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(修正版)對(duì)明日方舟生息演算玩法的建議暨優(yōu)化可能性討論

修正版的意思是刪掉了很多很多內(nèi)容。


修正版

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不能省略的部分:

1:生息演算是一個(gè)潛力極大,具備龐大的可開發(fā)條目的模式。

2:明日方舟當(dāng)前版本生息演算(沙中之火版本),存在巨大的問題。亟待改良。

3:上述改良存在對(duì)生息演算底層運(yùn)行邏輯和整個(gè)玩法模塊的重做,重做這一【改良】本身不代表我對(duì)生息演算的負(fù)面評(píng)價(jià)。

4:我對(duì)生息演算存在負(fù)面感受,但不影響1結(jié)論。

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以下,我將按照從小修小補(bǔ)到整體重做的順序依次介紹我對(duì)生息演算的修改意見和建議。

建議不代表對(duì)明日方舟項(xiàng)目組的要求,不代表除我以外的任意玩家對(duì)該模式的意見,不代表我所有的意見。

建議僅作為對(duì)明日方舟項(xiàng)目組的同學(xué)對(duì)生息演算改良修正方案的一種期待,非?!诖?!

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正文開始。

1:生息演算當(dāng)前亟待增加更加具有層次感和深度,以及大量?jī)?nèi)容的新手教程?!拘⌒扌⊙a(bǔ)】

1.1:上述新手教程應(yīng)當(dāng)以一次實(shí)戰(zhàn)(或敵人強(qiáng)度較低,但地圖未發(fā)生太多改變的一局新游戲)為切入點(diǎn),結(jié)合劇情中的人物,徹徹底底的,將一些在生息演算中確確實(shí)實(shí)有實(shí)戰(zhàn)價(jià)值的技巧和重要的機(jī)制告知玩家。

1.1.1:上述具有實(shí)戰(zhàn)價(jià)值的技巧包括但不限于:通過采集站采集材料遠(yuǎn)比人力采集要快,采集站阻擋敵人之后不會(huì)被近戰(zhàn)敵人列為目標(biāo),營(yíng)壘節(jié)點(diǎn)與崗哨節(jié)點(diǎn)的作用和轉(zhuǎn)換方式。

1.1.2:重要機(jī)制不包括天氣系統(tǒng)。

2:關(guān)于劇情,目前明日方舟生息演算劇情薄弱,且缺少引導(dǎo)玩家完成劇情的機(jī)制和對(duì)玩家完成劇情的獎(jiǎng)勵(lì)?!拘⌒扌⊙a(bǔ)】

2.1:一些角色出現(xiàn)在地圖上是沒有提示的。這種情況會(huì)導(dǎo)致劇情推進(jìn)非常困難,如有必要,該機(jī)制應(yīng)當(dāng)刪除。

2.2:如果劇情增多,希望增加劇情記錄功能,至少需要回看對(duì)話。

2.3:對(duì)于完成劇情的獎(jiǎng)勵(lì),不需要太多,限時(shí)活動(dòng)的話不要做成蝕刻章,常駐活動(dòng)的話,可以做成蝕刻章,同時(shí)劇情重要度可以略微下降。

3:生息演算目前亟待增加難度分級(jí)系統(tǒng),以及增加對(duì)練度較低的博士提供援助的輔助練度提升系統(tǒng)?!旧约觾?yōu)化】

3.1:難度分級(jí)系統(tǒng):該系統(tǒng)類似于水月集成戰(zhàn)略的難度細(xì)分,使低練度博士也可以通過游玩低難度獲得該活動(dòng)的所有獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí)利用難度分級(jí)本身的高難度附加屬性,削弱生息演算特有單位的原始屬性。(如果是在低難度的話,希望略微修改目前的生息演算的難度模式,減輕前期壓力,改為在高難度下,增加前期部署壓力,前調(diào)精英怪出現(xiàn)時(shí)機(jī)。)

3.2:輔助練度提升系統(tǒng):我對(duì)該系統(tǒng)的一種期望如下:【通過設(shè)置局外升級(jí)選項(xiàng)(建設(shè)之路),可以活的一種特殊的名額——暫且命名為【自由態(tài)干員】,該系統(tǒng)可以有條理有限制的提升低練度干員的戰(zhàn)斗力,以【為博士展示該干員的戰(zhàn)斗力】為主要手段,促進(jìn)博士培養(yǎng)干員?!?/p>

3.2.1:為什么要促進(jìn)博士培養(yǎng)干員詳見無(wú)修版。

3.2.2:我想到的一條說明和效果:【自由態(tài)干員】:釋放干員們的天性,讓他們順從本能在這片野蠻殘酷的戰(zhàn)場(chǎng)上戰(zhàn)斗。不再對(duì)干員發(fā)布戰(zhàn)術(shù)命令,他們的實(shí)力可以得到一定的提升,但部署費(fèi)用與重整狀態(tài)所需的時(shí)間提升。(部署費(fèi)用與再部署時(shí)間增加。增加幅度不同。)(無(wú)修版中,該機(jī)制稱為強(qiáng)化臨招機(jī)制。)

3.2.2.1:【自由態(tài)干員】效果:被選定為自由態(tài)干員的干員等級(jí)低于精一滿級(jí)時(shí),其等級(jí)提升至精一滿級(jí)。

被選定為自由態(tài)干員的干員等級(jí)低于開啟模組等級(jí)時(shí):其等級(jí)提升至模組開啟等級(jí),且開啟模組(默認(rèn)滿級(jí)模組,且所有模組都有。)。

被選定為自由態(tài)干員的干員等級(jí)低于滿級(jí)時(shí):其等級(jí)提升至滿級(jí),且開啟模組,且技能專精度提升至上限,且潛能等級(jí)提升至上限。

3.2.2.2:上述部署費(fèi)用與再部署時(shí)間增加也可以作為難度分級(jí)中較高難度的附加條目。靈活性很大,但最好不要削弱干員本身的戰(zhàn)斗力,比如生命值(攻擊力,防御力)減少?;蛘叻乓恍┓浅?yán)重的負(fù)面,比如無(wú)法進(jìn)行第二次部署?;蛘呒由掀渌拗?,比如高難度徹底ban掉這個(gè)功能(稍微BAN一下其實(shí)沒事……)。

3.2.2.3:自由態(tài)干員機(jī)制初始應(yīng)當(dāng)具備若干可使用次數(shù)(可同時(shí)應(yīng)用的干員數(shù)量),并可以與建設(shè)之路相結(jié)合,逐步提升自由態(tài)干員機(jī)制的效果。最終其可使用次數(shù)應(yīng)當(dāng)比較寬裕。(至少在低難度。)

4:在生息演算中,部分機(jī)制應(yīng)當(dāng)進(jìn)行修改(增添)【稍加優(yōu)化】

4.1:包括但不限于:天氣效果系統(tǒng),節(jié)點(diǎn)改造系統(tǒng),資源采集系統(tǒng),任務(wù)系統(tǒng)(增添),建設(shè)之路系統(tǒng)(修改)。

4.1.1*:天氣效果:純負(fù)面效果對(duì)博士影響不大的同時(shí)沒有什么有趣的地方,希望增加更加有趣的天氣效果,并且強(qiáng)化天氣系統(tǒng)的效果,使博士可以借助天氣效果得到一些正常情況下難以得到的效果及一些可以限制部分戰(zhàn)術(shù)的效果。(考慮到此為修正版,除非有必要,否則不做說明,下同。)(帶有*號(hào)的內(nèi)容未在無(wú)修版中出現(xiàn)。)

4.1.2:節(jié)點(diǎn)改造系統(tǒng):希望增添更多特殊的節(jié)點(diǎn)改造系統(tǒng)。

4.1.3:任務(wù)系統(tǒng):希望增加有條理的引導(dǎo)博士前期做事的任務(wù)系統(tǒng),例如引導(dǎo)博士?jī)?yōu)先建造【便攜式種植槽】以滿足干員出擊消耗的能量飲料需求。引導(dǎo)博士建造【備勤激活站】以應(yīng)對(duì)一些及其難以處理的敵人(你知道我在說什么。)

4.1.4:建設(shè)之路系統(tǒng):希望增加更多項(xiàng)目。該項(xiàng)目需要與其他項(xiàng)目聯(lián)合理解,請(qǐng)結(jié)合上下文選擇可增添修改條目。

5:生息演算需要與集成戰(zhàn)略做出區(qū)分?!旧约觾?yōu)化】

5.1:當(dāng)前版本的生息演算本質(zhì)上不算【終末地0.5】,而是集成戰(zhàn)略的初始全干員高難挑戰(zhàn)。前面的24次行動(dòng)就是24個(gè)節(jié)點(diǎn),采集資源就是普通戰(zhàn)斗,遠(yuǎn)派就是緊急運(yùn)輸。奇遇就是不期而遇,無(wú)主地就是險(xiǎn)路惡敵,王酋軍就是喉舌——三倍出怪版。

5.2:基于5.1,生息演算不是一個(gè)優(yōu)秀的‘新’模式。而是一個(gè)不錯(cuò)的模式。

5.3:盡管存在上述描述,依然不影響不能省略的內(nèi)容中的1的結(jié)論。

6:關(guān)于信物:目前沙中之火版本的信物總共有兩種,奇緣與偶遇。希望增加更多信物數(shù)量與類別。【大刀闊斧】

6.1:奇緣信物效果較差,偶遇信物效果較強(qiáng)。

6.2:希望增加更多可以用于強(qiáng)化特定干員戰(zhàn)斗力的信物(例如【王權(quán)金幣:干員異客技力需求減半,且命中兩名以上敵人時(shí)會(huì)額外回復(fù)2點(diǎn)技力?!浚?。【本條有利于弱化干員存在感的同時(shí)引導(dǎo)博士培養(yǎng)當(dāng)期干員。】

6.3:希望將信物作為可升級(jí)項(xiàng)目納入建設(shè)之路或任務(wù)系統(tǒng)。(例如獲得清香花束之后可以開啟干員獅蝎的個(gè)人任務(wù)線。)(或者可以在建設(shè)之路中新開一個(gè)頁(yè)面,可以對(duì)信物進(jìn)行強(qiáng)化,主要強(qiáng)化那些增強(qiáng)干員戰(zhàn)斗力的信物,比如清香花束的攻速加成從25到50到100到200。)

6.4:基于【弱化(強(qiáng)力)干員存在感,引導(dǎo)博士培養(yǎng)(當(dāng)期活動(dòng))干員】以促進(jìn)消耗的根本目的。希望將增幅干員戰(zhàn)斗力的信物額外分出一個(gè)類別【例如就叫羈絆信物?!?。然后在建設(shè)之路中開啟羈絆信物的強(qiáng)化界面就順理成章了。要是強(qiáng)化到最終形態(tài)的信物還可以在限時(shí)活動(dòng)結(jié)束后作為永久收藏品留在倉(cāng)庫(kù)里——

6.4.1:上述根本目的詳見無(wú)修版。

7:對(duì)節(jié)點(diǎn)機(jī)制進(jìn)行大幅度修改和整頓?!敬蟮堕煾?/p>

7.1:想法其一如下:無(wú)論敵我,均無(wú)法空降至某一節(jié)點(diǎn),而是需要從出發(fā)點(diǎn)依天數(shù)前進(jìn)(例如每天一個(gè),然后建設(shè)之路可以升級(jí)這個(gè)數(shù)據(jù),變成每天兩個(gè),或者初次行動(dòng)可以增加前進(jìn)的格數(shù))。【這一機(jī)制類似于聯(lián)鎖競(jìng)賽的鎖干員機(jī)制。限制了強(qiáng)力干員的作用和靈活性?!?/p>

7.2:想法其二如下:節(jié)點(diǎn)新增占領(lǐng)機(jī)制,存在敵人的節(jié)點(diǎn)即為被敵人占領(lǐng),改造為特定(任意)節(jié)點(diǎn)且駐守了干員或雇傭兵即為被我方占領(lǐng)。

被占領(lǐng)的不同類型節(jié)點(diǎn)有不同的效果。

7.2.1:例如:占領(lǐng)生產(chǎn)節(jié)點(diǎn):每天派出運(yùn)輸隊(duì)向駐扎地輸送資源。

占領(lǐng)崗哨節(jié)點(diǎn):減少區(qū)域內(nèi)生成敵襲的可能性。(此條可以作為建設(shè)之路升級(jí)選項(xiàng)。或者保留原本的節(jié)點(diǎn)內(nèi)戰(zhàn)斗減速效果)

占領(lǐng)營(yíng)壘節(jié)點(diǎn):減少在本節(jié)點(diǎn)內(nèi)的敵人屬性,(或增加我方單位屬性)

注:生產(chǎn)節(jié)點(diǎn):通過部署2臺(tái)以上2級(jí)以上資源類建筑(?或者放置過2臺(tái)2級(jí)以上采集類支援道具?)進(jìn)行轉(zhuǎn)換

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節(jié)點(diǎn)改造過的節(jié)點(diǎn)即為被我方占領(lǐng),任意方勢(shì)力進(jìn)入被敵對(duì)勢(shì)力占領(lǐng)的節(jié)點(diǎn)即會(huì)爆發(fā)戰(zhàn)斗(例如:王酋軍進(jìn)入駐守了干員或雇傭兵的我方營(yíng)壘節(jié)點(diǎn)。即會(huì)爆發(fā)戰(zhàn)斗,如果未處理該戰(zhàn)斗,干員會(huì)在本日結(jié)束時(shí)陷入一定時(shí)間的不可戰(zhàn)斗狀態(tài),雇傭兵消失,營(yíng)壘節(jié)點(diǎn)被毀——基于此,處理該戰(zhàn)斗不應(yīng)當(dāng)消耗決斷次數(shù)。;戰(zhàn)斗勝利則給予資源等正向獎(jiǎng)勵(lì)措施,戰(zhàn)斗失敗則敵人占領(lǐng)該節(jié)點(diǎn),我方退守后方節(jié)點(diǎn)。)

7.3:基于7.2,可以建立在節(jié)點(diǎn)改造機(jī)制上的節(jié)點(diǎn)防守機(jī)制,對(duì)在非駐扎地節(jié)點(diǎn)處理敵人提供一些便利項(xiàng)目,減少永續(xù)黃昏守家流等流派的適用環(huán)境。

8:基于5:我存在一些想法?!菊w重做】

【本條內(nèi)容圍繞弱化干員存在感,做出與集成戰(zhàn)略的區(qū)分為主要意圖】

8.1:首先,弱化干員存在感,增加大量可以用于防守,且可以長(zhǎng)時(shí)間(跨關(guān)卡)存在的戰(zhàn)斗建筑(以下簡(jiǎn)稱炮塔),及雇傭兵。

【炮塔構(gòu)想1:{部落投石車:每隔一段時(shí)間對(duì)攻擊范圍內(nèi)的目標(biāo)發(fā)動(dòng)一次投石攻擊,投石需要時(shí)間落地,會(huì)對(duì)小范圍內(nèi)的己方建筑造成少量傷害。}】

8.1.2:炮塔就類似于防御工事,可以部署在關(guān)卡內(nèi)和駐扎地內(nèi),跨局存在。

8.2:類似于炮塔,雇傭兵作為機(jī)制上是類似召喚物的單位,可以部署在關(guān)卡內(nèi)代替干員進(jìn)行戰(zhàn)斗

8.2.1:雇傭兵可以和泰拉大地的各國(guó)兵種聯(lián)系起來:使博士可以了解到泰拉大地的各國(guó)戰(zhàn)斗力——當(dāng)然主要是讓博士試用這些單位。這個(gè)機(jī)制可以將生息演算與集成戰(zhàn)略作以區(qū)分,在弱化干員存在感的首要前提下,增加與正常明日方舟常規(guī)玩法不同的玩法。

8.3:炮塔系統(tǒng)與雇傭兵系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)盡可能豐富以使生息演算與集成戰(zhàn)略做出區(qū)分。

8.4:炮塔系統(tǒng)與雇傭兵系統(tǒng)影適當(dāng)與難度系統(tǒng)聯(lián)合,對(duì)各個(gè)難度解鎖不同的雇傭兵和炮塔,并限制強(qiáng)力雇傭兵在低難度的使用。(拉特蘭銃騎和7難度一起解鎖,但只能在5難度以上使用這種感覺。)

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上面大概就是目前能夠想到的所有內(nèi)容了。但,由于節(jié)省了許多文字量,所以部分建議總覺得怪怪的,還是建議看一下無(wú)修版——但無(wú)修版字?jǐn)?shù)又很多——

上面的建議總的來說只能作為一個(gè)參考,具體實(shí)施方面,恐怕只有項(xiàng)目組的同學(xué)才有發(fā)言權(quán),部分?jǐn)?shù)值的優(yōu)化。整體生息演算框架優(yōu)化,細(xì)節(jié)優(yōu)化,具體各個(gè)環(huán)節(jié)遇到的問題——這些都得慢慢克服,但,我始終相信生息演算作為明日方舟新模式的優(yōu)越性,并衷心的期望這一模式可以在帶給玩家快樂的同時(shí)拉動(dòng)明日方舟的生態(tài)與生命力。

附:上面的建議中一眼看過去似乎沒有對(duì)玩家有力的優(yōu)化建議,這方面我認(rèn)為還是在于數(shù)值把控,只要各種數(shù)值不崩壞,生息演算就不會(huì)很難,而且只要有了難度劃分之后,低配玩家只要不坐牢,那么博士面對(duì)的壓力就不會(huì)很大,所以我認(rèn)為沒有必要在機(jī)制上對(duì)博士網(wǎng)開一面。

附2:建議寫了很久,一方面是總字?jǐn)?shù)多,另一方面是我開學(xué)了——所以要再次陷入緩慢更新的沉寂狀態(tài)了。

附3:想說的話實(shí)在很多,但是說太多又讓人沒有讀的欲望,只能盡可能寫的簡(jiǎn)略一些了。但是簡(jiǎn)略之后還是感覺怪怪的——有些想法反反復(fù)復(fù)也會(huì)發(fā)生變化。好糾結(jié)……


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