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《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”制作組把日式RPG包裝成了卡牌桌游

2021-11-17 11:43 作者:觸樂  | 我要投稿

不可多得的休閑又精彩的小品。

編輯丨馮昕旸


最初只看過(guò)宣傳片和截圖的時(shí)候,我以為史克威爾艾尼克斯最近推出的《卡牌之聲:龍之島》(Voice of Cards: The Isle Dragon Roars)又是一款收集卡牌并利用卡牌進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲。近些年,以卡牌玩法為核心的佳作頻出,近期就有因獨(dú)特的劇情和玩法而聞名的游戲《邪惡冥刻》。確實(shí),《卡牌之聲》幾乎所有的元素都由卡牌組成——游戲中的角色、怪物、技能,甚至地圖背景和對(duì)話臺(tái)詞都是卡牌。從外表上看,《卡牌之聲》就是一個(gè)相當(dāng)純正的卡牌游戲。

甚至“繼續(xù)”和“回退”的按鈕也是卡牌

試玩后我才發(fā)現(xiàn),《卡牌之聲》似乎并不是一款真正的卡牌游戲。從表現(xiàn)形式上,它或許更像是個(gè)桌游:玩家是一位酒館的顧客,正坐在桌前擺好卡片,準(zhǔn)備享受游戲,酒館老板會(huì)為你講述整個(gè)故事,向你說(shuō)明游戲的規(guī)則,并在你打出精彩操作的時(shí)候夸你兩句。從內(nèi)核來(lái)講,《卡牌之聲》是傳統(tǒng)的角色扮演游戲。玩家需要操縱幾個(gè)主要角色,按照劇情指示的目標(biāo)行動(dòng),來(lái)到一個(gè)又一個(gè)區(qū)域探索,擊敗敵人獲取經(jīng)驗(yàn)和金錢,最終完成一次“勇者斗惡龍”式的冒險(xiǎn)。

所以,拋開卡牌和桌游的外殼,《卡牌之聲》本質(zhì)上還是一個(gè)我們熟悉的、有經(jīng)典的劍與魔法要素的角色扮演游戲。這或許會(huì)讓一部分期待更大步伐創(chuàng)新的玩家感到失望,不過(guò)在體驗(yàn)過(guò)了《卡牌之聲》的完整流程后,我認(rèn)為這次新瓶裝舊酒的嘗試是成功的。結(jié)合了卡牌和桌游特性后,相比于形式更傳統(tǒng)的日式RPG,《卡牌之聲》擁有更新穎的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和演出效果,是一部同時(shí)適合核心和休閑玩家的優(yōu)質(zhì)小品。它或許無(wú)法驚艷四座,但至少可以給玩家十幾個(gè)小時(shí)悠閑而美妙的時(shí)光。


丨 一位旁白和一副卡牌帶來(lái)的演出

作為SE旗下“尼爾”制作組成員深度參與的新游戲,《卡牌之聲》的演出效果多少有些“廉價(jià)”——游戲中的角色們沒有任何演出動(dòng)畫,每個(gè)角色對(duì)應(yīng)的都是一張固定立繪的卡牌。當(dāng)人物需要做出某些動(dòng)作時(shí),你只能看到一張卡片在那搖搖晃晃,或是轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)角度,用來(lái)表示鞠躬或躺在地上。

被打倒后橫置的主角有點(diǎn)狼狽

放在別的游戲里,這種演出未免會(huì)讓玩家覺得有些“偷懶”,但《卡牌之聲》通過(guò)巧妙的方法讓這一下子變得合理起來(lái)——游戲里安排了一位“老板”,這位老板會(huì)不斷和玩家交流,向玩家講述游戲中的一切。

老板是游戲中唯一擁有配音的“角色”,所有角色對(duì)話和故事描述都要靠老板傳遞給玩家。這正是游戲標(biāo)題“卡牌之聲”的來(lái)源。老板的加入讓游戲的桌游質(zhì)感變得更加真實(shí),仿佛玩家真的坐在一家小酒館的桌子旁,聽老板一邊對(duì)著故事書念著里面的情節(jié),一邊拿起來(lái)幾張角色卡牌擺擺動(dòng)作,用幾張小卡片演一出簡(jiǎn)單的“玩偶劇”。

游戲中,除了念臺(tái)詞,老板也會(huì)對(duì)玩家說(shuō)些“無(wú)關(guān)緊要”的話。開始高難度戰(zhàn)斗前,老板會(huì)提醒玩家要小心,離開城鎮(zhèn)前會(huì)讓玩家確認(rèn)自己是不是做好了準(zhǔn)備,看到玩家打出一套漂亮的連招獲勝后會(huì)大聲贊揚(yáng)“打得漂亮”。老板這個(gè)“角色”從未露臉,但他的陪伴貫穿在整個(gè)游戲流程中。

戰(zhàn)斗中時(shí)不時(shí)能聽到老板的一兩句吐槽或是贊許

《卡牌之聲》在技能特效上添加了不少活用卡牌設(shè)計(jì)的演出。由于所有角色和怪物都是卡牌,當(dāng)角色進(jìn)入異常效果時(shí),就會(huì)直接反映在那張小小的紙片上——被冰凍的角色卡上會(huì)附上一層冰,附加了火焰易傷效果的卡上沾了幾滴巖漿,被封印、無(wú)法使用特殊技能的卡則被繃帶纏得嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),動(dòng)彈不得。

當(dāng)玩家探索迷宮和地牢,需要一步步拓展眼前的視野時(shí),遠(yuǎn)處地面上的地圖卡片都是背面朝上,直到玩家接近才能看到這張卡片具體是什么——可能是寶箱,可能是陷阱。此外,當(dāng)一張卡牌代表的角色受傷疲憊時(shí),就會(huì)變得像是舊卡片一樣充滿磨損痕跡;當(dāng)一個(gè)角色被“消滅”,這張卡片則會(huì)直接從中間撕成兩半,玩家還能聽到紙張撕開的“嘶啦”聲。

角色受到的特殊效果在游戲中的表現(xiàn)非常直觀
迷宮地圖也是由一張張卡牌拼出來(lái)的,很有冒險(xiǎn)類桌游的味道

迷宮地圖也是由一張張卡牌拼出來(lái)的,很有冒險(xiǎn)類桌游的味道

可以說(shuō),正是因?yàn)椤犊ㄅ浦暋穼⑺幸囟加每ㄅ菩问匠尸F(xiàn),才得以實(shí)現(xiàn)這些貼近現(xiàn)實(shí)桌游的有趣演出,有些效果還遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出現(xiàn)實(shí)。這些效果恰到好處,讓《卡牌之聲》里的演出既還原桌游氣氛,同時(shí)也不拘泥于桌游,這正是《卡牌之聲》作為電子游戲的優(yōu)勢(shì)。

這種夸張的技能特效就無(wú)法在現(xiàn)實(shí)桌游中還原

丨 卡牌和桌游不只是包裝

我的一位同事玩過(guò)《卡牌之聲》測(cè)試版后向我吐苦水,說(shuō)這游戲其實(shí)和卡牌沒什么關(guān)系嘛,完全是個(gè)傳統(tǒng)RPG罷了!體驗(yàn)過(guò)完整游戲流程后,我可以自信地說(shuō),《卡牌之聲》不只是個(gè)大家都熟悉的日式回合制RPG??ㄅ坪妥烙我刈鳛檠莩龅囊徊糠?,讓《卡牌之聲》顯得新穎有趣,同時(shí),也從玩法上改良了傳統(tǒng)的RPG游戲系統(tǒng),讓玩家以為自己玩在卡牌游戲的過(guò)程中,不知不覺就看完了整個(gè)故事。

《卡牌之聲》沒有采用回合制RPG常用的魔法值或是使用次數(shù)系統(tǒng),而是借用了卡牌游戲常用的“費(fèi)用”——就像我們?cè)凇稜t石傳說(shuō)》中看到的那種。每個(gè)回合,每位角色都可以為玩家增加一顆“寶石”,角色可以支付寶石發(fā)動(dòng)各種特殊技能。引入費(fèi)用的概念后,玩家可用的戰(zhàn)斗資源不再是逐漸消耗,直至一無(wú)所有,而是會(huì)隨著戰(zhàn)斗的推進(jìn)不斷再生,甚至越積累越多。

其實(shí)敵人也有費(fèi)用系統(tǒng),只不過(guò)不會(huì)顯示在玩家的畫面中

引入費(fèi)用的同時(shí),《卡牌之聲》保留了傳統(tǒng)回合制RPG中的固定技能。每個(gè)角色能裝備4個(gè)技能卡牌,這些卡牌并不會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),只要玩家有足夠的寶石就可以使用任何裝備的技能。這樣一來(lái),《卡牌之聲》雖然表面上類似桌面卡牌游戲,玩家卻并不需要像《殺戮尖塔》那樣通過(guò)抽卡和過(guò)卡來(lái)篩選自己需要的技能,而是可以在戰(zhàn)斗前就確定一套打法,不需要擔(dān)心自己想要的技能遲遲不出現(xiàn)在自己的手牌中。

這一戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的變化讓游戲中的大多數(shù)戰(zhàn)斗變得不再緊張。玩家可以統(tǒng)合費(fèi)用資源,一邊擊潰敵人,一邊恢復(fù)角色體力,即使在野外路上遇到再多的怪物也幾乎不會(huì)消耗玩家的資源,可以安心地在大地圖上冒險(xiǎn)——不必在出發(fā)前往背包里塞上一大摞恢復(fù)道具,也不必?fù)?dān)心路上各種藥品突然用盡。這或許也能讓玩家松一口氣,不再被傳統(tǒng)日式RPG中打不盡、滅不完的野怪所煩惱。

靠著恢復(fù)技能,大多數(shù)戰(zhàn)斗結(jié)束的時(shí)候都能滿血離開

《卡牌之聲》的難度并不高,甚至對(duì)一款RPG來(lái)說(shuō)過(guò)于“簡(jiǎn)單”。在接近12小時(shí)的游戲過(guò)程中,我完全沒有花時(shí)間去野外練級(jí),只憑借主線戰(zhàn)斗獲得的經(jīng)驗(yàn)值和金幣就完成了一周目,甚至沒有因?yàn)榻巧渴?zhàn)斗能力而陷入游戲失敗的窘境。盡管對(duì)一部分玩家而言,這有些缺乏挑戰(zhàn)性,不過(guò)很多玩家其實(shí)并不追求高難度戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),只想在體驗(yàn)劇情的過(guò)程中享受一些富有娛樂性的戰(zhàn)斗。對(duì)這部分玩家而言,《卡牌之聲》在難度上的取舍毫無(wú)疑問是值得肯定的。


丨 當(dāng)反套路已經(jīng)成為一種套路

《卡牌之聲》的故事并不復(fù)雜:女王征集討伐巨龍的勇者,于是你就和同伴一起踏上了討伐巨龍的道路,一路上來(lái)到不少新地方,遇到幾位新伙伴,最后和同伴一起齊心協(xié)力戰(zhàn)勝了最終的敵人。不過(guò),用這種方式來(lái)概括《卡牌之聲》的故事顯得有些浪費(fèi)。來(lái)自“尼爾”系列制作組的橫尾太郎、岡部啟一和藤坂公彥等創(chuàng)作者在《卡牌之聲》的故事中安排了相當(dāng)數(shù)量的“反轉(zhuǎn)”。

第一次反轉(zhuǎn)出現(xiàn)在游戲最開始的序章。和測(cè)試版一樣,玩家將操作白教團(tuán)的三人,去西邊的洞窟取回女王的寶物。在回到女王面前后,我滿心歡喜地期待用手上這3名角色展開冒險(xiǎn),老板卻突然告訴我,故事主人公并不是白教團(tuán)這幾位德高望重的戰(zhàn)士。游戲中的“我”是個(gè)油嘴滑舌、見錢眼開、碰見人就要吵一架的小無(wú)賴。我要和一個(gè)五大三粗的怪物以及一個(gè)全身黑衣、和“我”除了討伐巨龍之外沒有任何共同目標(biāo)的女魔法師一起踏上旅途。在故事正式開始前,我就被安排了一個(gè)意想不到的劇情發(fā)展。

可惡,我還是很希望能用美麗的姐姐做主角的

游戲中,這樣的反轉(zhuǎn)還會(huì)有很多次。不少角色在玩家面前營(yíng)造出假象,過(guò)一會(huì)兒就能通過(guò)揭露事實(shí),制造出讓玩家瞠目結(jié)舌的反轉(zhuǎn)——這個(gè)頻率隨著游戲的推進(jìn)會(huì)越來(lái)越高,直到最后的決戰(zhàn)部分,每過(guò)幾分鐘就能來(lái)一次令人驚訝的轉(zhuǎn)折。從這個(gè)角度來(lái)看,《卡牌之聲》的劇情可以說(shuō)是跌宕起伏。

但是當(dāng)玩家已經(jīng)知道游戲劇情會(huì)反轉(zhuǎn)時(shí),反轉(zhuǎn)還能給玩家?guī)?lái)驚喜嗎?當(dāng)“反套路”本身已經(jīng)成為一種新的套路,過(guò)多的反轉(zhuǎn)或許多少會(huì)讓人疲勞——比如要討伐的巨龍其實(shí)并不是真正的反派,一路上戰(zhàn)斗的反派其實(shí)可以化敵為友。這些轉(zhuǎn)折不僅在游戲中司空見慣,在其他文藝作品中也已經(jīng)并不新鮮。

《卡牌之聲》中的反轉(zhuǎn)能在當(dāng)時(shí)帶來(lái)一定沖擊力,但是回過(guò)頭來(lái)卻很難讓玩家感到震撼,原因就在于反套路幾乎成了新套路。當(dāng)玩家看到巨龍?jiān)诘谝淮魏屯婕医皇智皶?huì)有其他角色來(lái)阻攔,玩家的可選項(xiàng)里還有“放過(guò)巨龍”的時(shí)候,恐怕大多數(shù)人已經(jīng)明白了——這條龍恐怕不是真的幕后黑手,沒準(zhǔn)還是需要玩家保護(hù)的對(duì)象……結(jié)果不出所料,需要討伐的反派另有其人,巨龍才是“受害者”。當(dāng)玩家看到開頭就能猜到轉(zhuǎn)折時(shí),反轉(zhuǎn)也就失去了本來(lái)的魅力,以至于當(dāng)感人的大團(tuán)圓真結(jié)局最終出現(xiàn)時(shí),我也只能感嘆一句“果然如此”。

當(dāng)我打出真結(jié)局的時(shí)候內(nèi)心毫無(wú)波動(dòng)

《卡牌之聲》劇情的另一個(gè)問題或許在于,故事中缺乏令人印象深刻的主旨。游戲中的各種沖突來(lái)得太快,去得也太快,矛盾刻畫得比較淺。劇情里的核心矛盾直到游戲最后兩章才揭露,幾次反轉(zhuǎn)為玩家?guī)?lái)了一些新鮮感,卻也模糊了這個(gè)核心思想。雖然不少日式RPG也存在這個(gè)問題,即使沒有深刻的劇情也無(wú)所謂,但很多人對(duì)《卡牌之聲》的故事肯定是有些新期待的,如今看到故事顯得過(guò)于傳統(tǒng)并缺乏內(nèi)核,還是多少令人失望。

幽默的對(duì)話和可愛的角色沖淡了劇情的不足

丨 卡牌之聲

回過(guò)頭來(lái)看《卡牌之聲》,這部作品精美卻并談不上震撼,優(yōu)秀卻離完美有不少距離,輕松而少了幾分挑戰(zhàn)的樂趣,劇情有趣卻缺乏一點(diǎn)感動(dòng)。它并不是一些朋友期待的那一部創(chuàng)新、突破,讓人驚呼“真了不起”的游戲,但它能帶來(lái)的樂趣是實(shí)實(shí)在在的。完整通關(guān)之后,我談不上對(duì)龍之島的世界流連忘返,卻也十分珍惜這次冒險(xiǎn)的美好回憶。

《卡牌之聲》這種新瓶裝舊酒的嘗試在我看來(lái)是相當(dāng)成功的。明明只是一個(gè)大多數(shù)玩家都熟悉的RPG,靠著娓娓道來(lái)、風(fēng)趣幽默的老板,無(wú)處不在的卡牌元素,吸收了費(fèi)用的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和風(fēng)趣的劇情對(duì)話變成一部非常適合輕度玩家的優(yōu)秀小品。

當(dāng)然會(huì)回答“有趣”啦

誰(shuí)說(shuō)劍與魔法的冒險(xiǎn)就一定要苦大仇深和快意恩仇?坐在小酒館里聽著老板的念白,享受一次悠閑的屠龍之旅也是不錯(cuò)的選擇?!犊ㄅ浦暋废蛭覀冋故玖藗鹘y(tǒng)日式RPG和桌面卡牌游戲能夠產(chǎn)生的有趣化學(xué)作用。挑一個(gè)平靜的夜晚,端上一杯威士忌,《卡牌之聲》或許是搭配美酒最合適的選擇。

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