Antoine Déjean 制作破損瓷磚地面材質(zhì)
大家好!我叫Antoine Déjean,是一名來自法國的游戲美術(shù)專業(yè)學(xué)生,專注于材質(zhì)創(chuàng)作。
在學(xué)習(xí)期間,我意識到我喜歡創(chuàng)造逼真的材質(zhì),而今天我想把它作為我的工作。

在瀏覽了 textures.com 之后,我找到了靈感,在那里我看到了一張我非常喜歡的瓷磚圖片。制作這種材質(zhì)已經(jīng)在我腦海中浮現(xiàn)了一段時(shí)間,這是探索新技術(shù)的好機(jī)會。
對于每個(gè)新項(xiàng)目,我都想講述一個(gè)新故事。好的故事講述可以使您的項(xiàng)目在現(xiàn)實(shí)主義中更進(jìn)一步,無論是材質(zhì)、資產(chǎn)還是場景。

參考
以下是在這個(gè)項(xiàng)目中對我有幫助的主要參考資料。我總是使用 PureRef,它非常方便且易于使用。
我總是嘗試從其他已經(jīng)制作了我想制作的材質(zhì)的藝術(shù)家那里獲取參考。它讓我看到他們?nèi)绾卧O(shè)法處理紋理中的某些細(xì)節(jié),這讓我想知道最好的方法。

素材創(chuàng)作
在展示圖表的不同部分之前,我想提醒您,制作此材質(zhì)的唯一目的是進(jìn)入我的投資組合。因此,可以在不損失太多質(zhì)量的情況下優(yōu)化某些內(nèi)容。您使用將用作演示的材質(zhì)與將最終投入生產(chǎn)的材質(zhì)的方式不同。
當(dāng)我創(chuàng)建我的材質(zhì)時(shí),我會盡量使它們靈活,這樣只需幾個(gè)參數(shù)我就可以有很多變化和不同的結(jié)果。在開始制作之前列出您想要集成到您的材質(zhì)中的參數(shù)可能是個(gè)好主意。

高度
我從瓷磚的形狀開始,這非常簡單。然后,我將它插入到一個(gè) Flood Fill 中,通過 Flood Fill To Random Grayscale 和 Flood Fill To Gradient 來增加我的瓷磚的高度和位置的變化。
此設(shè)置的優(yōu)點(diǎn)在于,您可以根據(jù)需要輕松更改圖塊的形狀,并且圖表將保持功能。



對于邊緣磨損,我利用間隙并將它們插入 2 Slope Blur 以獲得磨損效果。然后我將其反轉(zhuǎn)以創(chuàng)建一個(gè)遮罩,讓我可以去除瓷磚邊緣的油漆。
選擇應(yīng)用效果的圖塊是使用泛光填充到隨機(jī)灰度進(jìn)行的,然后將其插入直方圖掃描。通過使用位置滑塊,我可以增加或減少帶有效果的瓷磚數(shù)量。

移除的裂縫和瓷磚以相同的方式工作,洪水填充到隨機(jī)灰度,然后插入直方圖掃描。
對于裂縫,我使用了我想嘗試很長時(shí)間的 Matthias Schmidt 制作的驚人節(jié)點(diǎn)。
有很多參數(shù)可以玩,結(jié)果真的很棒。

損壞的邊緣是用連接到云的多向變形灰度制作的。然后我用垃圾添加表面細(xì)節(jié)來增加浮雕。

對于關(guān)節(jié),我只是將間隙添加到高度。油漆細(xì)節(jié)只是用 Grunge Spots Dirty 完成的小碎片。

瓷磚制作完成后,我移到出現(xiàn)在已移除瓷磚下方的水泥上。

在每個(gè)瓷磚位置的中間,我添加了一層通常將瓷磚粘在地面上的石膏。

對于被移除的瓷磚角落里的泥土和結(jié)塊,我從我被移除的瓷磚上取下了遮罩。

這些鵝卵石來自我不久前創(chuàng)建的一個(gè)生成器,該生成器具有允許我通過將節(jié)點(diǎn)插入 Atlas Scatter 來快速變化的參數(shù)。
如果你想嘗試復(fù)制我的資料,我把這個(gè)節(jié)點(diǎn)免費(fèi)放在我的商店里。這是如果你想抓住它。
希望對你有用!

Albedo
開始反照率時(shí),我將構(gòu)成材質(zhì)的不同顏色從最高層(白色高度)開始放置到最低層(黑色高度)。我從不直接在反照率中使用純色。
眼睛感興趣的是有很多微小的變化。我采用 Grunge 或 Noise,如有必要,我用最終高度將其扭曲作為遮罩,然后將其插入漸變貼圖。


當(dāng)您選擇漸變時(shí),我建議您盡可能在掃描材質(zhì)的反照率上進(jìn)行。這些值是正確的,因?yàn)椋ㄔ诖蠖鄶?shù)情況下)您沒有任何燈光信息。如果您使用在陽光下或在燈前拍攝的圖像,請考慮一下。
為了使瓷磚或鵝卵石的顏色發(fā)生變化,我使用了插入到漸變貼圖中的“隨機(jī)灰度填充”。這樣可以毫不費(fèi)力地產(chǎn)生多種顏色。

為了更有故事性,我在面具中添加了 Quixel Bridge 的鞋印和不同級別的灰色,這增加了我們想要的使用效果。

當(dāng)我有足夠的變化并且我對我的基本反照率感到滿意時(shí),我開始了統(tǒng)一并在顏色之間創(chuàng)造凝聚力的階段。
首先,為了添加一些細(xì)節(jié)和變化,我使用了 Joshua Lynch 的技巧,其中包括采用漸變貼圖并將圖形窗口頂部的按鈕作為顏色。將它與反照率結(jié)合使用時(shí)要小心,不要設(shè)置太高的值。它必須保持淺色,不透明度不超過 0.2。(https://www.artstation.com/joshlynch)

之后,我使用 Get Slope 節(jié)點(diǎn)來添加精細(xì)的深色細(xì)節(jié),并添加了 Dirt 節(jié)點(diǎn)來為我的材質(zhì)添加骯臟的外觀。它還有助于稍微平衡值并使整個(gè)事物同質(zhì)化。
在此階段,反照率缺乏細(xì)節(jié)并且仍然“平坦”。為了糾正這個(gè)問題,我首先在疊加模式下混合了 Curvature 和 Curvature Smooth 以將它們應(yīng)用到反照率中。
這將給我一個(gè)很好的細(xì)節(jié)水平。然后我進(jìn)行了銳化處理,并在低不透明度的添加子模式下將高通顏色插入到混合中,這增加了反照率的對比度并增加了一點(diǎn)價(jià)值。

Roughness
對于粗糙度,它與具有多個(gè)灰度級別的 grunge 反照率非常相似。
對于我的圖塊,我使用了 Flood Fill To Random Grayscale 來為每個(gè)圖塊添加灰色變化。

在我的粗糙度結(jié)束時(shí)使用 Advanced Normals To Roughness 節(jié)點(diǎn)對我很有幫助。它根據(jù)您的法線和高度糾正您的粗糙度。(https://www.artstation.com/artwork/lV2Z2a)
讓部分突出一點(diǎn)總是更好,這樣我們就會看到變化和不同層次共存。
渲染:Marmoset Toolbag 4
我的渲染總是在 Marmoset Toolbag 4 中完成。我有一個(gè)介紹性場景,其中已經(jīng)設(shè)置了我使用的所有參數(shù),因此我可以快速查看我的材質(zhì)在 Marmoset 中的樣子。
當(dāng)我的材質(zhì)開始有了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)時(shí),我會花時(shí)間進(jìn)行更精確的調(diào)整,以便每個(gè)場景都是獨(dú)一無二的,并具有自己的氛圍。我還調(diào)整了燈光的強(qiáng)度、位置和顏色。


為了增加故事性,我喜歡從 Quixel Bridge 中獲取對象并將它們?nèi)谌氲轿业膱鼍爸小?/p>
注意不要放太多,記住你必須突出你的材質(zhì)而不是物體。在這個(gè)項(xiàng)目中,我想創(chuàng)造一個(gè)小房間,并用躺在地上的繩索和舊板條箱產(chǎn)生廢棄的效果。
添加門還有助于獲得更柔和的光線和有趣的陰影區(qū)域。最后,我制作了 Blender 瓷磚的網(wǎng)格,將它們放在我的地板上,就好像它們已被移除一樣。
作為 Derk Elshof 作品的忠實(shí)粉絲,我使用他的技術(shù)通過人體模型捕捉材質(zhì)的比例。(https://www.artstation.com/derkelshof)
我從 3D Scan Store 中獲取了一包人體掃描,并將其中一個(gè)放入我的場景中。如果您使用此技術(shù),請不要忘記檢查 Marmoset 渲染設(shè)置中的 ID 貼圖,您將在 Photoshop 中需要它。(https://www.3dscanstore.com/)
小提示,在 Marmoset 中導(dǎo)入材質(zhì)貼圖時(shí)要小心,通過轉(zhuǎn)到設(shè)置輪取消選中環(huán)境遮擋的“sRGB 色彩空間”。如果你不這樣做,你的環(huán)境遮擋會太暗并且看起來很奇怪。

對于輸出,我使用了 3840 x 2160 和 PNG 格式。
相機(jī)設(shè)置非?;?。視野為 20°(或 68 毫米),色調(diào)映射采用 HEJL,對比度比 ACES 稍差。
我更喜歡保持柔和的效果,然后在 photoshop 中進(jìn)行所有編輯。我還稍微調(diào)整了 Sharpen 和 Grain,但沒有添加太多。我使用光線追蹤來獲得更好的照明。


渲染:Photoshop
Marmoset Toolbag 4 渲染完成后,我將它們導(dǎo)入到 photoshop 中進(jìn)行改進(jìn)。我調(diào)整渲染的曲線、對比度和光線,并通過使用蒙版稍微增加光線來突出圖像的中心。對于角色的腳,我得到ID圖,選擇腳的顏色,然后用灰色填充選區(qū)。
為了獲得一些細(xì)節(jié)并增加一些真實(shí)感,我復(fù)制我的渲染并將其轉(zhuǎn)換為值為 4 的高通(濾鏡、其他、高通)。然后我將圖層置于疊加模式并調(diào)整其不透明度(通常介于 5% 和 30%)。
當(dāng)我對我的設(shè)置感到滿意時(shí),我會繼續(xù)最后一步,即添加色差、模糊和噪點(diǎn)。對于色差,我使用了 Romain Jouandeau 的超棒腳本,它讓您可以非常輕松地一鍵添加。然后,我將光圈模糊和噪點(diǎn)添加到最后。

結(jié)尾
當(dāng)您在 Substance Designer 中制作材質(zhì)時(shí),嘗試新事物并重新審視您的工作方式。
很容易被您所擁有的節(jié)點(diǎn)的某些用途所困,請記住,一個(gè)節(jié)點(diǎn)可以以多種不同的方式使用。最重要的是,享受制作材質(zhì)的樂趣,這才是最重要的!
非常感謝來自“3D GO HARD”discord 服務(wù)器的朋友們對這個(gè)項(xiàng)目的反饋和幫助。
我希望你通過閱讀這篇文章學(xué)到新東西!
如果您有任何疑問,請隨時(shí)通過我的任何社交媒體與我聯(lián)系,我很樂意為您提供幫助!


