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游戲及游戲敘事3-交代:對比《直到黎明》和《黑相集》〈棉蘭號〉

2023-07-03 21:36 作者:N飛爾德  | 我要投稿

本文為讀Evan Skolnick所著的 《Video Game Storytelling》〈Characters and Arcs〉之記錄與感想。

一、玩家的心理:

  • 據(jù)書:玩家期待上手游玩:Players come to PLAY。他們會猜測、會暫時敞開思路試圖接受信息。他們還希望有驚喜(或者說:他們不喜歡能夠輕易被猜測到的結(jié)果)

二、交代的方式:

  • 由書:體驗、展示、對話。最好的方式是讓玩家在游玩中獲取或者“感受”信息。再次之是展示:通過渲染出的動畫等,巧妙地展示玩家需要知道的信息。最次是對話或者旁白,不是說不能使用對話,而是要注意,最好不要直接地“告知”玩家信息(即最好不要同某些“塑料糖精”仙俠偶像電視劇那樣,先一股腦地借旁白塞下一堆關(guān)于世界觀的信息)。

  • 并且,在使用對話灑下信息時,注意對話是否自然。人們往往不會將已經(jīng)被對話雙方熟知的信息講得很清楚——比如,和家人交流你的表姐“張三”的近況時,你和家人不會刻意地開始這樣的對話:“我的表姐張三最近怎么樣?和他的孩子張小明一起去旅游了嗎?”

  • 你大概會說:“欸!我表姐最近忙什么呢?哦——和小明去旅游了嗎?”

三、交代的時機:

  • 如書:此時是否是一條信息被交代的好時機,取決于其是否被迫切地需要。需要指的是在“娛樂觀眾的意義上被需要”。即核心的問題是:Does the audience need to know this right now in order to be entertained? Not to Understand, mind you- to be entertained。將不被立即需要的信息暫存,直到它們被需要時再將它們交代出來。滯后放出的消息,讓玩家或者觀眾暫時不是“全職的”,但不會損害故事,反而可以增添故事的神秘感,讓玩家感到好奇和興奮。正例:《神秘海域2》的開頭部分,玩家只知道自己操控了一個受傷的男人。男人坐在一節(jié)車廂里。突然,這節(jié)車廂脫出短軌,被暫時懸掛在懸崖上。玩家只知道自己現(xiàn)在要做一件事——操作男人攀爬著逃離車廂,并體會一場緊張刺激的動作戲。

  • 被延后的交代可能帶來壞處:(1)觀眾對“故事最終是否會明朗”、“諸多問題是否能被解答”產(chǎn)生懷疑,質(zhì)疑故事的走向,甚至放棄游玩。(2)觀眾覺得問題造成的神秘感“太大”,而答案卻太“微不足道”,并因此感到“沮喪”。

四、以Planting來交代:

  • Planting是種下,或者埋下有關(guān)后續(xù)情節(jié)的信息。

  • 如何進(jìn)行Planting:先構(gòu)造高潮部分,之后向前看,布置支撐著高潮部分的信息。

  • 除了前一篇文章中提到的“真實感”,Planting的另一個好處是保持Pacing;在高潮部分對某一重要物品的作用進(jìn)行詳細(xì)解釋,會破壞高潮部分的緊迫感。布置信息,或者種下信息(如對一把神器的作用進(jìn)行解釋)的較好時機,是在節(jié)奏較為舒緩的時刻——此時觀眾或玩家可以放松心思去理解和記憶。

Planting and Foreshadowing(伏筆):這二者十分類似;它們的區(qū)別似乎在于“理性與否”。Planting為之后的情節(jié)帶來理性的或者物質(zhì)的基礎(chǔ);譬如:在故事的一開始,我們通過某種方式得知:主角搭乘的這艘飛船還兼具運輸軍火的任務(wù)。軍火中有很多炸藥。之后,主角在飛船上遭遇了數(shù)量巨大的敵人——多到難以被消滅。在高潮情節(jié)中,我們疏散了飛船上的乘客,找到了這些炸藥,將敵人連同飛船一起炸成了一片粉末。

在這里,“炸藥”是“物質(zhì)性”的,與消滅可怕的敵人之間存在理性的關(guān)聯(lián)。這是Planting的特點。而Foreshadowing則可能是“模糊不清的”、“迷信的”、“非理性的”。舉一個現(xiàn)實游戲的例子——《黑相集》〈棉蘭號〉中,喬在港口算命得到的死亡預(yù)言是一個Foreshadowing,因為它是不明朗的、迷信的、非理性的。而喬回到甲板上時,看到的三個印有危險品標(biāo)志的箱子則更像是一種Planting,因為它與劇情的關(guān)聯(lián)是物質(zhì)的、理性的:正是因為這三個裝有有毒物質(zhì)的箱子的存在,以及其中盛放物質(zhì)的泄漏,導(dǎo)致了棉蘭號上的人們先后出現(xiàn)恐怖的幻覺,之后死亡。

Planting and Telegraphing:這二者的區(qū)別似乎在于它們所帶來的感受和結(jié)果:Planting,即伏筆,能夠成功地為觀眾或玩家?guī)怼耙饬现?、情理之中”的感受——種下Planting時,作者顯得“漫不經(jīng)心”;且伏筆的setup和payoff之間有足夠多的時間,以讓觀眾能夠逐漸忘卻setup的存在。

而Telegraphing似乎是“一個失敗了的伏筆”——給予了觀眾或玩家太多的信息,以至于他們能夠據(jù)此猜測到之后的發(fā)展。

五、對比《直到黎明》和《黑相集》〈棉蘭號〉的交代:

現(xiàn)在,我想暫時回到《黑相集》〈棉蘭號〉的故事上。有些人認(rèn)為,〈棉蘭號〉過早地曝露箱子中裝有有毒物質(zhì)的事實,因而使得整個故事的趣味性降低了。我個人認(rèn)同這種觀點?;蛟S有人會說:《黑相集》〈棉蘭號〉是一個恐怖故事,因此,無所謂這些恐怖的東西是外星人、變異的蜥蜴、逃走的肉食恐龍、舉著斧子的殺人狂……只要游玩過程中安排足夠多“嚇人的東西”,就足夠了。

然而,過早的知道了“這些恐怖的東西只是源于一種幻覺”,就足夠消減恐怖的程度了。尤其是當(dāng)我們操作的主角是一隊在游艇上作樂、對危險毫無所知的年輕人的時候——在他們踏上棉蘭號這艘巨大的、漂泊的、安靜得如同墳?zāi)挂粯拥挠撵`船之時,“未知”就是他們恐懼的重要來源。玩家不能與他們手中的角色共享這種“未知”,實在是有點“浪費”。玩家或許會有這種感覺:??!嚇我一跳,但沒關(guān)系,不過是幻覺而已。

我們不如在這里將〈棉蘭號〉與同工作室的另一部廣受好評的游戲——《直到黎明》的開頭部分進(jìn)行對比。

《直到黎明》的故事開始于一座風(fēng)雪里的別墅。當(dāng)鏡頭在別墅外移動時,我們看到別墅外站著一個手持刀具的人。這是一種危險的暗示。

此時,別墅內(nèi)正舉行著一場“非常美國式的”聚會。一群年輕人好像在搞一場惡作?。核麄儗懽謼l,約聚會中的一個女孩漢娜和她喜歡的英俊男孩兒麥克在一個房間“單獨見面”。實則這些精力過剩的年輕人們,都偷偷藏在桌下或者門后,“觀賞”這一場“好戲”。

這時鏡頭又到了別墅外,那個剛才手拿刀具的身影似乎還持有某種槍支或噴槍似的設(shè)備,他一閃而過。這被別墅內(nèi)的一個沒有參與惡作劇的女孩貝絲瞥到。此時距離游戲開始有四分鐘左右——不算太久;玩家可以操作貝絲了。貝絲試圖呼喚自己的哥哥約書亞,告訴他窗外好像有人影。但哥哥約書亞正倒在桌邊醉得不省人事。從這段發(fā)言中我們還得知,此別墅正是約書亞和貝絲的家族——華盛頓家族所有的。

回到惡作劇上:在漢娜以為自己和對方濃情蜜意之時,眾人突然舉著相機跳出來,并嘲笑了她“自以為是”的行為。漢娜覺得受到莫大的羞辱,于是徑直從別墅中跑出。眾人(包括貝絲,但除了醉酒的約書亞)跑到別墅門口,從貝絲的發(fā)言中我們又得知:被惡作劇的漢娜是貝絲的姐姐、約書亞的妹妹。

注意,貝絲是聽到有人站在呼喚自己漢娜的名字,因此意識到漢娜可能跑出去了。之后她問的是:“我的姐姐去哪了?“這樣的發(fā)言是自然的。

眾人也覺得事情鬧大了,可還在推卸責(zé)任,貝絲見此情況感到既憤然又焦急,于是在怒罵一句之后,拋下眾人獨自去尋找姐姐貝絲。

此時,人物關(guān)系已經(jīng)交代清楚,在這樣的人物關(guān)系之上分析貝絲的行為:姐姐只穿單衣,獨自跑到雪山中,這令妹妹貝絲感到十分擔(dān)心;哥哥正醉酒,故也指望不上;眾人還在營營地相埋怨、無所行動,這又讓貝絲感到憤怒。這樣一來,貝絲跑出門獨自尋找姐姐的行為就成立了。

到此,《直到黎明》在交代上沒有冗余。只把玩家為了合理化事件和行為迫切需要知道的內(nèi)容明顯地拋出來了。其他的(諸如神秘的持有武器者),只是作為反復(fù)但短促的暗示存在,沒有占用太多篇幅。

之后,貝絲在尋找姐姐的路上看到山崖上有一陣火光竄出,似乎有什么東西活動的跡象。緊接著她就在雪地的一處找到了漢娜。這時視角切換成了一種奇怪的樣子,有什么東西似乎在盯著姐妹二人,并且逐漸逼近。從這個“東西”視角發(fā)紅的特點來看,似乎不像是正常人。二人感覺到了異樣,雖然沒有看清是什么東西,但還是決定逃走。

兩人跑到了懸崖邊,她們互相拉著手。漢娜因為害怕而退后,卻在崖邊踩空,貝絲也被帶了下去,但幸好她還抓著懸崖頂端。

這時懸崖上又出現(xiàn)了火光,接著出現(xiàn)了一個蒙面又全副武裝的身影。只是他伸出了手,似乎想要拉兩人上來。這時玩家可以選擇放開漢娜拉著自己的那一只手,遞給神秘人,或者不松手。無論如何選擇,兩人都會因為意外的坍塌而墜崖。

到此,我們不光知道華盛頓家族的兩個女孩都墜崖了。還知道了這座山脈之中有一個意圖不明的蒙面人。

在這之后是一段可操作的“精神治療”,通過醫(yī)生的話,我們知道這時似乎已經(jīng)是墜崖事件的一年以后了。但玩家不知道為什么要接受治療,也不知道“我”是誰。

“精神治療”結(jié)束后,鏡頭一轉(zhuǎn),我們看到了薩曼莎——這是另一個沒有參與惡作劇的角色。她正坐在車上。車穿梭在雪地、森林和山脈間。車載廣播正宣布著:今天是華盛頓山慘劇的一周年紀(jì)念日。廣播又介紹了案件的進(jìn)展:慘劇中的兩個女孩并沒有被找到,她們?nèi)蕴幱谑й櫊顟B(tài)。但存在一個行蹤不明的嫌疑犯,他似乎是一名原住民后裔,因為他曾經(jīng)警告華盛頓家族,讓他們不要在這座“神圣的山區(qū)”修建別墅。

在廣播中,薩曼莎點開手機中存儲的視頻。這是一段哥哥約書亞發(fā)出的視頻形式的邀請函:他請朋友們回到山區(qū),繼續(xù)他們一年一度的聚會,并緬懷失蹤的妹妹們。

薩曼莎來到山下,又進(jìn)入了可操作階段。這時,玩家也明白了行動的目的——那就是到達(dá)華盛頓家族的別墅去赴聚會之約。

薩曼莎站在山下,她的身后又閃現(xiàn)了那個拿著刀的身影。

因此這部作品的“恐怖之處”,一開始來自于:這座暴風(fēng)雪山莊中可能存在一個行蹤詭秘、和華盛頓家族有仇、可能殺害了失蹤的兩個女孩兒的嫌疑人。而真正可怕的怪物——溫迪戈,作為一個傳說故事中的形象存在,留下一些掠影(一些留在門上的抓痕、殺死并啃食動物的痕跡等等),同時作為一個Planting存在。溫迪戈,準(zhǔn)確的說,只是溫迪戈的爪子出現(xiàn)在玩家面前時,已經(jīng)是游戲流程的約三分之一。此時,玩家才可能產(chǎn)生:游戲中存在(非人,也非野獸的)怪物的猜測。

通過后續(xù)的游玩,我們發(fā)現(xiàn):確有一個神秘人,他先“殺了”約書亞,之后抓捕和囚禁其他的人。

之后我們逐漸明白,“殺人魔”就是約書亞。接受心理治療的也正是他。他因為妹妹們的意外而精神出現(xiàn)了問題。但他沒有變成一個真正的兇手,他只是運用了一些裝置和機關(guān),先偽造了自己的死亡,然后囚禁其他的朋友,讓他們陪他玩一些“驚悚游戲”;通過這種惡作劇的方式,為自己失蹤的妹妹報仇罷了。

那個所謂的、一年前可能殺害了失蹤的女孩們的犯罪嫌疑人其實是一個“怪物獵人”,他反對華盛頓家族在這片危險的山區(qū)建立別墅,并致力于消滅山區(qū)中的溫迪戈。

在這時,溫迪戈這種怪物才登上舞臺的中央。

除此以外,溫迪戈這種怪物存在的原因,同它的存在本身一樣令人覺得恐怖——溫迪戈是原住民傳說中,吃人的人因受到詛咒而變成的。

這暗示了那個令人覺得悚然的事實——漢娜摔下懸崖后,并沒有立即死去,在同伴們因為戲弄她而愧疚的同時,在同伴們離去這座風(fēng)雪山脈以后,她一個人忍受孤獨、痛苦和饑餓;最終為了活命,絕望地吃下了自己妹妹的尸體。

可憐的女孩兒就這樣變成了猙獰而缺失人性的怪物。

《直到黎明》圍繞“溫迪戈”的原住民傳說,使用“煙霧彈”,為玩家提供持續(xù)的恐怖氛圍。

而〈棉蘭號〉的恐懼源頭是單一的,清晰的。也正因為是“清晰的“,所以也是缺乏神秘感的。


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