信條的發(fā)展過程
????????想象這樣一種情景:你耳邊始終有個聲音,告訴你眼前的目標無論如何都打不過,先去旁邊清理據(jù)點升級,完成事件收集裝備,最后回頭打敗目標才發(fā)現(xiàn)原來我玩的不是開放世界,而是消除游戲,不停消除地圖上的問號。這時你大呼上當,痛斥”公式化“浪費你寶貴的游戲時間。
? ? ? ? 所以”公式化“到底是什么?
????????”公式化開放世界“是某up主在15年對梟雄評測時提出的概念,成功吸引因游戲設(shè)計失敗產(chǎn)生糟糕情緒的玩家,提供了一個良好的情緒發(fā)泄點。當大家對游玩的作品并不十分滿意時,這個說法常常被大多數(shù)人認同,但真的是這樣嗎?
????????討論“公式”由哪些要素組成沒有意義,因為”公式“事實上并不存在,時常被人詬病的地圖問號、據(jù)點任務(wù)等元素同樣也出現(xiàn)在其他被認為成功的開放世界中。恰恰是出現(xiàn)的時機、與故事背景結(jié)合程度的高低這些細節(jié)通常不被討論。
????????所以真正有價值的是:這些玩法設(shè)計被不斷改造的過程。如今被玩家厭惡的機制當初是出于什么原因被創(chuàng)造出來,以后又將如何取舍。
????????須知刺客信條時至今日已過15年,而主機禁令解除不過8年(2014),Steam支持人民幣支付不過7年(2015),這一系列的作品年齡大于市場年齡。

????????啟示錄之前的作品中收集品不會在地圖標注,收集難度有如大海撈針,而且回報不影響主線和人物屬性,可以說完全是個添頭。但一些玩家通關(guān)后仍留戀這個世界,在2代中他們自發(fā)尋遍地圖每一個角落收集散落的羽毛,在將全部100片羽毛回收后,原本憔悴抑郁的老母親終于醒悟過來與Ezio擁抱,此刻仿佛玩家也放下了心結(jié)能夠安然告別游戲。

? ? ? ? 先行者網(wǎng)友們還制作了縮略地圖引導后來的玩家收集獎勵(是不是很像那些問號),收集的過程實際上等同于利用跑酷系統(tǒng)解謎題。


? ? ? ??后來的作品,育碧改善了收集系統(tǒng),在啟示錄中,寶箱位置可以通過購買藏寶圖解鎖,記憶碎片則是收集到一定程度全部標注在地圖中。從此之后,收集品不再是隱藏要素,只要肯花時間一定能全收集,這甚至成為老玩家游玩刺客的傳統(tǒng)項目,它的確能帶來驚喜感并讓整個游玩體驗有始有終。
????????所以收集品和那些問號該不該存在根本不是重點,重點是開發(fā)者想要傳達的內(nèi)容足夠精彩,可以驅(qū)動玩家自發(fā)探索地圖。而玩家真正在意的是:我希望能自己摸索出最佳行動方式,而不是系統(tǒng)告訴我;我可以選擇不去理睬那些問號;放棄部分收集要素并不影響游戲體驗。開放世界強調(diào)的是自由度,是玩家始終保有的選擇權(quán)。就像巫師3中找女兒的主線任務(wù)十分緊迫,但這并不妨礙玩家可以先和NPC來上一場緊張刺激的昆特牌。
????????反觀梟雄的主線進行需要完成區(qū)域解放任務(wù),一個解放任務(wù)又分多個小任務(wù),這實際上剝奪了玩家主動推進劇情發(fā)展的權(quán)力。之所以感到重復勞動,是因為清據(jù)點的念頭不來自于玩家本身的好奇和興趣,而是系統(tǒng)教的。游戲過程屬于強引導,玩家缺乏機會主動探索游戲世界,體驗自然不連貫缺少記憶點。所以我們不是討厭清據(jù)點這個行為,而是討厭除了清據(jù)點沒有其他選擇。
? ? ? ? 起源的等級限制更是簡單粗暴,引入RPG玩法看似增加了自由度,實際情況卻是骷髏等級的敵人根本沒法攻略,只能按部就班地清理系統(tǒng)事先準備好的問號升級,這樣就很難制造驚喜,即使開場驚艷后期體驗也會趨于平淡。
????????刺客取材歷史的優(yōu)勢之一是有足夠多現(xiàn)成的故事背景供育碧快速打造產(chǎn)品線,但卻受制于歷史,故事注定發(fā)生在人類聚落,敵人永遠是固定的幾個兵種+動物的組合,玩不出花,開發(fā)資源集中在還原歷史風貌、構(gòu)建能夠自由穿梭的場景,還額外承擔一個述說歷史的功能,只有真正對對歷史感興趣的玩家才能沉浸其中。所以為什么育碧要做神話三部曲:為了提供一個能放開手腳做幻想世界的機會。
????????育碧在每一代刺客上的創(chuàng)新還是值得鼓勵的,十多位性格迥異、戰(zhàn)斗方式截然不同的主角和他們的故事不可謂不精彩,罵歸罵,也許我永遠都會期待下一部刺客信條。