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VOCALOID與音樂游戲因何相遇——“挑戰(zhàn)的音樂”的幕后 cosMo@暴走P×セガ光吉猛修

2023-08-31 23:21 作者:術(shù)力口bot  | 我要投稿

VOCALOID文化祭「The VOCALOID Collection ~2023 Summer~」(通稱?ボカコレ2023)從8月4日(星期五)起,至7日(星期一)舉辦。


作為特別企劃,決定與SEGA的街機(jī)音樂游戲『CHUNITHM(チュウニズム)』進(jìn)行聯(lián)動。從ボカコレ的投稿歌曲中,在「TOP100排行榜」「新歌排行榜」中獲得第一的VOCALOID歌曲,將在『CHUNITHM』實裝。


VOCALOID歌曲與音游——『CHUNITHM』自不必說,初音未來代言的節(jié)奏冒險游戲『世界計劃 多彩舞臺 feat.初音未來』(通稱?PJSK)也受到年輕群體的熱烈支持。兩者相性甚好。

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這是為什么呢?為了了解其背景,我們邀請到了音游的作曲家與ボカロP進(jìn)行對談。


光吉猛修:1990年4月入職株式會社セガ?エンタープライゼス,從游戲音樂樂隊建成初期就開始從事音聲開發(fā),作為聲優(yōu)和歌手活動。代表作有『DAYTONA USA』『シェンムー 一章 橫須賀』『WCCF』。現(xiàn)在從事于『CHUNITHM』『maimai』『オンゲキ』三個音游制作。
cosMo@暴走Pさん:因「初音ミクの消失」而廣為人知的ボカロP/作曲家。于2007年在動畫網(wǎng)站?SNS上備受歡迎,直到現(xiàn)在還在從事游戲與動畫等的歌曲制作。因為喜歡音游,為以『CHUNITHM』為首的眾多音游提供了豐富的歌曲。


其中一人為SEGA的現(xiàn)任員工,參與『チュウニズム(CHUNITHM)』等音游的作曲家光吉猛修,另一人則是因「初音ミクの消失」而廣為人知,作為音游曲的作曲家而活躍的ボカロP?cosMo@暴走P。


通過這次對談,逐漸了解了VOCALOID歌曲與音游的親和性之高,以及制作音游曲的幕后。其中, VOCALOID歌曲特有的性質(zhì),與音游這一類型特有的「功能」有很深的聯(lián)系。


取材?文章:小町碧音 編輯:恩田雄多????


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賦予SEGA音游『CHUNITHM』底色的歌曲

――兩人多年參與音游制作,對對方印象最深刻的歌曲是哪一首呢?


光吉猛修 cosMo提供的歌曲中,印象最深的是為イロドリミドリ(『CHUNITHM』的原創(chuàng)女子樂隊)創(chuàng)作的「奏者はただ背中と提琴で語るのみ」。

2016年前后,在cosMo的陪同下一起收錄的這首歌,那時,cosMo對于演奏者的指導(dǎo)和極具音樂性的表現(xiàn)手法真的很讓我感動。



cosMo@暴走Pさん為イロドリミドリ提供的歌曲

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cosMo@暴走P 那個時候真的是承蒙照顧了!當(dāng)時對指導(dǎo)完全一竅不通,印象中添了不少的麻煩……。

光吉猛修 不不!平衡性非常好的指揮,很有趣呢。印象深刻。

cosMo@暴走P 多謝。說到光吉的曲子,那不必多言絕對是「怒槌」了吧。

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迄今為止的『CHUNITHM』,對曲子的束縛相對較少,給人一種什么類型的歌曲都能創(chuàng)作的感覺。但是當(dāng)「怒槌」出來后,『CHUNITHM』的底色便因此決定了。



光吉猛修制作的「怒槌」


光吉猛修 制作「怒槌」的時候,我當(dāng)時還幾乎沒有過制作音游曲的經(jīng)驗。正因如此,也顛覆了自己的音樂觀和制作論,對我來說是非常新奇的體驗。

比如,從BPM來說「怒槌」是200。當(dāng)時的我根本沒制作過BPM200的曲子。

而且,還要時刻意識到旋律中的游戲功能(游戲內(nèi)點擊的音符等)。雖然是旋律但同時發(fā)揮著打擊樂器的效果這一點對我來說是很新奇的。

從為了創(chuàng)作而必須進(jìn)行自我突破這一意義上講,「怒槌」令我印象深刻。

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SEGA的街機(jī)音游『チュウニズム』(CHUNITHM)


cosMo@暴走P 機(jī)會難得,可以問一下制作「怒槌」時特別注意的地方嗎?

光吉猛修 謝謝! 中間有一直持續(xù)著管風(fēng)琴音色的部分呢。

cosMo@暴走P 曲子的展開稍微變得平穩(wěn)的部分?

光吉猛修 是的。我的音樂基底融合了fusion和progressive rock(前衛(wèi)搖滾)等元素,其中和弦彈奏這一音符推進(jìn),我加入了從以前就很喜歡的音色。

cosMo@暴走P 原來如此!確實有感受到那樣的要素!



拍子、游戲性、樂此不?!粲吻谱鞯拿卦E

――以『CHUNITHM』為首,想問一下為音游提供了諸多歌曲的cosMo,在作曲時會在意哪一點呢?

cosMo@暴走P 總之細(xì)致入微地去制作旋律是大前提呢。畢竟有這么多必須要在游戲內(nèi)演奏的音符(音游里的節(jié)奏符號)。

然后就是緩急。比如在這里稍微休息一下,在這里就燃起來,不止是音樂本身,制作時也要考慮到游戲內(nèi)的難度劃分。


『CHUNITHM』與きくお的最新合作曲「蜘蛛の糸」


cosMo@暴走P 我在為音游作曲時,很少去制作難度較低的曲子呢……不知為何老是被委托創(chuàng)作高難度曲呢(笑)。無論如何都會從這方面想呢。

但有一點是正因為多年創(chuàng)作音游曲才發(fā)覺的——在拍子快的基礎(chǔ)上,拓寬音程,曲子的難度就會自然而然地上升。八度音的急劇變化,忽高忽低,音符交錯,對玩家來說好像很難呢。


光吉猛修 確實。畢竟八度音的急劇變化在演唱時也很有難度。



――在創(chuàng)作音游曲之上,有特別在意的地方和想要去實現(xiàn)的點嗎?


cosMo@暴走P 音游的場景,人們會多次挑戰(zhàn)同一首曲子,因此從這一意義上來說,希望創(chuàng)作出反復(fù)游玩都不會感到厭煩的「良曲」。

我本人也是在創(chuàng)作音游曲的時候,在聽上幾十回、幾百回也不會厭煩這一方面下足了功夫,這可是十分困難呢。


光吉猛修 同感。音游曲在作為歌曲有著沖擊力的同時,落實到游戲里的功能性也是很重要的。另一方面,就算是能夠反復(fù)聽的歌曲也要追求某件事——那就是實際上要分別通過相反的要素,使之達(dá)成一個絕妙的平衡。

cosMo@暴走P 深有同感! 正是如此!

還有,雖然最近的音游機(jī)臺增加了耳機(jī)接口,但游戲中心周圍的噪音也很大,因此在那樣的環(huán)境中也能凸顯的旋律就很重要了。


光吉猛修 順便問一下,向『CHUNITHM』提供的「エンドマークに希望と涙を添えて」,是基于什么想法創(chuàng)作的呢?



cosMo@暴走P 「エンドマークに希望と涙を添えて」的工作委托是在『CHUNITHM』公開之前接到的,那時還不知道會是個怎樣的音游。


因此,“總之先創(chuàng)作一首很快的曲子,之后無論想怎么調(diào)整都行”,抱著這樣的想法,堅持自己的風(fēng)格創(chuàng)作的后果就是為廣大的玩家們添麻煩了(笑)。


光吉猛修?(笑)。



――從歌曲的難度之高來看,被一部分的玩家稱作是「伴隨著“絕望”和淚水的畢業(yè)曲」之類的……

cosMo@暴走P 因為當(dāng)時是連“音游歌曲恰到好處的長度”這一件事都不明白的狀態(tài),制作的長度有足足2分40秒。再次再次感到抱歉,好像是讓玩家們苦不堪言了。

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沖擊力強(qiáng)的多數(shù)VOCALOID歌曲——為何音游與VOCALOID歌曲產(chǎn)生接點?

――cosMo的歌曲為代表,VOCALOID歌曲與音游曲好像有著拍子很快等多個共通點。如何看待VOCALOID歌曲與音游曲的相性之好?

cosMo@暴走P VOCALOID歌曲因為拍子較快,具有沖擊力的歌詞也很多,所以適合音游。

光吉猛修 雖然是歌曲,但是可以做到打擊樂器演奏的效果,所以可能和音游的親和性較高。把VOCALOID看作是樂器的話,配合著聲音,不就能在游戲的譜面上設(shè)定音符了嗎。

不僅是曲調(diào),從游戲功能性的角度來看,音游與VOCALOID歌曲的相性也十分好。



――光吉猛修自從1990年在SEGA?enterprise(現(xiàn)在的SEGA)工作后,主要是作為游戲音樂的作曲家活動的,有感受到音游文化的變遷嗎?

光吉猛修 感受頗深。主流的題材和旋律都大幅度改變了。比如現(xiàn)在的音游里,悠閑的hip-hop曲調(diào)的歌曲很少了。其中,曲子的長度逐漸變短也是肉眼可見的。


cosMo@暴走P 回過神來,連VOCALOID歌曲長度在兩分左右也變得理所當(dāng)然了呢。

對我個人來說,大概是距今10年前,當(dāng)音游收錄了VOCALOID歌曲和「東方Project」的歌曲時,是最讓我感受到時代的變化的。

因為音游給人的印象是利用原創(chuàng)曲構(gòu)建起獨特的文化,所以VOCALOID歌曲和東方曲作為版權(quán)曲被收錄理應(yīng)還要很長一段時間。

但是收錄比我想象中的要早。也有可能是受到niconico動畫那邊盛況的影響。


光吉猛修 cosMo的歌曲中,第一首被收錄進(jìn)音游里的曲子是哪一首?

cosMo@暴走P 那正是SEGA在『初音ミク -Project DIVA-』(2009年)里收錄的「初音ミクの消失」。還記得那時非常感動。



cosMo@暴走P 雖然是VOCALOID歌曲與東方曲被音游收錄前的時代,但是這是以初音未來為主體的游戲,所以收錄VOCALOID歌曲本身沒有什么違和感。



――說到「初音ミクの消失」,是因歌唱難度出名的歌曲。VOCALOID歌曲與音游,分別創(chuàng)作高難度的歌曲時,有沒有類似向聽眾挑戰(zhàn)的意識?



cosMo@暴走P 創(chuàng)作速度十分快的歌曲,基本上都是音游曲呢。這時就會有著「因為會被音游收錄,請屆時務(wù)必挑戰(zhàn)一下」的心態(tài)。


一般的VOCALOID歌曲中沒有挑戰(zhàn)聽眾的想法。但因為我在唱歌方面是個門外漢,所以在自己沒能注意到的地方一不小心就讓歌曲變難了。比如心想著這種程度的歌曲應(yīng)該唱得出來吧,但實際上并不行……

「初音ミクの消失」在當(dāng)時是打算把聽眾群體分成“應(yīng)該唱不出來”和“應(yīng)該唱得出來”的五五開局面,但結(jié)果成為了一首很難唱的曲子。因為是埋頭創(chuàng)作,所以沒能顧及到這點呢。


光吉猛修等五人創(chuàng)作的『CHUNITHM』收錄曲「祈 -我ら神祖と共に歩む者なり-」


光吉猛修 我也是對玩家群體沒有很強(qiáng)的挑戰(zhàn)意識。但還是希望能夠創(chuàng)作出讓玩家們都“想挑戰(zhàn)”的歌曲。

正因如此,「怒槌」的時候,就有類似「基于音游的歌曲創(chuàng)作的理念」在我心中成形。在那之后,就一邊考慮著節(jié)奏的快慢、多方踩點等,根據(jù)難度需求來進(jìn)行歌曲創(chuàng)作。



「只要是初音未來參與的歌曲就會有人聽」

――前面多次提到了niconico動畫,以初音未來為代表,也有著發(fā)展VOCALOID文化的平臺??梢栽俅握垎栆幌聦iconico動畫的印象嗎?



cosMo@暴走P 印象中是能讓大家放心并享受創(chuàng)作的大本營。某個動畫火起來時像祭典一樣顯而易見地?zé)狒[的感覺也是它的特征。

個人覺得很好的一點是與運營們的距離很近。比如,「歌ってみた(試著唱了)」和「踴ってみた(試著跳了)」都基本上會使用他人的作品,因此在著作權(quán)方面也存在著不安。這個時候,和運營們的距離足夠近,就可以放心地享受祭典


光吉猛修 我第一次感受到NICONICO動畫的影響力是在投稿本公司在任天堂DS上的軟件『赤ちゃんはどこからくるの?』(2005年)相關(guān)動畫的時候。

雖然本身的標(biāo)題也很刺激,但在NICONICO動畫上面,游戲的熱度一下子就起來了呢。那個現(xiàn)象映入眼簾的瞬間如今也給我留下了深刻的印象。

NICONICO動畫是玩家和聽眾自主擴(kuò)展各自的社區(qū)的場所。從這層意義上來說,我認(rèn)為這種環(huán)境也使得VOCALOID歌曲得以自主地被創(chuàng)作出來。



――通過niconico動畫等平臺,存在感大大加強(qiáng)的初音未來,發(fā)揮著連接作家和粉絲、以及世界的核心作用。兩人是如何看待初音未來的呢?



cosMo@暴走P 說實話,因為和初音未來有著很長的交情了,也有不知道怎么去表達(dá)的部分(笑)。

但是,有著15年以上創(chuàng)作音樂的經(jīng)驗,逐漸感受到的是「只要有初音未來參與的歌曲就會有人聽」。

無數(shù)的音聲合成軟件誕生,聆聽用這些軟件創(chuàng)作出的VOCALOID歌曲的文化不斷延續(xù)——在那文化的根基之處,初音未來發(fā)揮著巨大的作用。


光吉猛修 2011年,初音未來在美國的豐田廣告中登場的時候,我受到了很大的沖擊。印象中進(jìn)一步加深了對VOCALOID這一文化的力量的認(rèn)識。

正如cosMo所說,就算有著如此多的音聲合成軟件,但正因有著積淀至今的歷史與豐富的成果,初音未來在現(xiàn)在也還是有著獨一無二的存在感。

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『チュウニズム』的原創(chuàng)曲不能是VOCALOID歌曲的理由

VOCALOID Collection 2023夏

――84日開始舉辦的「ボカコレ2023夏」中,「ボカコレ」與『CHUNITHM』確定聯(lián)動。首先想請問一下對「ボカコレ」的印象。



cosMo@暴走P 通過大家一起投稿歌曲,就會有很多的人來看。于是,至今沒有被聚光燈照射到的作曲家就會被發(fā)掘?!弗堀偿臁箤τ谧髑襾碚f提供了很好的機(jī)會。

在春季舉辦的「ボカコレ2023春」中,「TOP100排行榜」的第一名是由まらしぃ、じん和堀江晶太共同創(chuàng)作的「新人類」。三人都是活躍在第一線的呢。



cosMo@暴走P 通過名人的參加,進(jìn)一步擴(kuò)大人氣。作為NICONICO動畫特有的祭典,我認(rèn)為做到了一個良性循環(huán)。

光吉知道「ボカコレ」嗎?


光吉猛修 抱歉!實際上這次是第一次聽說(汗)。但是我覺得為一般人與專業(yè)人士準(zhǔn)備了一個都能參加的場所這一件事很棒。



――在與『チュウニズム』的聯(lián)動中,「TOP100排行榜」「Rookie排行榜」中獲得第一名的歌曲將會在游戲里實裝。

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cosMo@暴走P 可以有但是從未有過的組合呢?!?strong>CHUNITHM』也在開展公開征集企劃,所以我很高興歌曲實裝的路徑增多了。

實際上『CHUNITHM』的公開征集中純音樂很多呢。因此通過「ボカコレ」,VOCALOID歌曲被『CHUNITHM』收錄的話,作為游戲不能孕育新的魅力了?



光吉猛修 我雖然從『チュウニズム』的推出之際就在團(tuán)隊里,過去曾問過開發(fā)人員「可以收錄VOCALOID歌曲嗎?」。結(jié)果那時被說了不行(笑)。事實上,現(xiàn)在『CHUNITHM的原創(chuàng)曲里也沒有VOCALOID歌曲呢


cosMo@暴走P 真令人意外。還以為有幾首呢。


光吉猛修 對于當(dāng)時的『チュウニズム』來說,如果ボカロP的大家能提供歌曲的話,希望能夠表現(xiàn)出與VOCALOID歌曲不同,純音樂等制作風(fēng)格的音樂魅力,好像策劃是有這么個想法。

通過這次與「ボカコレ」的聯(lián)動,聽到『チュウニズム』要收錄VOCALOID歌曲時,深刻感受到了時代的變化。


cosMo@暴走P 雖然之前一直很在意,光吉有在使用音聲合成軟件嗎?


光吉猛修 像是初音未來的這種音聲合成軟件的話沒有使用過喔。只不過,有使用過將自己的歌聲讓AI深度學(xué)習(xí),再進(jìn)行編排的音聲合成庫「Mitsuyoroid」進(jìn)行歌曲創(chuàng)作。

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cosMo@暴走P 真厲害……!說不定還能迎光吉報名參加「ボカコレ」的未來呢。


光吉猛修 如果能使用Mitsuyoroid的話(笑)。要從現(xiàn)在開始慢慢練習(xí)了!



原文鏈接:https://kai-you.net/article/87380/

取材?文章:小町碧音 編輯:恩田雄多? ??

本文已獲得KAI-YOU編輯部的翻譯轉(zhuǎn)載授權(quán)


翻譯:一般通過根號三



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