如果Steam無(wú)法登陸將會(huì)“殺死”國(guó)產(chǎn)游戲?
今年的圣誕節(jié)對(duì)于Steam玩家來(lái)說(shuō)似乎過(guò)得格外煎熬。
作為每年的保留節(jié)目,年底的圣誕大促其火爆程度不亞于國(guó)內(nèi)全民狂歡的“雙十一”。然而就在這本該是玩家揮金如土的“剁手節(jié)”,卻出現(xiàn)了一些小意外。
圣誕大促開(kāi)始之后,就有不少玩家發(fā)現(xiàn)Steam商店頁(yè)面間接性無(wú)法打開(kāi),考慮到V社的服務(wù)器此前也經(jīng)?!俺轱L(fēng)”,經(jīng)歷過(guò)大風(fēng)大浪的玩家顯然沒(méi)有意識(shí)到“118錯(cuò)誤代碼”的嚴(yán)重性。

隨著時(shí)間的推移,這種狀況非但沒(méi)有好轉(zhuǎn),與此同時(shí)有細(xì)心的玩家發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)網(wǎng)站“SteamDB”發(fā)布了一條推特,表示“有報(bào)道稱Steam商店疑似在中國(guó)被墻,其模式跟當(dāng)初的GitHub極為相似”。

隨后一張“Steampowered.com”域名被拉入黑名單的截圖在各大游戲論壇和微信群中瘋傳,一時(shí)間國(guó)內(nèi)玩家“談墻色變”,哀鴻遍野,似乎坐實(shí)了Steam國(guó)區(qū)被墻的事實(shí)。

在一些游戲交流群內(nèi),茶館也注意到不少國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的未來(lái)表現(xiàn)的極為悲觀,在他們看來(lái)Steam一旦被墻,意味著國(guó)內(nèi)玩家將會(huì)徹底喪失獲取正版游戲的主要渠道,甚至可能會(huì)導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)直接回退到十幾年前盜版橫行的“黑暗時(shí)代”,最終的結(jié)果就是無(wú)形中直接扼殺了已經(jīng)開(kāi)始逐漸走向回暖的國(guó)產(chǎn)游戲。
在此事出現(xiàn)之后,茶館先后采訪了部分國(guó)內(nèi)發(fā)行和CP,令人意外的是,他們的態(tài)度顯然比外界想象的更加“淡定”。
CP篇
嵇零是一名獨(dú)立游戲制作人,他開(kāi)發(fā)的AVG游戲《葬花·暗黑桃花源》于今年10月在Steam平臺(tái)發(fā)售,目前擁有2300多條評(píng)論,獲得了96%的好評(píng)如潮。

對(duì)于如何看待“Steam國(guó)區(qū)會(huì)被封墻的問(wèn)題”,他十分理性的回答到:“作為一名獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,我當(dāng)然不希望Steam國(guó)區(qū)被封禁,但以長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看這可能是大勢(shì)所趨。國(guó)家對(duì)于游戲行業(yè)的支持在大趨勢(shì)上我是看好的,不過(guò)在真正實(shí)施后的一兩年內(nèi),我覺(jué)得對(duì)于國(guó)內(nèi)小型游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)極為艱難?!?/span>
另一名獨(dú)立游戲制作人天下溪?jiǎng)t看得更為坦然,他打趣的說(shuō)道:“即便Steam國(guó)區(qū)被封禁的話,只要不影響支付購(gòu)買(mǎi),其實(shí)都還好。畢竟Steam用戶都神通廣大,谷歌不也封了那么多年嗎?”他開(kāi)發(fā)的跑團(tuán)游戲《人格解體》還尚未發(fā)售,不過(guò)在TapTap平臺(tái)上擁有41萬(wàn)的關(guān)注度,評(píng)分達(dá)到了8.9分。

在茶館看來(lái),Steam國(guó)區(qū)一旦被墻不僅影響的是玩家群體,對(duì)于現(xiàn)在熱衷于出海的國(guó)內(nèi)獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),無(wú)疑將會(huì)面對(duì)不小的挑戰(zhàn)。究其原因,從目前Steam平臺(tái)的簡(jiǎn)體中文評(píng)價(jià)占比可知,大部分國(guó)產(chǎn)游戲的銷量都幾乎來(lái)自于國(guó)內(nèi)玩家,譬如《戴森球計(jì)劃》中文評(píng)論占比為64%,《永劫無(wú)間》的中文評(píng)論占比為79.5%,像是《鬼谷八荒》這種文本量較大的游戲,其占比甚至能達(dá)到96.8%。
知名獨(dú)立游戲制作人兼B站大UP主“夜神不說(shuō)話”告訴茶館,如果Steam國(guó)區(qū)真的被封禁,意味著獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的收入會(huì)在目前的基礎(chǔ)上減少50%以上,很主要的原因就在于國(guó)內(nèi)玩家主導(dǎo)了國(guó)產(chǎn)游戲的銷量,因此即便出海也并不是一條平坦大道。

據(jù)游戲茶館觀察,除了出海之外,在國(guó)內(nèi)申請(qǐng)版號(hào)已經(jīng)成為不少獨(dú)立游戲廠商的第二選擇。那么在Steam國(guó)區(qū)不復(fù)存在之后,通過(guò)版號(hào)在國(guó)內(nèi)上線發(fā)售會(huì)不會(huì)成為一根“救命稻草”?
“版號(hào)申請(qǐng)周期太長(zhǎng),很多小團(tuán)隊(duì)會(huì)死在黎明前的黑暗”嵇零直言不諱的說(shuō)道。
夜神不說(shuō)話也表達(dá)了類似的觀點(diǎn):“對(duì)我而言,申請(qǐng)版號(hào)在國(guó)內(nèi)發(fā)布游戲是下下策。因?yàn)樯暾?qǐng)版號(hào)需要的時(shí)間和精力都過(guò)多,修改也過(guò)于繁瑣,而我現(xiàn)有的成本和能力不足以支撐我做一款體量足夠大并且能夠從我立項(xiàng)流行到版號(hào)頒發(fā)的游戲產(chǎn)品出來(lái),因此當(dāng)我拿到版號(hào),我的游戲可能已經(jīng)成為時(shí)代的眼淚了?!?/span>
不過(guò)對(duì)于天下溪來(lái)說(shuō),即便目前版號(hào)申請(qǐng)收緊,在國(guó)內(nèi)上線依舊是一個(gè)需要爭(zhēng)取的機(jī)會(huì)。他告訴茶館:“我們不可能放棄國(guó)內(nèi)市場(chǎng),所以肯定會(huì)申請(qǐng)版號(hào)?!?/span>
最后,茶館問(wèn)了一個(gè)之前在玩家群體里普遍討論過(guò)的問(wèn)題“在Steam國(guó)區(qū)消失后,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)會(huì)不會(huì)倒退到十幾年前盜版橫行的時(shí)代?”
三位受訪的獨(dú)游制作人回答得出奇一致“肯定不會(huì)”。
夜神不說(shuō)話解釋道:“如果Steam被墻,Steam所空缺的生態(tài)位會(huì)被國(guó)內(nèi)平臺(tái)迅速補(bǔ)上,就好像Google和百度的關(guān)系。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),會(huì)有一個(gè)動(dòng)蕩期,但是會(huì)很快會(huì)遇到下一個(gè)可以上架的平臺(tái)。雖然這個(gè)平臺(tái)需要監(jiān)管,但用戶生態(tài)和付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)建立起來(lái)了,蛋糕就在這兒,總有人來(lái)吃?!?/span>
不過(guò),這也并不意味著獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以獨(dú)善其身。夜神以自己舉例:“如果上述所述真實(shí)發(fā)生,那么我的游戲銷量可能會(huì)大幅下降。雖然這個(gè)打擊對(duì)于我來(lái)說(shuō)不是毀滅性的,但是對(duì)我的戰(zhàn)略計(jì)劃估計(jì)會(huì)有30%的影響,一些戰(zhàn)略性的規(guī)劃就需要作出相應(yīng)的調(diào)整。比如,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)計(jì)劃就有可能直接破產(chǎn),也許之后我可能會(huì)當(dāng)一名專職B站UP主,或是TapTap開(kāi)發(fā)者吧?”
發(fā)行篇
在2021年連續(xù)發(fā)行了《戴森球計(jì)劃》《煙火》《山海旅人》等多個(gè)爆款國(guó)產(chǎn)游戲后,曾被戲稱為“陰間發(fā)行商”的Gamera將精品游戲的烙印深深刻在了國(guó)內(nèi)玩家的記憶中。

面對(duì)“如何看待Steam國(guó)區(qū)現(xiàn)狀”這個(gè)問(wèn)題時(shí),Gamera顯然更加關(guān)注的是問(wèn)題的本質(zhì),“即任何情況下都應(yīng)該以游戲?yàn)楹诵娜ニ伎肌?,過(guò)多的去考慮平臺(tái)的情況可能會(huì)讓事情本末倒置。與其去操心無(wú)法解決的問(wèn)題,不如努力做好自己。
另外一家國(guó)內(nèi)發(fā)行商N(yùn)eon Doctrine曾在2016年代理發(fā)行Rogue游戲《失落城堡》,一經(jīng)上線廣受好評(píng),最終獲得了百萬(wàn)級(jí)的銷量 ,最近發(fā)行的動(dòng)作游戲《廖添?。航^代兇賊之末日》也在Steam平臺(tái)獲得了97%的超高好評(píng)。而有意思的是,面對(duì)上述問(wèn)題,Neon Doctrine表達(dá)了同樣的觀點(diǎn):“每個(gè)時(shí)代都有自己的市場(chǎng)特點(diǎn),起起落落很正常,總有新的平臺(tái),但是都要好的產(chǎn)品,這點(diǎn)沒(méi)有變過(guò)?!?/span>

由此來(lái)看,好產(chǎn)品是銷量和口碑的試金石,平臺(tái)更像是放大這個(gè)效果的催化劑。玩家永遠(yuǎn)會(huì)被精品游戲所吸引,這一點(diǎn)在任何時(shí)期都從未改變過(guò)。那么問(wèn)題來(lái)了,如果Steam真的被墻,國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)商還有哪些選擇?如果想要出海,又會(huì)面對(duì)哪些困難呢?兩家國(guó)內(nèi)發(fā)行商給出了各自的答案。
Gamera表示,辦理版號(hào)正確認(rèn)知市場(chǎng)。出海方法有很多,但是不見(jiàn)得那么便利。尤其是對(duì)于很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)商而言,目前出海成本和難度都在慢慢增大,海外各種游戲展會(huì)幾乎是無(wú)暇顧及,基本做不到面對(duì)面的交流,這些都是需要面對(duì)的困難。
Neon Doctrine則建議可以分開(kāi)做國(guó)內(nèi)和海外,不過(guò)這需要開(kāi)發(fā)商在立項(xiàng)的時(shí)候具備一定經(jīng)驗(yàn),并且了解相關(guān)市場(chǎng)。Neon Doctrine解釋道:“產(chǎn)品到底是不是適合海外市場(chǎng),這是開(kāi)發(fā)商首先要思考的問(wèn)題。同時(shí),要選擇適合自己的海外發(fā)行。很多CP國(guó)內(nèi)拿到MG順便把海外市場(chǎng)也包進(jìn)去,但是給MG的不適合海外市場(chǎng)。那么需要調(diào)整思路,CP是為了長(zhǎng)遠(yuǎn)的做好游戲盈利,還是賺一波MG就可以了,這點(diǎn)在大平臺(tái)的推波助瀾下是不負(fù)責(zé)任的?!?/span>
另外一家老牌國(guó)內(nèi)發(fā)行商Indienova深耕國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)多年,不僅將素質(zhì)精良的國(guó)產(chǎn)游戲推向海外,還代理了諸如《節(jié)奏醫(yī)生》《WINGSPAN》等海外精品游戲,在游戲出海方面經(jīng)驗(yàn)十足。

在國(guó)產(chǎn)游戲出海的困難上,Indienova認(rèn)為“客觀存在的文化差異導(dǎo)致了海內(nèi)外市場(chǎng)對(duì)游戲產(chǎn)品的需求和審美存在不同(確切地說(shuō),海外也是規(guī)則不同的多個(gè)分隔市場(chǎng));本地化會(huì)帶來(lái)額外的成本,對(duì)很多類型的作品來(lái)說(shuō),這部分投入會(huì)過(guò)于高昂;海外游戲市場(chǎng)有自己的情況和規(guī)則,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)不投入較大成本,難以融入當(dāng)?shù)厣鷳B(tài),有些市場(chǎng)的容量也比較有限,市場(chǎng)回報(bào)難以有準(zhǔn)確預(yù)估。
對(duì)發(fā)展比較成熟的一些市場(chǎng)來(lái)說(shuō),如果已經(jīng)確保了合理的宣傳發(fā)行投入,那么主要決定游戲前景的因素還是在游戲內(nèi)容和質(zhì)量本身,這種情況下,即使本地化和宣傳和海外競(jìng)品處于同一水平,以國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的平均質(zhì)量,也不一定有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)?!?/span>
由此,他們根據(jù)多年的出海經(jīng)驗(yàn),給國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商提出了一些更加細(xì)化的建議。
開(kāi)發(fā)者確實(shí)可以在立項(xiàng)時(shí)做更多考量,擴(kuò)大游戲的接受度,讓產(chǎn)品能夠適應(yīng)更廣闊地區(qū)的受眾。如果是資金和人力比較充裕的團(tuán)隊(duì),可以針對(duì)性地面向某個(gè)特定目標(biāo)市場(chǎng)立項(xiàng)。
對(duì)于更小型的團(tuán)隊(duì),則不必太過(guò)迎合某類特別的喜好,而是避開(kāi)不必要的忌諱和文化隔閡即可,主要的精力應(yīng)當(dāng)放在確保游戲的質(zhì)量和內(nèi)容本身足夠扎實(shí)上,這才是游戲是否獲得青睞的首要因素。
對(duì)團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),商業(yè)模式絕非其優(yōu)勢(shì)。在充分理解市場(chǎng)規(guī)律,避開(kāi)應(yīng)有風(fēng)險(xiǎn)的前提下,更應(yīng)當(dāng)堅(jiān)持把游戲設(shè)計(jì)作為創(chuàng)作和表達(dá)的一面,這樣才能更容易發(fā)揮小型團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì):做出更新鮮獨(dú)特的產(chǎn)品。
結(jié)語(yǔ)
在游戲茶館看來(lái),Steam最終無(wú)論是否存活,給國(guó)內(nèi)游戲廠商和玩家?guī)?lái)的只是一個(gè)階段或者是一個(gè)時(shí)期的影響。不可否認(rèn)的是,無(wú)論是正版意識(shí)的培養(yǎng)還是將國(guó)產(chǎn)游戲推向更加廣闊的海外市場(chǎng),Steam平臺(tái)在其中都扮演了舉足輕重的角色,然而需要指出的是,國(guó)產(chǎn)游戲的飛速發(fā)展也不僅僅只是依靠一個(gè)游戲平臺(tái)。
玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的認(rèn)可,更多來(lái)自于游戲過(guò)硬的素質(zhì),新穎的玩法,審美的提升,技術(shù)的增強(qiáng),這更多是來(lái)自于國(guó)產(chǎn)游戲多年來(lái)的沉淀和積累,是國(guó)產(chǎn)游戲自身品質(zhì)的顯著成長(zhǎng),而這一切顯然并不是Steam平臺(tái)能給予的。