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“噩夢(mèng)”技能自設(shè)

2021-11-13 11:07 作者:梟梟_Prismriver  | 我要投稿

監(jiān)管者——“噩夢(mèng)”

外在特質(zhì)1——“巡獵”:

當(dāng)“噩夢(mèng)”不在求生者視野內(nèi)時(shí),處于健康狀態(tài)下的求生者將無法感知到“噩夢(mèng)”的紅光與恐懼半徑,并且“噩夢(mèng)”移速獲得小幅(6%)加成。若在求生者受傷狀態(tài)下“噩夢(mèng)”仍不在求生者視野范圍內(nèi),受傷狀態(tài)下的求生者可以感知到紅光與恐懼半徑,但因其對(duì)“未知”的恐懼,處于監(jiān)管者的恐懼半徑時(shí),恐懼心跳將持續(xù)最大值,無法靈敏的感覺到監(jiān)管者的方位。


外在特質(zhì)2——渡鴉:

“渡鴉”是不祥的象征,也是“噩夢(mèng)”的愛寵,“噩夢(mèng)”周圍伴隨三只渡鴉,以“噩夢(mèng)”為中心進(jìn)行巡視,探尋到求生者時(shí)會(huì)發(fā)出叫聲(求生者可聽見),并給“噩夢(mèng)”提供該求生者五秒的視野


0階技能1——窺探:(持續(xù)窺探20秒,CD 3秒,可主動(dòng)結(jié)束)

短暫蓄力后凝視一名求生者,如若身上有“渡鴉”,渡鴉將會(huì)圍繞著這名求生者盤旋,持續(xù)曝光求生者的視野。

普通攻擊變?yōu)橄蚯皼_刺一小段的“飛掠”,“飛掠”會(huì)造成一次相當(dāng)于普通攻擊的傷害,并且只對(duì)該求生者造成傷害。


0階技能2 ——監(jiān)視:(CD?2秒)

若“噩夢(mèng)”身上仍有渡鴉,可以指揮渡鴉向前方巡邏,命中求生者 發(fā)電機(jī) 啟動(dòng)中的狂歡之椅 通電的電閘 將會(huì)在其上方盤旋,持續(xù)曝光周圍視野。渡鴉不會(huì)主動(dòng)回來,需要“噩夢(mèng)”主動(dòng)召回,且在發(fā)送以及召回的過程中,不能立即發(fā)送或召回第二只,需要等待上一只到達(dá)目的地才能控制下一只的行動(dòng)。


1階技能——厄兆:(CD 10秒,充能時(shí)間30秒)

“厄兆”至多儲(chǔ)存一次,使用后向指定渡鴉進(jìn)行傳送并收回該渡鴉。


2階技能1——“無處不在的災(zāi)禍”:

“厄兆”增加為至多儲(chǔ)存兩次


2階技能2——“無法直視的災(zāi)厄”:(CD 20秒)

當(dāng)“噩夢(mèng)”“窺探”的對(duì)象在近距離與“噩夢(mèng)”直視時(shí),“噩夢(mèng)”會(huì)受到感知,“飛掠”進(jìn)一步強(qiáng)化,“噩夢(mèng)”將化為黑霧散去,閃現(xiàn)到“窺探”目標(biāo)的視野盲區(qū)造成“厄運(yùn)打擊”,“厄運(yùn)打擊”造成一次普通攻擊的傷害且無法規(guī)避!

“不要回頭!不要回頭!!不要回頭?。?!‘噩夢(mèng)’終會(huì)降臨!但只要不去面對(duì),暫時(shí)就是安全的!”


設(shè)計(jì)思路:

原版本“噩夢(mèng)”的技能設(shè)定太過平庸了,求生者的技能設(shè)定腦洞大開,監(jiān)管者卻唯唯諾諾,且出現(xiàn)了很多都不符合人設(shè)與邏輯的設(shè)定,就比如說盲女的大力碎顱杖,以及小女孩這樣的體型身體素質(zhì)還比機(jī)械師好等等,這種只為了強(qiáng)度,不顧及人設(shè)與邏輯的行為,我不認(rèn)同。

所以我制作了我心中可以稱之為“噩夢(mèng)”的監(jiān)管者,莊園里本來就有大量的烏鴉,并且有爆點(diǎn)功能,所以增加了幾只圍繞“噩夢(mèng)”旋轉(zhuǎn)并提供視野的渡鴉,且抹除了技能 CD和持續(xù)時(shí)間等等的設(shè)定,渡鴉只有三只,所以最多送出三只,送出去之后,自身也沒有渡鴉提供視野了,需要手動(dòng)召回,這三只渡鴉就是我為了代替技能CD給噩夢(mèng)大多數(shù)技能的限制,有了渡鴉開局找人的能力將會(huì)非常強(qiáng)大,但送出渡鴉以及召回渡鴉都是需要時(shí)間,這個(gè)路程的時(shí)間就可以代替CD。二階雙傳送的設(shè)定大大的增加了控場(chǎng)能力,為了作為限制,加了十秒的CD,二階對(duì)“窺探”的強(qiáng)化是核心能力,靈感源于官方宣傳片中的“不要回頭”,這個(gè)屠夫也因此將成為壓迫感最強(qiáng)的存在,并且效果與輔助特質(zhì)“巡獵”產(chǎn)生了有趣且略顯矛盾的反應(yīng),被“窺探”的目標(biāo)在近距離狀態(tài)下,必須背對(duì)著“噩夢(mèng)”溜鬼,當(dāng)拉開距離時(shí),又必須注視著“噩夢(mèng)”,否則,面對(duì)移速加成,距離又很快被拉近,讓目標(biāo)進(jìn)退兩難,將“獵物”玩弄于股掌之中。遠(yuǎn)距離狀態(tài)下,像是老版紅蝶的應(yīng)對(duì)方式,近距離狀態(tài)下又完全相反,在健康狀態(tài)時(shí)又無法感知到心跳和恐懼半徑,在這種狀態(tài)下,2階的“噩夢(mèng)”只需要輕松的騙騙獵物,就能快速拿下第一刀,但拿第2刀時(shí),求生者有了紅光之后,就擁有了正常博弈的空間,只要基本功扎實(shí),肯定是比雕刻家2階好溜的,同時(shí)“厄運(yùn)打擊”20秒的CD,也會(huì)給求生者一段相對(duì)安全的時(shí)間。由此,我設(shè)計(jì)的“噩夢(mèng)”就誕生了。

前期追擊能力較弱,相當(dāng)于小宿傘,后期控場(chǎng)與抓單能力非常強(qiáng)大,弱點(diǎn)是守尸較弱,以及“窺探”期間只能對(duì)目標(biāo)造成傷害,很怕打團(tuán)和ob位,這給前鋒和擊球手等角色提供了大大的發(fā)揮空間,但反過來,“噩夢(mèng)”也可以選擇先抓這些ob角色,雖然打團(tuán)的時(shí)候害怕這些ob角色,但在追擊的時(shí)候,2階的“噩夢(mèng)”追擊勘探員 擊球手這些沒有位移能力,只能回頭硬剛的角色將易如反掌。

總體而言,各方面也都是有利有弊,和雕刻家一樣,典型的前期弱,后期強(qiáng)的角色,2階的追擊能力幾乎與雕刻家 破輪并駕齊驅(qū),但沒有任何守尸能力,且害怕打團(tuán)。優(yōu)點(diǎn)是幾乎可以說是史上最強(qiáng)的雙傳送控場(chǎng)能力,讓他在殘局 大地圖 開門戰(zhàn)大放異彩,并且不用帶傳送可以選擇閃現(xiàn)這種追擊技能提升前期追擊速度。對(duì)2階要求極大,前期開不出2階,很容易吃癟,被運(yùn)營起來。







“噩夢(mèng)”技能自設(shè)的評(píng)論 (共 條)

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