Nexon被拋棄的背后,是韓國游戲業(yè)的冰火兩重天
本文作者:wayaway
作為全球知名的游戲公司、韓國電子游戲三巨頭之一,Nexon如今面臨著被創(chuàng)始人拋棄的局面。
根據(jù)《韓國經(jīng)濟(jì)日報》前幾日的消息,Nexon的創(chuàng)始人金正洙將會出售其在東京交易所上市的所有Nexon股份,這部分占比高達(dá)98.46%的股權(quán)由金正洙夫妻二人共同持有,總價值10萬億韓元,折算將近89億美元。如果交易達(dá)成,這將成為韓國歷史上規(guī)模最大的股權(quán)交易案。一時間,Nexon的未來以及賣主都將成為所有人關(guān)注的焦點。

在消息傳出的第二天,雖然Nexon表面上對外宣稱“還在了解情況”,但金正洙卻主動以書面的形式對外表態(tài),稱自己想要投入到新的挑戰(zhàn)中去,想“讓Nexon變得更有競爭力”。他還表示會兌現(xiàn)之前的承諾,包括其子女不繼承管理權(quán)以及捐出1000億韓元來回報社會。
至此,Nexon的易手實際上已經(jīng)坐實,業(yè)內(nèi)也基本接受了這個事實。由于Nexon的股權(quán)價值過于巨大,很難在韓國本地找到一個合適的下家。所以無論是韓國還是全球各地的媒體都認(rèn)為金正洙的交易對象將會是外國的巨頭,騰訊、EA等一些和Nexon有千絲萬縷聯(lián)系的巨頭都被視為Nexon的假象接盤手。
不過,比起誰會接手Nexon這種高層次的商業(yè)機(jī)密,對于普通的玩家來說還有一些更讓他們感到迷惑的問題:為什么金正洙要賣了Nexon,Nexon這些年經(jīng)歷了什么?即將失去行業(yè)巨頭的韓國游戲產(chǎn)業(yè)又該如何面對?
在回答這些問題之前,我們可能需要簡單的回顧下Nexon的崛起以及金正洙創(chuàng)業(yè)史。

金正洙和Nexon
其實對于很多國內(nèi)玩家來說,Nexon真的算是一個非常熟悉的名字。作為最早一批在中國網(wǎng)絡(luò)游戲啟蒙時代就進(jìn)軍大陸市場的“韓流”之一,Nexon旗下的游戲在國內(nèi)有著不小的影響力:《泡泡堂》《冒險島》《跑跑卡丁車》《地下城與勇士》《CS Online》《洛奇》《洛奇英雄傳》等等,對于很多網(wǎng)游愛好者來說這些游戲都是滿滿的回憶和情感。
而從一個游戲廠商的角度來看,Nexon和很多善于制作“泡菜”、制作換皮MMORPG游戲的傳統(tǒng)韓國網(wǎng)游公司比起來,又顯得有些獨立獨行。從最早進(jìn)入中國、也是最早為Nexon建下不俗業(yè)績的《泡泡堂》開始,到之后的《冒險島》《跑跑卡丁車》《地下城與勇士》等一系列游戲,Nexon沒有走韓國游戲廠商最熟悉的MMORPG“泡菜”路線,而是更注重游戲玩法的多樣性,更為關(guān)注輕度、休閑領(lǐng)域。Nexon會采用這樣比較“任天堂”式的游戲制作發(fā)展理念,自然和創(chuàng)始人金正洙離不開關(guān)系。

嚴(yán)格來說,金正洙是含著銀勺出生的。1968年出生的他,父親是一名律師,母親則是畢業(yè)于韓國最好的大學(xué)---首爾國立大學(xué)的鋼琴演奏藝術(shù)家,日后首爾國立大學(xué)也成為了金正洙的母校。在優(yōu)越良好的環(huán)境下成長起來的金正洙所能接觸到的新鮮事物遠(yuǎn)超普通的同齡人, 80年代個人電腦還是稀罕物的時候,金正洙就擁有了自己的個人電腦。對高科技事物的好奇心得到滿足的同時,也使得金正洙從小就立志成為一名電腦工程師。
當(dāng)日后金正洙進(jìn)入首爾國立大學(xué)進(jìn)修計算機(jī)技術(shù)時,身邊同樣藏龍臥虎,不少與他同樣有背景和才華、同樣對電腦技術(shù)和電子游戲感興趣的年輕人,日后對韓國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)產(chǎn)生了巨大的影響:NCsoft的創(chuàng)始人金澤辰;《天堂》締造者、韓國網(wǎng)游之父宋在京;“韓國百度”Naver的創(chuàng)始人李海珍;“韓國QQ”Kakao的創(chuàng)始人金凡秀等等,都是那時期首爾國立大學(xué)的學(xué)生。

俗話說“時勢造英雄”。自身條件良好,又趕上互聯(lián)網(wǎng)新時代的來臨,再加上韓國1998年為了重振經(jīng)濟(jì)而制定的“文化立國”方針?biāo)n,由金正洙和宋在京共同創(chuàng)立于1994年的Nexon有著得天獨厚的發(fā)展基礎(chǔ)。不過基礎(chǔ)歸基礎(chǔ),創(chuàng)業(yè)路上九九八十一難,每一個劫難處理不當(dāng)都足以讓新開業(yè)的公司關(guān)張大吉。
在Nexon于2011年上市之前,創(chuàng)始人金正洙必然是Nexon絕對說一不二的一把手。而他也憑借自己對游戲產(chǎn)品獨到的眼光做出了許多讓Nexon起死回生、突破重圍的決策。首先就是在公司初期多款MMORPG作品表現(xiàn)一般、始終被籠罩在《天堂》陰影下的時候,金正洙沒有選擇繼續(xù)帶領(lǐng)Nexon一條路走到黑,嘗試不同的游戲類型和細(xì)分領(lǐng)域最終讓Nexon真正的嶄露頭角,休閑游戲《泡泡堂》《跑跑卡丁車》讓Nexon在休閑輕度游戲領(lǐng)域獲益匪淺。多年之后,當(dāng)一眾韓國泡菜網(wǎng)游被《魔獸世界》碾的粉碎之時,擁有《泡泡堂》和《跑跑卡丁車》的Nexon卻始終能穩(wěn)坐釣魚臺。

之后在2004年,金正洙又在Nexon未上市的情況下動用自身幾乎全部的家底,收購了之后長期為公司持續(xù)盈利的《冒險島》來作為公司的招牌產(chǎn)品。事后證明這是一步生死棋,如果《冒險島》表現(xiàn)不佳,當(dāng)時因為資金問題而內(nèi)憂外患的Nexon將不復(fù)存在。
也許是從小良好環(huán)境下培養(yǎng)的優(yōu)秀審美能力,金正洙挑游戲的眼光十分“毒辣”。07年在看到《地下城與勇士》游戲素質(zhì)和前景之后,不惜借錢貸款又一次抵上全部身家,搶在騰訊之前收購了《地下城與勇士》的開發(fā)商N(yùn)eople。不用說,這同樣也是一步直接關(guān)系到Nexon存亡的豪賭,而金正洙又為Nexon贏得了一次絕對的勝利。

一直到今天,《冒險島》和《地下城與勇士》這兩款分別十五歲和十年歲的高齡游戲,依然能夠在Nexon的財報中扮演重要角色。躺著數(shù)錢,莫過于此。要不是在收購Riot Games時Nexon終于吃了未上市現(xiàn)金流不足的虧,《英雄聯(lián)盟》這樣重磅的吸金利器也差點就姓金了。
根據(jù)一些零星的媒體信息來看,金正洙本人的性格較為低調(diào)、沉穩(wěn),通常不喜歡曝露在媒體的聚光燈之下。但是對于如今Nexon這樣無論是在韓國本地還是全球都極具影響力的企業(yè)來說,金正洙始終都是毫無疑問的英雄。而正是在這樣的背景下,金正洙出售Nexon的原因也就愈發(fā)的讓人好奇。

買賣
如果你想要拋售一個公司的股票,那多半是因為這個公司正在走下坡路,收益有所縮水。但是金正洙出售Nexon明顯不是出于這個原因。根據(jù)Nexon2018年二、三兩個季度的財報來看,公司的整體營收均比去年同期都有增長,算的上是呈現(xiàn)了增收增益的狀態(tài)。這其中,《地下城與勇士》《冒險島》在中國和韓國兩地持續(xù)的為Nexon輸血,貢獻(xiàn)不下;而像《OVERHIT》《黑暗崛起》《冒險島M》等一些流行手游產(chǎn)品在日本、歐美等地區(qū)的良好表現(xiàn)也使得Nexon的收入增長十分強(qiáng)勢。
那么既然公司還能穩(wěn)定的盈利,那金正洙為什么還要賣掉Nexon?

對此韓國媒體捕捉到了一些蛛絲馬跡,根據(jù)韓媒的消息源稱,金正洙想要賣掉Nexon的原因是他已經(jīng)“厭倦了社會和國家政策對游戲產(chǎn)業(yè)的負(fù)面影響,也厭倦了針對他個人的無休止的司法指控”。
雖然不能確定真?zhèn)?,但這個說法之所以能傳播開來很大程度上是因為所言非虛。作為韓國游戲巨頭Nexon的創(chuàng)始人、前任董事長、最大股東,金正洙在過去的十幾年中被起訴了30多次。這些指控包括不限于:挪用公司資金、瀆職、不正當(dāng)投資、信息泄露等等,雖然這些指控大多都沒有成立,但是能看得出平時低調(diào)的金正洙還真不是個省事兒的主。
而關(guān)于金正洙最嚴(yán)重的一次指控發(fā)生在2016年,他被指控賄賂一位韓國高級檢察官。這名檢察官在2005年從金正洙那里得到了Nexon大約價值4.25億韓元的非上市股票,并在Nexon于日后在日本上市后,通過這些股份獲利高達(dá)120億韓元(大約7千萬人民幣)。
這項指控不但導(dǎo)致該檢察官被韓國司法部解職并起訴,也導(dǎo)致Nexon在當(dāng)時一度陷入賄賂丑聞,聲譽(yù)嚴(yán)重受損,最終金正洙不得不辭去了Nexon董事長的職務(wù)。而這場賄賂官司一打就是差不多兩年,一直到18年5月,金正洙才被韓國首爾最高法院宣判無罪。要說金正洙這些年來“官司纏身,身心疲憊”,似乎也不為過。

而流言中所謂的“政策風(fēng)波”也不是空穴來風(fēng)。早在2011年,受到“游戲上癮”的社會風(fēng)向和“孩子沉迷游戲”等突發(fā)新聞事件的影響,韓國就已經(jīng)落實了嚴(yán)苛的監(jiān)管法規(guī):嚴(yán)格禁止16歲以下青少年在零點到凌晨六點之間玩網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然表面看起來這只是禁止青少年熬夜打游戲,但這個法規(guī)的頒布一度讓韓國吹起一陣“電子***”的社會風(fēng)氣,對許多游戲廠商來說,無異于一盆冷水。
更有趣的是,這一法規(guī)只針對PC網(wǎng)絡(luò)游戲,手游和主機(jī)游戲并不受影響,所以像Nexon這樣傳統(tǒng)的PC端游大廠成了最直接的受害者。據(jù)統(tǒng)計,從2011年該法規(guī)頒布以來,韓國國內(nèi)的PC端游市場已經(jīng)從11年的6.2萬億韓元縮水到了16年的4.6萬億韓元。一些游戲廠商以此為由頻頻向政府抗議要求取消這一法規(guī),稱這個反沉迷法規(guī)違反了憲法的根本宗旨,也侵犯了年輕人“追求快樂的權(quán)力”。

而在其它方面,韓國多變的政策環(huán)境也讓游戲廠商怨聲載道:“薩德導(dǎo)彈”引發(fā)的中韓外交危機(jī)直接導(dǎo)致中國這個曾經(jīng)最大的韓國游戲傾銷地徹底涼涼;去年實施的52小時周工作制強(qiáng)制規(guī)定了員工的工作時間,讓加班是家長便飯的游戲制作行業(yè)一臉無奈,只能不斷加長產(chǎn)品的制作周期,在增長游戲開發(fā)成本的同時,也打亂了許多公司的產(chǎn)品部署計劃。
種種的因素加在一起,也難怪人們會把金正洙出售Nexon的原因歸結(jié)到他“疲憊不堪”的個人情緒上來。但是,官司纏身也好、對政策不滿也好,都不是一個有絕對說服力的借口。畢竟Nexon是金正洙一手創(chuàng)辦的,Nexon的輝煌也是金正洙親手鑄就的,Nexon是年近50的金正洙半生的心血,又怎會因為這些站不住腳的理由而選擇全盤拋棄。所以我們或許應(yīng)該從整個行業(yè)的角度上來,或許才能更好的解讀這次Nexon的易主。

冰火兩重天
根據(jù)荷蘭數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)newzoo的報告顯示,2018年上半年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模穩(wěn)居全球第四的交椅。只有5000多萬人口的韓國,有將近2800萬名游戲玩家為游戲進(jìn)行了消費,是名副其實的全民游戲國度。
但是在市場火熱的背后,韓國游戲制造業(yè)卻沒有過的那么好。在去年結(jié)束的韓國游戲展會G-star 2018上,越來越多的包括中國在內(nèi)的外國企業(yè)已經(jīng)進(jìn)入韓國游戲市場開始攻城拔寨,而本土的韓國游戲廠商卻應(yīng)對乏力。要不是有《絕地求生》的橫空出世,韓國本土游戲最近這些年還真的很難找到一款現(xiàn)象級的產(chǎn)品。

與此同時,受困于游戲開發(fā)成本的上漲,韓國游戲廠商已經(jīng)進(jìn)入“減產(chǎn)”期。手游一哥Netmarble2018年推出了七款作品,比16年的15款少了一半;Nexon2017年推出了17款包括手游和端游在內(nèi)的新游戲,18年降低到14款;而Nexon曾經(jīng)的主要對頭NC soft整個18年上半年一款游戲都沒有發(fā)布??偨Y(jié)起來大體的情況就是:韓國游戲制造業(yè)正在慢慢地從輸出國變?yōu)檩斎雵?/p>
曾經(jīng)電子游戲占到韓國對中國出口量的一半,但現(xiàn)在中國從制造到市場已經(jīng)完全不需要韓國游戲。在因為外交事件中斷游戲窗口之前,韓國游戲在中國市場的占比已經(jīng)低的可憐。能夠打開歐美、日本市場的韓國游戲現(xiàn)在基本都是以手游為主,但是因為高昂的運營成本和開發(fā)成本,總體的收益方面并不理想,Netmarble的財報從17年開始就屢現(xiàn)疲軟,出現(xiàn)過多次環(huán)比下跌。原本韓國游戲產(chǎn)業(yè)核心的PC端游,全靠《絕地求生》這塊遮羞布,以及《地下城與勇士》這樣的老牌金礦維持。

缺少像以往那樣的爆款產(chǎn)品是最近幾年里韓國游戲廠商感到“寒冷”的主要原因,也形成了“市場火熱,廠商寒冬”的奇怪行業(yè)現(xiàn)象。不可否認(rèn),曾經(jīng)以PC端、網(wǎng)絡(luò)游戲、RPG為核心元素的韓國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在面臨著不可避免的轉(zhuǎn)型陣痛期。然而轉(zhuǎn)型期,轉(zhuǎn)型成功了自然會有豁然開朗的前景,但是也有可能轉(zhuǎn)著轉(zhuǎn)著,痛著痛著,就死了。對于Nexon的創(chuàng)始人金正洙來說,韓國傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)不太明朗的未來,可能才是他真正想要脫手Nexon、想要“迎接新挑戰(zhàn)”的原因。

而對于隔著一片黃海的中國,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀不可謂不“似曾相識”。在版號停發(fā)的10個月里,我們也是同樣的“游戲制造業(yè)遍地哀鴻,玩家群眾情緒穩(wěn)定”,再一次證明了中國游戲產(chǎn)業(yè)是一個制造和市場相對割裂的泡沫產(chǎn)業(yè)。
相較于韓國,中國游戲產(chǎn)業(yè)有著人口基數(shù)優(yōu)勢,轉(zhuǎn)型移動端也很成功,坐吃時代紅利的中國游戲商人無疑是現(xiàn)在這個移動互聯(lián)網(wǎng)時代最大的受益者,就像當(dāng)年紅紅火火的韓國泡菜網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)一樣。
只是,當(dāng)時代的浪潮褪去之后,那些還沒學(xué)會游泳的人該怎么辦?韓國游戲產(chǎn)業(yè)在潮水里歡騰了快20年,移動互聯(lián)網(wǎng)的潮水又能活泛多久?當(dāng)潮水褪去后,中國的“金正洙”又會由誰扮演呢?被資本掐住喉嚨的中國游戲“流量變現(xiàn)”產(chǎn)業(yè),在若干年后又能留下多少屬于游戲本身的遺產(chǎn)呢?或許危言聳聽,但歷史往往就是這樣驚人的相似。
