游戲基礎(chǔ)知識——網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家社會等級構(gòu)建的啟動與維系方式

我們都知道,一款網(wǎng)絡(luò)游戲基本可以被視為一個(gè)虛擬社會,在其中玩家們會逐漸開始形成一個(gè)個(gè)團(tuán)體,目前來看這些團(tuán)體內(nèi)部基本全部都有著自己的社會等級,也就是說其實(shí)團(tuán)體內(nèi)部并不能做到絕對的“人人平等”。在這樣的狀態(tài)下,各個(gè)團(tuán)體仍舊在按照自己的方式尋找存續(xù)之道,某些團(tuán)體甚至可以存續(xù)數(shù)年之久。
那么假設(shè)我們不考慮“團(tuán)體遷移”(老游戲里已經(jīng)成型的團(tuán)體向新游戲進(jìn)行遷移,此時(shí)團(tuán)體內(nèi)的社會等級早已確定),在虛擬世界里彼此不相識的一群玩家最初是怎樣構(gòu)建社會等級的?其中的啟動方式是什么?后續(xù)又通過怎樣的行為對團(tuán)體和已經(jīng)確立的社會等級進(jìn)行維系?這能夠給游戲公司、從業(yè)者怎樣的啟示?
以上就是本文將和大家討論的內(nèi)容,其中部分內(nèi)容或許會有些刺耳,并且由于條件受限,很多觀點(diǎn)缺乏詳細(xì)的大數(shù)據(jù)及長期的跟蹤調(diào)研作支撐,僅僅是個(gè)人根據(jù)經(jīng)驗(yàn)、邏輯以及跨領(lǐng)域的一些知識所做的推斷,在此先向各位真誠地道個(gè)歉。

一、玩家社會等級構(gòu)建啟動方式的類別
通過以往的經(jīng)驗(yàn)來看,玩家們在網(wǎng)絡(luò)游戲中(上文提到一次,這是建立在不考慮“團(tuán)體遷徙”的前提下)常見社會等級構(gòu)建的啟動方式有3種類別,其中有兩種是游戲公司干涉力度較弱的,還有一種可以通過相應(yīng)的設(shè)計(jì)進(jìn)行干涉,下面就分別進(jìn)行介紹。
第一種,現(xiàn)實(shí)社會等級的代入。這種類型比較好理解,如果一名玩家在現(xiàn)實(shí)中具有較高的社會等級,同時(shí)又能夠通過某種方式讓別的玩家信以為真,那么大概率也可以在游戲中直接獲得較高的社會等級。比較典型的例子就是具有一定曝光度的公眾人物在玩某款網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,喜歡他的人當(dāng)中有一部分會無縫轉(zhuǎn)化成他在游戲里的追隨者,奠定了這位名人玩家在虛擬世界所具有的社會等級。一些游戲公司也以此進(jìn)行過宣發(fā),這跟傳統(tǒng)的“代言人”模式有相似之處但也有不同。區(qū)別在于,打“名人玩家”這張牌的時(shí)候,需要讓相應(yīng)的名人玩家在宣發(fā)期間配合進(jìn)行一定時(shí)長的游戲(目前看來有時(shí)還需要用直播的形式),可能還需要參與某些游戲內(nèi)的活動;但“代言人”模式對名人在游戲里的真實(shí)參與度并沒有那么嚴(yán)格的要求。
另外,對于“現(xiàn)實(shí)社會等級的代入”這一行為,很明顯客觀現(xiàn)實(shí)和某些玩家的主觀意愿并不完全相符。具體地說,一部分玩家自認(rèn)為在現(xiàn)實(shí)中具有較高的社會等級,但在將之代入游戲的過程中卻經(jīng)常碰壁,比如一些互聯(lián)網(wǎng)大廠位居“夾心層”(甚至更高職位)的員工,他們當(dāng)中有人在游戲中擺明身份之后卻吸引不到追隨者。主要原因在于,能夠代入游戲的“現(xiàn)實(shí)社會等級”,其中“影響力”的權(quán)重非常高,可以認(rèn)為游戲中“社會等級”的評判標(biāo)準(zhǔn)與現(xiàn)實(shí)并不完全一致。現(xiàn)實(shí)中個(gè)人資產(chǎn)就是社會等級的一種數(shù)字化體現(xiàn),個(gè)人資產(chǎn)多的人社會地位也會高,很多所謂的“行業(yè)大佬”雖然低調(diào),表面上對公眾的影響力沒那么強(qiáng)(或者說在媒體、傳播層面上的影響力沒那么強(qiáng)),但龐大的個(gè)人資產(chǎn)足以證明其社會等級;在游戲里,現(xiàn)實(shí)中的個(gè)人資產(chǎn)并不可以直接轉(zhuǎn)化為社會等級,而是需要通過某種中間手段,但影響力卻可以直接轉(zhuǎn)化為游戲中的社會等級。
當(dāng)然,在現(xiàn)實(shí)中“獲取資產(chǎn)、財(cái)富的潛力”也可以被視為社會等級的一種衡量指標(biāo),例如頂尖大學(xué)的在讀學(xué)生,他們當(dāng)下可能沒有一些參加工作的人經(jīng)濟(jì)收入高,但卻有較高的創(chuàng)收潛力,所以也可以認(rèn)為他們有較高的社會等級(至少他們在主觀上會這么認(rèn)為)。在游戲世界里,這種類型的社會等級似乎也很難代入過來,大部分玩家并不會因?yàn)槟硞€(gè)玩家現(xiàn)實(shí)中又較高的創(chuàng)收潛力就對其進(jìn)行追隨或認(rèn)可。

第二種,個(gè)人話術(shù)的使用。不得不承認(rèn),有的人僅僅通過精妙的話術(shù)就可以劃出一個(gè)小圈子、小群體,并且在其中確定自己的社會等級,尤其是當(dāng)大家都是陌生人的時(shí)候,巧舌如簧者確實(shí)有可能會說服他人聽從自己的領(lǐng)導(dǎo)和指揮。他們的話術(shù)通常會讓他人感到可靠、有安全感(比如在游戲里遭遇挫敗之后對隊(duì)友進(jìn)行鼓舞和安慰),并讓別的玩家認(rèn)為自己身上具備某種能力(是不是真的具備不重要),是可以信任且有一定精力可以投入在游戲上的人。
這個(gè)部分基本上是玩家們在進(jìn)行個(gè)人能力的展示——“演說者”需要表現(xiàn)自己的口才和講話技巧,而“聽眾”需要具備信息獲取和思考的能力。對于我們來說,這部分的分析價(jià)值比較有限,所以在此就不進(jìn)行贅述了。

第三種,慷慨互惠。這就屬于游戲公司可以深度干涉的那種類別。相對于列維·斯特勞斯的“慷慨互惠”概念,本文中更加傾向于馬歇爾·薩林斯提出的“慷慨互惠”概念,這部分可以借助馬林諾斯基的“純饋贈”來進(jìn)行理解。簡單來說,“慷慨互惠”屬于一種“利他交換”,受惠方是否進(jìn)行回饋純屬自愿,饋贈方對受惠方的回饋方式、回饋物的價(jià)值和回饋時(shí)間均不做出任何要求,至少明面上應(yīng)該如此。當(dāng)然,受惠方如果進(jìn)行回饋的話也不一定會遭到拒絕。

網(wǎng)絡(luò)游戲里通過慷慨互惠來在一個(gè)陌生人社會換取自身社會等級上的優(yōu)勢,這樣的行為有點(diǎn)像夸求圖印第安人(Kuakiutl Indians)的所謂“夸富宴”(potlatch)——將自己的各種物質(zhì)財(cái)產(chǎn)在宴會上分散給前來參加的賓客,提升自己的聲望與地位。
說得再具體一點(diǎn),游戲里有以下的4項(xiàng)內(nèi)容經(jīng)常被用于進(jìn)行“慷慨互惠”。
首先是“信息”。無論是在現(xiàn)實(shí)還是虛擬世界,一些信息對于有需求的人來說總是價(jià)值連城,比如珍貴草藥/礦物在某張地圖上的坐標(biāo);某個(gè)BOSS的攻略方式和技巧;某個(gè)角色的build、玩法;新版本更新之前哪些物資應(yīng)該進(jìn)行囤積;想要的物品是哪個(gè)地方,哪個(gè)BOSS掉落的,掉落率大概是多少等等。
游戲中會有那種類似“百科”的玩家不厭其煩地解答著其他人各種各樣的問題,并在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候以不會冒犯他人的方式提供有用的建議。他們分享著信息但卻不圖物質(zhì)上的回報(bào)。然而如果他們持續(xù)這樣的行為,隨著時(shí)間的積累,不知不覺間其社會等級也得到了相應(yīng)的積累。至于分享信息的行為和分享者社會等級的積累速度,我個(gè)人認(rèn)為與“信息量大小”以及“接收者對信息的需求程度”兩方面有關(guān),各位可以參考我之前的文章:《閑聊:信息的成色與鑒別》。
其次是“游戲表現(xiàn)”。某種意義上可以認(rèn)為這也屬于一種“付出勞動力”的方式。簡單來說就是在團(tuán)體形成(簡單的組隊(duì)、組團(tuán))但社會等級還未構(gòu)建好的時(shí)候,玩家在游戲活動中發(fā)揮極度出色,實(shí)現(xiàn)了“幫助其他活動成員分擔(dān)壓力”的效果。例如在《魔獸世界》的5人副本里一己之力貢獻(xiàn)40%以上輸出的法師玩家,或者是在20人團(tuán)隊(duì)活動里靠一己之力獨(dú)自治療全團(tuán)的德魯伊等。當(dāng)一個(gè)玩家經(jīng)常性地有此等發(fā)揮,那么隨著時(shí)間推移他在游戲中的社會等級基本也會逐步上升。在當(dāng)下,如果該名玩家還可以熟練地玩轉(zhuǎn)自媒體(直播當(dāng)然也包含在其中),或者是參加官方搭建的某些賽道(比如游戲公司主辦的競賽)并取得成績,那么其社會等級的上升速度將會有質(zhì)變。(比如參加官方賽事獲得冠軍,或者是通過自媒體對自己的技術(shù)大力宣傳,那一夜成名都是有可能的)
第三是“虛擬物品”(包含了游戲中的貨幣)。這部分很好理解,就是玩家通過不斷向他人慷慨地提供游戲內(nèi)的虛擬物品,以此來提升社會等級。這些虛擬物品的獲取方式總的來說有2種:
消耗現(xiàn)實(shí)中的貨幣進(jìn)行購買;
消耗時(shí)間進(jìn)行獲取
實(shí)際上還有一種,那就是利用外掛、腳本等軟件消耗更少的時(shí)間積累更多的虛擬物品,但這并不值得提倡,所以在此不做討論。
雖然說“禮物創(chuàng)造了朋友,同時(shí)朋友又創(chuàng)造著禮物”,但通過此類方式獲取社會等級的玩家在后續(xù)的“維系”過程中基本上只有兩個(gè)辦法——持續(xù)性地分發(fā)虛擬物品,保證“慷慨互惠”的長久;在早期“虛擬物品”的分發(fā)將社會等級啟動之后,展現(xiàn)出足夠令人信服的能力,比如游戲活動中很強(qiáng)的組織能力,還有快速解決團(tuán)體內(nèi)成員糾紛的調(diào)解能力等等。
否則,如果僅僅只是通過少數(shù)幾次虛擬物品的慷慨互惠啟動了社會等級構(gòu)建但后續(xù)疏于維系的話,構(gòu)建起來的社會等級大概率會快速瓦解。
最后是“現(xiàn)實(shí)物品或現(xiàn)實(shí)貨幣”。可能一些讀者覺得有點(diǎn)難以接受,但事實(shí)在于,網(wǎng)絡(luò)游戲里確實(shí)會有經(jīng)濟(jì)條件很好的玩家通過現(xiàn)實(shí)中贈禮甚至是直接送錢來作為社會等級構(gòu)建的啟動方式。國內(nèi)一些MMORPG游戲也有類似的設(shè)計(jì),比如幫會等團(tuán)體的建立本身就需要花費(fèi)現(xiàn)實(shí)貨幣去購買“證書”之類的前置條件,相當(dāng)于“建立團(tuán)體”這件事就已經(jīng)屬于“慷慨互惠”的舉動,并且伴隨著團(tuán)體的建立,團(tuán)體中的社會等級也相應(yīng)完成了構(gòu)建。(團(tuán)體的創(chuàng)建者會被系統(tǒng)默認(rèn)為具有最高的社會等級)

通常情況下,在這里大概還要寫出一條結(jié)論——這4項(xiàng)用于啟動社會等級構(gòu)建的方式,其啟動速度依次變強(qiáng),穩(wěn)定性也是依次變強(qiáng)。
但遺憾的是,根據(jù)這些年的經(jīng)歷和經(jīng)驗(yàn)來看,一部分由“可靠的信息分享者”以及“能夠調(diào)度、分配好虛擬物品的管理者”這兩類人創(chuàng)建的團(tuán)體,其穩(wěn)定性可能會比“花費(fèi)現(xiàn)實(shí)貨幣進(jìn)行啟動和維系”的一些團(tuán)體更高,因?yàn)楹笳咄髨F(tuán)體成員有較高的游戲技術(shù)或者較高的在線時(shí)間,相當(dāng)于讓游戲無法實(shí)現(xiàn)“休閑”的功能,大概率會有玩家認(rèn)為這樣的團(tuán)體違背了游戲的初衷;另一方面,持續(xù)分享可靠信息的玩家以及展現(xiàn)出卓越技巧的玩家會在一定范圍內(nèi)成為具有較高影響力的KOL,分享信息的信息量越大,準(zhǔn)確度越高,時(shí)效性越強(qiáng),高手們展現(xiàn)出的游戲技巧越強(qiáng),那么他們具有的能量越強(qiáng),就像下圖這樣,可以持續(xù)地吸引住團(tuán)體成員。

可惜的是,由于條件所限,我無法對這幾種社會關(guān)系構(gòu)建的啟動方式進(jìn)行持續(xù)觀察,甚至沒辦法找到足夠多,同時(shí)大部分變量得到控制的樣本進(jìn)行分析,互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)也找不到這方面的記錄,所以上述的言論大概率是存在問題的,這是非常遺憾的一點(diǎn)。

二、游戲中常見經(jīng)濟(jì)行為的邏輯
為了進(jìn)一步討論“慷慨互惠”在游戲中對“社會等級”的影響,請一起來看一下玩家們在游戲中經(jīng)濟(jì)行為的一般邏輯。不得不承認(rèn)的是,游戲中的經(jīng)濟(jì)行為邏輯與現(xiàn)實(shí)相比確實(shí)存在很多重要的差異,如果僅從現(xiàn)實(shí)市場經(jīng)濟(jì)進(jìn)行借鑒然后套用在游戲的貨幣、經(jīng)濟(jì)體系設(shè)計(jì)上,那么可能會導(dǎo)致我們陷入一些誤區(qū)。這部分大致包含了三個(gè)方面。
第一,大多數(shù)玩家在游戲里的經(jīng)濟(jì)行為。如果要借助所謂的“資本總公式”來幫我們理解,那么現(xiàn)實(shí)中滿足的是:
M→C→M’(也有說法是G→W→G’ )
其中M指的是金錢(Money),C指的是產(chǎn)品(Commodities),公式的大概意涵是說,人通過投入資金獲得商品(生產(chǎn)或購入),然后再將商品售出獲得新的資金,當(dāng)M’≥M的時(shí)候,說明行為是合理的。
另一方面,如果排除一小部分玩家(比如倒賣游戲幣的工作室和“游戲商人”)的話,大多數(shù)玩家在游戲中的經(jīng)濟(jì)行為更符合以下的方式:
C→M→C’
也就是玩家通過某種虛擬物品換取游戲貨幣,然后再通過游戲貨幣去換取另一種他們自身需求的物品或服務(wù)(比如附魔、開鎖等)。例如游戲中一名會“剝皮”的玩家通過將他收集的皮革出售獲得金幣,然后再用金幣去向別的玩家購買各種藥水。
可以理解為,游戲貨幣在設(shè)計(jì)之初就不應(yīng)該成為玩家經(jīng)濟(jì)行為的的“終點(diǎn)站”更不應(yīng)該是“游戲的目的”,而應(yīng)該是一種用于換取其他物品的通道,所以在最初的設(shè)計(jì)上就應(yīng)該鼓勵(lì)玩家“多花錢”而不是“攢錢”。
正是因?yàn)槿绱?,在一款禁止現(xiàn)金交易的游戲中,玩家收到一件和自己契合度較高的虛擬裝備禮物時(shí)大概率會選擇自己留下使用而不是將其售賣換取游戲幣;而在現(xiàn)實(shí)中,很多時(shí)候人們收到禮物后或多或少都有動過將其折現(xiàn)的腦筋。大多數(shù)的玩家在游戲中確實(shí)更看重物品/服務(wù)的使用價(jià)值。
那么結(jié)論就顯而易見了,在游戲中提供虛擬物品/服務(wù)的“慷慨互惠”,對實(shí)施者社會等級的幫助要比現(xiàn)實(shí)中的更加有效。

第二,互惠行為中雙方的視角。雖然隨著社會的進(jìn)步,施與饋贈的一方會逐漸開始考慮物品對受惠者的使用價(jià)值,同時(shí)受惠一方也會開始在意物品背后的各種付出,但目前的現(xiàn)狀還是無法改變雙方視角關(guān)注上的差異——施與饋贈的一方大部分的注意力還是會放在自己的付出上(包括付出的金錢、勞動、時(shí)間等),受惠一方大部分還是會重點(diǎn)關(guān)注物品/服務(wù)的使用價(jià)值(這件物品對我到底有沒有用?能有多大用?)
不過隨著雙方社會距離的拉近(關(guān)系變得更加親密),受惠的一方對物品/服務(wù)背后的成本付出重視度會逐漸升高(比如對關(guān)系非常親密的兩人來說,花功夫親手制作的物品即便使用價(jià)值不高,但依然可以打動人心,然而社會距離很遠(yuǎn)的人大概率不會有所觸動)。
也就是說,在團(tuán)體形成的早期階段,團(tuán)體的中心人物必須持續(xù)提供使用價(jià)值較高的物品或服務(wù)才能提升和穩(wěn)固自己的社會等級,而對于自己的“老熟人”需要的則是能夠顯示自己投入成本的禮物。

第三,除了社會等級,在游戲中“慷慨互惠”還換取了什么?或者說,在游戲中完成社會等級的構(gòu)建有著怎樣的目的?我個(gè)人的理解是,“慷慨互惠”行為在換取社會等級之后,還換取了其他玩家在游戲中的“勞動力”(或者說“使用價(jià)值”),雖然這樣的描述可能會有點(diǎn)刺耳,但這應(yīng)該是一種直觀、便于理解的表達(dá)。
玩家在游戲中的“勞動力”(“使用價(jià)值”)表現(xiàn)為他們對團(tuán)體所組織各項(xiàng)活動的參與(比如參加“幫會戰(zhàn)”和“團(tuán)隊(duì)副本”),以及日常對團(tuán)體做出的各種正向貢獻(xiàn)(比如游戲幣和“礦物”“食材”等原材料的捐獻(xiàn))。“慷慨互惠”行為中的饋贈者背后所投入成本的多少就代表著其想要和他人共同進(jìn)行游戲的意愿,投入的成本越高那么意愿就越強(qiáng),用通俗的話來說就是“不想讓這個(gè)家散了”。
這里的“成本”依舊包括了“金錢、時(shí)間、精力”等部分,比如有的團(tuán)體管理者雖然沒有為維系團(tuán)體花費(fèi)太多金錢,但他們付出大量精力制定了詳細(xì)且相對公平的規(guī)章制度,并且花時(shí)間去研究各類攻略和技巧,盡量保證團(tuán)體活動的順利,這同樣也是他們對維系團(tuán)體和社會等級所做出的努力。需要說明的是,無論付出的是何種成本,都應(yīng)該讓團(tuán)體成員們可以直觀地了解到。
我們需要在此繼續(xù)補(bǔ)充一點(diǎn)游戲和現(xiàn)實(shí)之間的差異,否則可能有人會無法理解“為什么投入金錢,然后當(dāng)甩手掌柜”難以在游戲里維系一個(gè)正常團(tuán)體的存活和自己的社會等級。因?yàn)?strong>現(xiàn)實(shí)中的情況基本可以概括為這樣:

有錢或有權(quán)利的上游人士通過控制生產(chǎn)資料和產(chǎn)品,從而讓勞動者對其進(jìn)行依附。(先控制生產(chǎn)資料和產(chǎn)品,進(jìn)而控制勞動者)
但游戲中的關(guān)系卻有較大的區(qū)別:

游戲團(tuán)體中的管理者必須先令普通玩家們信服,然后才能夠帶領(lǐng)他們開展各項(xiàng)活動。為了讓普通玩家信服那就必須提升和鞏固自己在團(tuán)體內(nèi)的社會等級,所需要用到的一個(gè)關(guān)鍵手段就是“慷慨互惠”。(先“控制”玩家,然后才能進(jìn)行后續(xù)的活動)

三、“再分配”與“持續(xù)性的慷慨互惠”
從表面上來看,“再分配”與“慷慨互惠”是兩種不同的行為。后者可以簡單理解為“不要求回報(bào)的利他性贈予”,而前者則是“將物資匯聚之后再按照某種規(guī)則進(jìn)行分配”。比如原始部落(常見于波利尼西亞等地)把采集到的食物匯聚起來,然后由部落的酋長將這些食物分配給所有成員,分配的規(guī)則可能是“平均分配”(盡量保證每個(gè)居民分到的數(shù)量一樣),也可能是給“純消費(fèi)者”(沒有勞動能力的小孩、老人)較多的家庭多分配一些,或者是別的規(guī)則。
游戲中除了上文提到的“慷慨互惠”之外,同樣存在“再分配”的行為,例如在《魔獸世界》早期的版本中,40人團(tuán)隊(duì)副本所掉落的戰(zhàn)利品基本都會由團(tuán)隊(duì)的管理者行使再分配的權(quán)力,分配的規(guī)則則有“DKP”等。
很明顯,游戲中的“再分配”主要目的是為了維持團(tuán)體的存續(xù),進(jìn)而維持團(tuán)體內(nèi)部構(gòu)建起來的社會等級(也有一些玩家是為了通過“再分配”獲取現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)濟(jì)利益,這部分玩家不在本文的討論范圍)。從“物質(zhì)”的角度來看,合理的“再分配”能保證團(tuán)體的持續(xù)發(fā)展(合理的再分配能讓團(tuán)體成員的硬件得到最大化的提升);從“社會”角度來看,“再分配”可以被視為一種加固團(tuán)體次級成員對中心管理者信任的儀式,是對整個(gè)合作體系的一種維系。(合理的“再分配”可以加固普通成員對管理者的信任,因?yàn)檫@也是對管理者人格魅力和管理能力的一種展示)
另一方面,為什么說持續(xù)的慷慨互惠也能維系團(tuán)體和其中社會等級的存續(xù)呢?原因是什么?根據(jù)K.E. Read在《Leadership and Consensus in a New Guinea Society》中的理論,禮物的送出相當(dāng)于債務(wù)的產(chǎn)生,只要禮物不被完全償還,那么人與人之間的關(guān)系就會一直處于不平衡的狀態(tài)當(dāng)中,“債權(quán)人”在“負(fù)債者”面前頗具威勢,“負(fù)債者”則必須謹(jǐn)小慎微。我想這就是為什么爭吵的時(shí)候很多人喜歡“翻舊賬”的原因之一,主觀上希望提醒對方“你在我面前依舊是一名負(fù)債者”。
一旦禮物被完全償還,人與人之間的關(guān)系達(dá)到了“平衡”,那么關(guān)系大概率會開始淡化,甚至直接結(jié)束?!暗葍r(jià)交換”就是一個(gè)很好的例子,大多數(shù)時(shí)候等價(jià)交換一旦完成,人與人之間的關(guān)系便會隨之結(jié)束,所以很多商販都會使用“便宜點(diǎn)賣給你”“這次零頭就不收你的了”這樣的話術(shù),或者是贈送一些小禮物(比如菜場買菜送蔥)來試圖建立長期的社會關(guān)系??赡苡腥藭f“這屬于貪小便宜的心理”,但不可否認(rèn),“貪小便宜”也是建立在雙方關(guān)系不平衡,至少也是一方主觀認(rèn)為雙方不平衡的基礎(chǔ)上(主觀認(rèn)為可以從中獲得額外的好處)。
同理,在游戲中如果玩家通過各種行為(參加PVE或PVP活動,以及捐獻(xiàn)物資等)讓他和團(tuán)體中心管理者之間的關(guān)系達(dá)到了平衡,那么該名玩家對于團(tuán)體和管理者的依賴感便會消失,離開團(tuán)體的概率大大增加。
所以為了維系游戲當(dāng)中的人情,為了讓普通玩家們有繼續(xù)依賴團(tuán)體的理由,團(tuán)隊(duì)中社會等級較高的人(尤其是中心管理者們)必須持續(xù)進(jìn)行慷慨互惠行為。

四、在設(shè)計(jì)中的運(yùn)用
假如本文上述的結(jié)論大部分都正確,那么這對于游戲設(shè)計(jì)來說能有什么幫助呢?或者說在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該從中得到什么樣的啟發(fā)呢?顯而易見的是,這會跟“社交”和“社群”的相關(guān)設(shè)計(jì)有比較密切的關(guān)聯(lián)。下面有6條想法提供給各位進(jìn)行參考。(其中大部分的建議都是建立在“游戲內(nèi)團(tuán)體的長期存續(xù)有助于減緩?fù)婕伊魇А边@條理論成立的先決條件下)
第一,游戲中的團(tuán)體(例如幫會、公會、家族等)福利在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該多考慮其“使用價(jià)值”和“可持續(xù)性”。使用價(jià)值是團(tuán)體福利的受惠者們非常在意的,可持續(xù)性的福利則可以幫助各個(gè)團(tuán)體更好地存續(xù)下去。舉個(gè)反面的例子——《魔獸世界》中的“暗色鳳凰”公會坐騎就屬于設(shè)計(jì)比較差的團(tuán)體福利,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)那個(gè)版本坐騎的使用價(jià)值已經(jīng)屬于比較低的一檔了,此外“暗色鳳凰”的可替代性很強(qiáng)(因?yàn)橛懈喔每?、更稀有的坐騎),也缺乏“可持續(xù)性”。所以單獨(dú)把這一項(xiàng)拿出來看的話,屬于是既無法吸引新人加入團(tuán)體,也對維系團(tuán)體沒有太多正面作用的設(shè)計(jì)。
第二,盡量在游戲內(nèi)部就設(shè)計(jì)好一套至少看起來合理、公平且透明的“再分配”機(jī)制,讓團(tuán)體中心管理的再分配能夠更容易地令人信服,這同樣也能起到幫助團(tuán)體持久存續(xù)的作用。比如讓團(tuán)體的所有成員都有權(quán)查看物品的分配記錄;內(nèi)置數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)功能讓所有玩家能方便地看到每次活動的輸出、治療等情況,并且還能統(tǒng)計(jì)參與團(tuán)體活動的出勤率等等。
第三,讓團(tuán)體活動可以產(chǎn)生額外的獎勵(lì),讓團(tuán)體管理者有更多可以進(jìn)行再分配的物品。例如公會活動在滿足一定條件之后可以產(chǎn)生某種貨幣,這種貨幣可以購買的物品范圍有限——給全團(tuán)施加增益效果的符文,或者是能在團(tuán)滅之后快速復(fù)活全團(tuán)的消耗品等等。盡量讓這些物品具備兩種屬性:
集體性(對團(tuán)體有效果)
消耗速度快(能讓產(chǎn)生的貨幣能被快速消耗)
這里提一下《魔獸世界》的《爭霸艾澤拉斯》和《暗影國度》,在這兩部資料片里制作組用“個(gè)人拾取”(擊敗BOSS之后戰(zhàn)利品自動進(jìn)入玩家的背包)強(qiáng)行替換了“隊(duì)長分配”,屬于是大幅削弱了團(tuán)體(公會)的再分配機(jī)制。雖然這很大程度上消除了團(tuán)體管理和普通成員在分配上出現(xiàn)的矛盾,另一方面這也是一項(xiàng)極度不利于團(tuán)體存續(xù)的改動,兩個(gè)版本從數(shù)據(jù)上來看,參與團(tuán)隊(duì)副本的玩家人數(shù)以及活躍的公會數(shù)量大幅減少。

但需要聲明的是,我并不是說要全盤否定這項(xiàng)改動,只是說這項(xiàng)改動讓“公會”這一團(tuán)體更加難以存續(xù),但公會難以存續(xù)并不等于“這項(xiàng)設(shè)計(jì)非常糟糕”,并且導(dǎo)致《爭霸艾澤拉斯》和《暗影國度》玩家人數(shù)大幅下降的原因是多方面的,并不能簡單地將所有責(zé)任推給“強(qiáng)制性的個(gè)人拾取”這點(diǎn)。
第四,對于定調(diào)“弱社交”或“不社交”的游戲來說,應(yīng)該盡量避免玩家在游戲中出現(xiàn)任何的交易行為,同時(shí)游戲中的團(tuán)體也不能出現(xiàn)“再分配”的功能。因?yàn)闊o論是交易還是交換,都可能成為社會關(guān)系的起點(diǎn)。
第五,這一條可能會顯得比較大膽。基于之前提到過的C→M→C’公式,或許我們可以在新的網(wǎng)游項(xiàng)目讓游戲貨幣“賽季化”——每隔一段固定的時(shí)間就將貨幣清零一次,或者讓玩家只能最多保留一定數(shù)量的貨幣進(jìn)入下個(gè)賽季,這樣或許可以一定程度上解決游戲內(nèi)貨幣膨脹的問題。當(dāng)然,這還需要同時(shí)做好“貨幣可購買商品”“貨幣攜帶上限”以及“貨幣產(chǎn)出”等多方面的設(shè)計(jì)進(jìn)行配合,并不是一項(xiàng)簡單的工程。
第六,最后一條基本不在本文的討論范圍內(nèi)。那就是游戲公司可以自己主動打破“游戲”與“現(xiàn)實(shí)”的界限,直接鼓勵(lì)玩家去進(jìn)行虛擬物品和現(xiàn)金之間的交易,這也確實(shí)能作為游戲的一個(gè)重要宣傳點(diǎn)(以“搬磚”為賣點(diǎn)的游戲)。但需要注意的是,此類產(chǎn)品一般只有背景雄厚的大公司才能安全、平穩(wěn)地運(yùn)作,門檻相對較高。

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