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《彈殼特攻隊(duì)》設(shè)計(jì)分析(銳評(píng)向)

2023-02-18 15:56 作者:-定之-  | 我要投稿

寫(xiě)在前面

首先我要陳述一個(gè)事實(shí):《彈殼特攻隊(duì)》公測(cè)時(shí)間22年9月8日,《吸血鬼幸存者》發(fā)售時(shí)間21年12月17日(測(cè)試)。希望各位讀者不要光顧著噴咱們的手游只會(huì)移植成功的單機(jī)游戲或者端游的玩法,彈殼能達(dá)到這個(gè)移植速度,并取得巨大成功,令人深思。

原汁原味的吸血鬼幸存者

如果說(shuō)《土豆兄弟》和《黎明前20分鐘》是“幸存者like”的話,《彈殼特攻隊(duì)》完全可以稱作“吸血鬼幸存者”,別的同類產(chǎn)品,是游戲里找借鑒《吸血鬼幸存者》的機(jī)制,《彈殼特攻隊(duì)》,是找和《吸血鬼幸存者》不同的機(jī)制,可能是工期實(shí)在太趕,開(kāi)發(fā)組應(yīng)該是怕貿(mào)然修改機(jī)制,會(huì)讓游戲體驗(yàn)出現(xiàn)不好的變化。

不過(guò)還是有一些優(yōu)化的:1、經(jīng)驗(yàn)條變成格狀,增加了升級(jí)時(shí)的成長(zhǎng)感2、拾取寶箱時(shí),隨機(jī)出現(xiàn)一些即時(shí)道具,比如無(wú)敵,清怪等等3、寶箱界面的動(dòng)畫(huà)進(jìn)行了優(yōu)化,更令人激動(dòng)了。

恕我眼拙,在單局玩法方面,其他的不同,實(shí)在找不出來(lái)。

手游化的修改

在討論變現(xiàn)的重頭戲開(kāi)始之前,我想先分析開(kāi)發(fā)組為主機(jī)游戲的手游化做的努力。

UI設(shè)計(jì)

彈殼的UI整體風(fēng)格類似supercell家的手游,屬于孟菲斯風(fēng)格的設(shè)計(jì),這種風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn)是更有活力,更有趣味感,還帶一點(diǎn)街頭元素的跳脫,同時(shí),孟菲斯風(fēng)格標(biāo)志性的加粗黑邊,有助于突出主體,很適合休閑游戲。

更加細(xì)化的章節(jié)

游戲有十幾個(gè)章節(jié)供玩家體驗(yàn),實(shí)際上就是一些列數(shù)值卡點(diǎn),改了下美術(shù)風(fēng)格,加入點(diǎn)特殊機(jī)制。這種設(shè)計(jì)將原來(lái)動(dòng)輒半小時(shí)的生存修改為更短的章節(jié)體驗(yàn),適應(yīng)了手游的碎片化使用環(huán)境。

豎屏

豎屏游玩,是休閑游戲的一個(gè)特點(diǎn),這里不多贅述。

局外養(yǎng)成

休閑游戲需要一個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng),為玩家每天的上線提供游戲目標(biāo),彈殼的做法是加入裝備系統(tǒng)和武器強(qiáng)化系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)雖然沒(méi)什么設(shè)計(jì)深度,但養(yǎng)成深度是很深的,足以讓零氪用戶花個(gè)大半年。同時(shí),一個(gè)龐大的養(yǎng)成系統(tǒng),也是游戲變現(xiàn)的基礎(chǔ)。

成熟高效的變現(xiàn)手段

老實(shí)說(shuō),寫(xiě)這篇文章的目的,就是來(lái)分析這個(gè)游戲是如何變現(xiàn)的,任何主機(jī)游戲移植到移動(dòng)端時(shí),除了手機(jī)操作的優(yōu)化之外,最重要的就是如何變現(xiàn),眾所周知,免費(fèi)手游的營(yíng)收壓力是很大的,所以如何最高效地變現(xiàn)就很重要。

下面我們就從局外到局內(nèi),看看有哪些付費(fèi)點(diǎn)吧。

廣告變現(xiàn)

玩家每天可以看幾段廣告,獲得一些低價(jià)值的道具,這種變現(xiàn)方式最適合休閑游戲,比如放置掛機(jī)游戲,超休閑游戲(也就是小廣告的內(nèi)容??停?,因?yàn)閷?duì)于這些用戶來(lái)說(shuō),花30秒看一段和游戲內(nèi)容完全無(wú)關(guān)的廣告,并不影響游戲體驗(yàn)。

廣告變現(xiàn),主要瞄準(zhǔn)的是免費(fèi)用戶。

道具收費(fèi)

這點(diǎn)要結(jié)合游戲的數(shù)值系統(tǒng)來(lái)說(shuō),想要在體驗(yàn)偏單機(jī)的游戲里搞道具收費(fèi),還想要賣(mài)得好,必須埋大量的數(shù)值卡點(diǎn),這一點(diǎn)上,幸存者like和道具收費(fèi)簡(jiǎn)直天作地設(shè),幸存者like游戲,本就存在后期敵人太多,或者玩家數(shù)值不夠,打不過(guò)去的情況,非常適合作為數(shù)值卡點(diǎn)。彈殼的開(kāi)發(fā)組將單局的數(shù)值卡點(diǎn)細(xì)化,每隔5min就來(lái)一個(gè),或是突然潮水般的敵人,或是敵人數(shù)值突然提高,或是突然場(chǎng)外出現(xiàn)一群蝙蝠,還沒(méi)法躲。保證玩家在不充值的情況下,一定會(huì)被頻繁地殺死,送回主界面,這也是這個(gè)游戲與原版游戲在體驗(yàn)上最大的不同。

這時(shí)候道具收費(fèi)就出場(chǎng)了,只要稍微充值,就可以輕易突破面前的難關(guān)。從營(yíng)收來(lái)看,彈殼這個(gè)系統(tǒng)還是非常高效的。當(dāng)然,彈殼在道具收費(fèi)的設(shè)計(jì)上也有很多細(xì)節(jié),比如在玩家最想突破的時(shí)候安排一個(gè)又便宜又有用的禮包,在這里就不贅述了。

道具收費(fèi),瞄準(zhǔn)的是大R用戶,和少量小R。

武器抽卡

抽卡系統(tǒng)是二游常見(jiàn)的做法,但這個(gè)系統(tǒng)的好處有很多好處:

1、溝通了免費(fèi)玩家與付費(fèi)玩家,讓所有玩家的體驗(yàn)都是相同的,保證了游戲社群的平等性,增加討論度。

2、為每個(gè)付費(fèi)能力等級(jí)的玩家都提供了強(qiáng)有力的目標(biāo),零氪玩家可以攢代幣抽卡,微氪玩家可以買(mǎi)月卡攢代幣,中氪玩家可以在想要某個(gè)武器的時(shí)候小氪幾單,重氪玩家可以瘋狂充值,將武器直接拉滿。一個(gè)系統(tǒng),滿足所有玩家的需求。

3、抽卡本身令人上癮,本質(zhì)上,就是賭博,利用了人類對(duì)于將要到來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì)的期待,和對(duì)小概率事件發(fā)生在自己身上的幻想心理。

4、模糊了商品的定價(jià),讓原來(lái)2000塊一個(gè)的武器定價(jià)顯得“親民”起來(lái),減少了玩家在充值時(shí)的負(fù)罪感和失去感。

這個(gè)系統(tǒng),放在彈殼里非常合適,因?yàn)閺棜ぷ鳛閿?shù)值向的休閑游戲,本就不缺乏肝帝黨,同時(shí)收集各種新武器又是rougelike游戲的核心樂(lè)趣之一,武器非常適合作為商品售賣(mài),不用擔(dān)心沒(méi)人買(mǎi)。

總結(jié)

彈殼的付費(fèi)模式,就是通過(guò)在主線章節(jié)中埋下大量付費(fèi)卡點(diǎn),吸引玩家通過(guò)觀看廣告和購(gòu)買(mǎi)禮包來(lái)提升數(shù)值強(qiáng)度,然后定期推出新的傳說(shuō)武器,以抽卡售賣(mài)的形式,為玩家提供不斷的新鮮感和付費(fèi)點(diǎn)。屬于比較常規(guī)的系統(tǒng)。

而這一切,都是在不到一年的時(shí)間里做到的,不到一年,從產(chǎn)品立項(xiàng),到開(kāi)發(fā)完畢,到拿到版號(hào),再到上線,最后爆火。這個(gè)團(tuán)隊(duì)的眼光、執(zhí)行力與運(yùn)氣都是令人驚訝的。

彈殼的成功,似乎更加印證了一個(gè)成功的經(jīng)驗(yàn):將一款端游的爆款,迅速移植到移動(dòng)端,然后加以手游化的修改,加入各種付費(fèi)點(diǎn),就能復(fù)刻原游戲的火爆。畢竟現(xiàn)在的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境,大多數(shù)用戶都是連電腦游戲都不玩的用戶,這種路徑,本質(zhì)上就是利用手游玩家與電腦玩家的信息差,加上現(xiàn)在版號(hào)收緊,行業(yè)不景氣,游戲的精品化趨勢(shì)愈發(fā)明顯,手游公司研發(fā)完全創(chuàng)新的產(chǎn)品的風(fēng)險(xiǎn)越來(lái)越大,復(fù)刻成功產(chǎn)品,也許才是度過(guò)寒冬的最好辦法。

蛋仔派對(duì)就是一個(gè)例子,按照這個(gè)邏輯,大概在半年以內(nèi),手游版鵝鴨殺就要上線了吧。

《彈殼特攻隊(duì)》設(shè)計(jì)分析(銳評(píng)向)的評(píng)論 (共 條)

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