:第1章限沙盒內(nèi);第2章限用當(dāng)前劇情城市及全部人出生城市的資源;第3章以后,限用當(dāng)前劇情城市、當(dāng)前角色前序劇情城市、以及全部人出生城市的資源。
7.???? 在滿足第6條限制的基礎(chǔ)上,本攻略并不鼓勵任何形式的強凹行為:魔獸限用歐修緹初始寵物當(dāng)前星級+1以內(nèi)。搖人(晝)限提米諾斯引導(dǎo)當(dāng)前等級以內(nèi)或愛格妮婭誘惑機率大于50%的人,(夜)限符合本條要求的魔獸能制作的說服材料可搖的人。捅人進門、打人刷戰(zhàn)利品/技能、打人求道具、撒嬌求道具均限斯洛妮、光、奧茲巴爾多、愛格妮婭當(dāng)前等級以內(nèi)。不偷竊和購買斯洛妮當(dāng)前等級下偷竊機率低于50%的道具。一句話,咱們應(yīng)該是來玩游戲,不是來被游戲玩的。
8.???? 不刷新德爾斯塔黑市。攻略中不會用到任何在某節(jié)點能且僅能從黑市獲取的資源。
9.???? 由于存在提米諾斯-激活潛力-3BP四連斬這一通用的情報獲取方式,所以對于情報類涉及的(如隱藏售賣品、隱藏道具)本攻略不會作任何限制。
10.?? 由于2代沒有紫寶箱,本攻略第1章Boss戰(zhàn)前默認你已收集沙盒場景內(nèi)所有寶箱且沒有從沙盒外打開;而從第2章起,則一律默認你已經(jīng)打開了除第5條限制場所以外任何地方的任何寶箱。
