《采石場(chǎng)驚魂》游民評(píng)測(cè)8.6分:尖叫與迷惘之夜
在美國(guó)紐約州的諾斯基爾,有一座荒廢多年的采石場(chǎng),這里的木屋人跡罕至,周?chē)纳株幧鄾?。九名年輕氣盛的“營(yíng)地指導(dǎo)員”來(lái)到這里,懷揣著各自的目的,秉持著個(gè)人的理想,可一樁樁離奇事件的發(fā)生,卻讓他們陷入了迷惘。

森林中的呼喚與低語(yǔ),令部分成員察覺(jué)到異樣,但警惕容易,殺機(jī)難防。玩家所能做的,只有為每一個(gè)人指引正確的方向,化險(xiǎn)為夷,遠(yuǎn)離死亡,并于絕境之中探尋離奇的真相。
難忘的“郊外歷險(xiǎn)”
作為一名常年致力于互動(dòng)電影式游戲的廠商,Supermassive Games對(duì)于講述一個(gè)具有多結(jié)局、由多個(gè)角色共同演繹的恐怖故事,似乎有種超乎尋常的執(zhí)念。
這次的《采石場(chǎng)驚魂》,亦是如此。
本作仍然以“群像劇”的方式講述了一個(gè)恐怖故事,由玩家操控的九名“營(yíng)地指導(dǎo)員”身份各異,既有藝術(shù)家和醫(yī)學(xué)生,也有網(wǎng)紅博主與射擊大神的存在。他們之間的關(guān)系或是普通朋友、或?yàn)榍閭H情敵。而除了他們外,還有嚴(yán)肅認(rèn)真的營(yíng)地顧問(wèn)、游蕩在森林里的獵人、陰晴不定的警察等一系列NPC存在。這些角色的性格各不相同,身上也或多或少埋藏著秘密。

在游戲前幾章,編劇巧妙地利用一段“真心話(huà)大冒險(xiǎn)”的故事橋段,展現(xiàn)出角色們的身份,同時(shí)也串聯(lián)起了人物之間的情感關(guān)系。這使得玩家能在短短的開(kāi)篇就能迅速了解角色們的性格、能力和人際關(guān)系,同時(shí)也為后續(xù)劇情的自然展開(kāi)做足了鋪墊。
和之前的《直到黎明》《黑相集》等作品一樣,《采石場(chǎng)驚魂》依然選用了“多線并行”的敘事手法,讓玩家在不同時(shí)間、不同地點(diǎn)扮演不同的角色,從多個(gè)視角同時(shí)入手,發(fā)掘真相,收集證據(jù),逐漸拼湊還原出整個(gè)事情的全貌。
比如,游戲過(guò)程中玩家會(huì)多次扮演不同角色來(lái)到“地下室”場(chǎng)景,而不同角色對(duì)于“地下室”的探索程度以及所遭遇到的事情均不盡相同:有人找到了新的證據(jù),有人發(fā)現(xiàn)了逃生通道。但在擁有“上帝視角”的玩家眼中,這些由“空間交匯”所帶來(lái)的線索,足以離某個(gè)埋藏已久的秘密更進(jìn)一步。
而隨著流程的推進(jìn),玩家所收集的線索與NPC透露的真相互相印證后,那份撥云見(jiàn)日的奇妙感受,也會(huì)為玩家?guī)?lái)不少正向反饋。

除此之外,作為互動(dòng)電影游戲的《采石場(chǎng)驚魂》,還具有很強(qiáng)的“敘事驅(qū)動(dòng)性”:玩家的選擇能夠直接決定劇情走向以及人物生死。所以要想體驗(yàn)到這種“尋獲真相”的快感,玩家勢(shì)必需要在劇情流程中審慎地作出選擇。
相比《直到黎明》,《采石場(chǎng)驚魂》并未將人物的性格與關(guān)系以可視化的“圖表”方式來(lái)呈現(xiàn),但游戲卻會(huì)默默地記錄下你的每一個(gè)抉擇和對(duì)話(huà)選項(xiàng)。一個(gè)不經(jīng)意的玩笑,可能就會(huì)讓某人在數(shù)個(gè)章節(jié)后身陷囹圄;一個(gè)無(wú)意間的舉措,或許就能讓某個(gè)身處絕境的角色化險(xiǎn)為夷。

除了最基礎(chǔ)的抉擇與對(duì)話(huà)選項(xiàng)外,《采石場(chǎng)驚魂》還將這一系統(tǒng)延伸到了戰(zhàn)斗和QTE部分。每當(dāng)玩家端起霰彈槍時(shí),是否扣動(dòng)扳機(jī)、是否擊中目標(biāo)、擊中的是不是要害,均產(chǎn)生不同的結(jié)果導(dǎo)向。QTE事件亦是如此,玩家并不能無(wú)腦的追求“按對(duì)”,有時(shí)失敗反而會(huì)有更好的結(jié)果。
比如在某段劇情中,我所操控的一名角色在與他人搏斗時(shí)就觸發(fā)了QTE事件,而當(dāng)我全神貫注地按對(duì)所有按鍵后,所迎來(lái)的卻是我最不希望看到的“人員傷亡”,這讓我與苦苦追求的“全活結(jié)局”失之交臂。
由于玩家總會(huì)在不經(jīng)意間做出“選擇”,且往往對(duì)選擇的結(jié)果難以預(yù)料,這讓玩家在做出每一項(xiàng)決定前都得進(jìn)行充分的考量,稍有不慎便會(huì)帶來(lái)難以估量的后果。這種“走一步想三步”的游玩過(guò)程,可謂極具代入感。同時(shí),“手握數(shù)條性命”所帶來(lái)的壓力,也使得本就恐怖的劇情平添了幾分緊張。

雖然游戲的緊張感和恐怖氛圍都營(yíng)造得非常出色,但有一點(diǎn)卻讓我感到不滿(mǎn),那就是本作和之前的《直到黎明》《黑相集》一樣,都擁有一個(gè)可以參透未來(lái)的“預(yù)言”機(jī)制。在每個(gè)章節(jié)結(jié)束時(shí),玩家都能將上一章中所收集到的塔羅牌交給一名老婦人解讀,進(jìn)而觀看一小段未來(lái)可能發(fā)生之事的畫(huà)面。
從理論上來(lái)講,這一機(jī)制的確能幫助玩家規(guī)避一些潛在的風(fēng)險(xiǎn),但由于本作分支路線與結(jié)局眾多的緣故,在游玩過(guò)程中它們?yōu)橥婕姨峁椭母怕势鋵?shí)并不大。至于這位神神叨叨的老婦人,也并不像《直到黎明》里的心理醫(yī)生那樣,會(huì)對(duì)玩家在上一章的選擇進(jìn)行分析、揶揄和評(píng)判,或是來(lái)一些有關(guān)“心理測(cè)試”之類(lèi)的小游戲,“解讀塔羅牌”便是其存在的大部分意義。

但不論如何,這一小小的元素并不足以影響到《采石場(chǎng)驚魂》那優(yōu)秀的劇情故事,初次通關(guān)該作就像是進(jìn)行了一遭令人難忘的郊外歷險(xiǎn)。每當(dāng)我因營(yíng)地指導(dǎo)員們的安慰感到焦慮,在一個(gè)又一個(gè)選項(xiàng)間舉棋不定時(shí),心中都無(wú)比期盼次日的太陽(yáng)早些升起,好讓我將眾人帶離這個(gè)是非之地。
膽戰(zhàn)心驚
疏密有致的劇情故事、左右為難的選項(xiàng)和“牽一發(fā)而動(dòng)全身”的多結(jié)局設(shè)計(jì),固然是《采石場(chǎng)驚魂》的最核心部分。但這款游戲的驚艷之處卻遠(yuǎn)不止這些……比如它那優(yōu)秀的“電影效果”,就讓我在游玩過(guò)程中無(wú)數(shù)次擊節(jié)贊嘆。
其實(shí)從之前的三部《黑相集》中就能看出,Supermassive Games工作室在畫(huà)面視效和鏡頭把控等方面已有長(zhǎng)足的進(jìn)步,到了如今的《采石場(chǎng)驚魂》,它們對(duì)于這些元素的運(yùn)用則更顯游刃有余。

就評(píng)測(cè)環(huán)境來(lái)看,《采石場(chǎng)驚魂》在2K最高畫(huà)質(zhì)下?lián)碛胁凰椎漠?huà)面表現(xiàn),從場(chǎng)景的光影、植被的搭建到人物的臉部建模,一切都打造得真實(shí)而細(xì)膩,這讓我游戲過(guò)程中獲得了很強(qiáng)的臨場(chǎng)感。
而在鏡頭把控上,《采石場(chǎng)驚魂》選擇將過(guò)肩視角與固定攝影機(jī)視角交替使用。前者讓玩家在操控角色進(jìn)行探索時(shí)擁有最佳的觀感和操作舒適度,后者則在部分場(chǎng)景中營(yíng)造出了一種“被人緊盯”的恐怖氛圍,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的恐怖程度。而游戲中兩種鏡頭適時(shí)地切換,能夠很好地配合敘事的節(jié)奏,同時(shí)把控玩家的情緒。

此外,《采石場(chǎng)驚魂》的原聲也是可圈可點(diǎn),游戲?qū)⒚绹?guó)鄉(xiāng)村、美國(guó)流行以及搖滾這三種音樂(lè)流派完美融入到了游戲中,它們總會(huì)在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中適時(shí)響起,讓玩家得以從緊張恐怖的劇情流程中暫時(shí)抽離出來(lái),獲得一陣心靈上的放松與休憩。
有了出色的視聽(tīng)效果加持,《采石場(chǎng)驚魂》所呈現(xiàn)出的是足以媲美電影的觀感體驗(yàn)。這在增強(qiáng)游戲代入感的同時(shí),也對(duì)恐怖故事的演繹做足了鋪墊。
在之前的作品中,Supermassive Games曾因“Jump scare”的濫用而廣受玩家詬病。但令人感到欣慰的是,這次《采石場(chǎng)驚魂》大大地改良了這一點(diǎn):將“塑造恐怖感”的重任放在了環(huán)境音效襯托與場(chǎng)景氛圍的營(yíng)造上。

盡管相比于“簡(jiǎn)單粗暴”的“Jump scare”,后者的恐怖效果缺乏瞬間震撼力,但它卻能讓玩家長(zhǎng)久地陷入恐慌中。當(dāng)我操控角色行走在森林中時(shí),黑暗的環(huán)境、詭異的音樂(lè)和林中發(fā)出的奇怪異響,共同組成了一個(gè)陰森恐怖的氛圍,其心理層面上的壓迫感,時(shí)常讓我難以專(zhuān)注下來(lái)收集可能存在的線索與塔羅牌,只想快速逃離此地。
也正因如此,我在近十個(gè)小時(shí)的劇情流程中,有將近一半的時(shí)間都處于神經(jīng)緊繃的“高度戰(zhàn)備狀態(tài)”,生怕被游蕩在周遭的不明生物來(lái)個(gè)突然襲擊,就連喝水和擦手汗都得打個(gè)暫停才敢進(jìn)行。

這種種元素綜合起來(lái),所呈現(xiàn)出的是一款氛圍恐怖、結(jié)局多樣且富有沉浸感的互動(dòng)電影式游戲。而考慮到本作擁有較高的重復(fù)游玩價(jià)值,本作的開(kāi)發(fā)者們也添加了不少的“輔助功能”來(lái)為玩家們減輕壓力。
除了最基本的“輔助瞄準(zhǔn)”外,《采石場(chǎng)驚魂》還允許玩家自由的調(diào)整QTE、按鍵連按、屏住呼吸等事件難度,以及一切快速反應(yīng)環(huán)節(jié)的時(shí)間流逝速度,盡最大可能避免玩家因一次失誤而造成嚴(yán)重后果的情況發(fā)生。

話(huà)雖如此,但《采石場(chǎng)驚魂》中的角色仍然極易陷入死亡的結(jié)果,一旦到了這種時(shí)刻,那猶如“B級(jí)片”般殘暴的死亡畫(huà)面便會(huì)展現(xiàn)在眼前。盡管我也在其他的電影與游戲作品中見(jiàn)過(guò)不少類(lèi)似場(chǎng)景,但游戲里鮮血淋漓的鏡頭仍是讓人頭皮發(fā)麻。
為此,該作還特意添加了“死亡回溯”功能,給予了玩家三次“回檔”的機(jī)會(huì)來(lái)拯救已經(jīng)死亡的角色。不過(guò),由于部分角色的死亡可能是因?yàn)閿?shù)章前的某個(gè)選擇導(dǎo)致的,所以玩家在使用該功能時(shí),有時(shí)不得不將一大段已經(jīng)走過(guò)的劇情流程重新體驗(yàn)一遍,這也為游戲流程平添了許多疲勞感。

游戲中這些“輔助功能”的存在,讓我這般力求“全員生還”的玩家有了更多的犯錯(cuò)機(jī)會(huì),不少潛在的負(fù)面體驗(yàn)得以從中消弭。但如果玩家在其幫助下仍感到疲憊,那還能通過(guò)游戲內(nèi)置的“電影模式”,預(yù)先設(shè)定好角色的行為與性格,然后靜靜地看著角色們自行選擇和演繹,達(dá)成最終的結(jié)局。

就“電影模式”的實(shí)際體驗(yàn)而言,設(shè)定好角色的行為邏輯后,劇情便能往的玩家所期望的大致方向推進(jìn),但在一些較為模糊的選項(xiàng)上,角色的行為就有些難以捉摸了。所以玩家在進(jìn)行“觀影”時(shí),始終能對(duì)后續(xù)發(fā)生的未知情節(jié)抱有一定的期待,“電影模式”下的角色也總能將驚喜帶給玩家。
可以說(shuō),該模式的存在賦予了《采石場(chǎng)驚魂》一種新的演繹方式,也為那些有意了解不同分支選項(xiàng)和劇情路線的玩家,帶來(lái)了更為舒適的“多周目”體驗(yàn)。
總評(píng)
《采石場(chǎng)驚魂》所帶給我的,是充滿(mǎn)危機(jī)、黑暗與抉擇的難忘一夜,該作通過(guò)人物群像的刻畫(huà)、故事方面的梳理、恐怖感的營(yíng)造以及視聽(tīng)效果上的把控,讓我對(duì)于敘事驅(qū)動(dòng)性游戲有了一個(gè)全新的認(rèn)知。
當(dāng)黎明的太陽(yáng)重回大地,森林里的一切重新遍布光澤,哈克特采石場(chǎng)又迎來(lái)了它新的一天。人們的迷惘煙消云散,離奇的事件真相大白,而那九名年輕的營(yíng)地指導(dǎo)員,又有幾人能夠平安離去呢?