我為何如此喜歡薩姐新作


純以我的個(gè)人感覺來說,薩姐的這一版新作很好地證明了一個(gè)問題:現(xiàn)如今很多玩家、媒體和廠商對于評議一款游戲是好是壞的標(biāo)準(zhǔn)多少都有些跑偏了,每每有新游問世,多數(shù)人在第一時(shí)間所關(guān)注的點(diǎn)都無非是畫面好不好、細(xì)節(jié)夠不夠豐富、能不能開4K光追、夠不夠我3090的顯卡裝逼……誠然,畫面確實(shí)是用以評價(jià)一款游戲自身素質(zhì)的很重要的一重要素,但它真的是最重要最值得被關(guān)注的那一項(xiàng)么?現(xiàn)今幾乎所有大廠都在追求什么照片級畫質(zhì)、數(shù)毛級細(xì)膩度,但空有好畫面,沒有足夠優(yōu)秀的游戲內(nèi)容自身來作為支撐的話,最多也不過就只是一款好的風(fēng)土人情觀光模擬器或第一/第三人稱的觀影模擬器……而非一款好游戲。
什么是好游戲?
游戲本身的存在是為了供給人消遣放送、娛樂解悶的,能夠在內(nèi)容和玩法上讓人從中汲取和體會到樂趣的,就是一款好游戲,根本無需辣么多附加要求和條件,以此標(biāo)準(zhǔn)來說,生存恐懼從我開坑錄流程的初見第一秒開始,一直到整11期流程錄完的最后一秒種為止,我從中體會到的都是滿滿的爽快感和酣暢淋漓感,連哪怕一秒鐘都沒有覺得“這是在浪費(fèi)我寶貴的時(shí)間”過,而能帶給我如此暢快體驗(yàn)的并不單是靠我對薩姐的愛,還有這一作游戲自身堪稱同類型天花板級別的地圖設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、機(jī)制設(shè)計(jì)及絕對不會讓玩家為卡關(guān)而犯愁的無處不在的弱引導(dǎo)(反過來說,要是在一周目隨引導(dǎo)過流程的過程中都能卡關(guān)到放棄游戲的話,以這個(gè)智商來說基本也就告別同類型的所有游戲了),以上種種無一不在說明,這確實(shí)是一款再標(biāo)準(zhǔn)不過的優(yōu)秀游戲,而在已有了這些優(yōu)秀要素的基礎(chǔ)上,它與時(shí)俱進(jìn)的畫質(zhì)和背景中種種耐人尋味的細(xì)節(jié)刻畫,才是為游戲最后天光增材的一筆加分項(xiàng)。
這才是一款游戲最正常的存在形態(tài),而非相反。
所以對于《密特羅德:生存恐懼》這一作,我可以不吝嗇于用一切溢美之詞來稱贊它、頌揚(yáng)它,只因?yàn)樗档谩?/p>
在最近這幾年里,幾乎每一年我都至少能遇到一款從各種層面上來說我都對它十分滿意的游戲,例如18年的《吸血鬼》、19年的《瘟疫傳說:無罪》和去年的《影之詩:巔峰對決》,這里的滿意并不是說它們自身的底子有多強(qiáng)、素養(yǎng)有多么超群或是玩法有多么吸引人,而是從各種意義上來說,它們都是在那一年里最能帶給我“完美的游戲體驗(yàn)”的存在,而今年的這一存在,如無意外,就必然是非薩姐莫屬了。
所以,請容我向所有人安利這款時(shí)隔19年后再次王者歸來,并有足夠強(qiáng)大的實(shí)力和資本來為“銀河城游戲天花板”這一標(biāo)準(zhǔn)重新做定義的密特羅德系列正統(tǒng)續(xù)作。
它確實(shí),是一款好游戲。