官方發(fā)聲定性分成收益失衡,游戲渠道商與研發(fā)商格局將變
渠道商必須做出改變了。
一直以來(lái),游戲的渠道分成比例,都是游戲行業(yè)多年討論的重點(diǎn)。渠道方與游戲廠商,本應(yīng)該攜手共同為玩家?guī)?lái)更好的游戲,卻一直為了分成比例暗自較勁。而今年元旦,騰訊與華為的正式對(duì)壘,更是將這一問(wèn)題擺到了臺(tái)面上。
對(duì)于這一現(xiàn)狀,本月29日,在中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山做出了定性。

孫壽山提到,游戲研發(fā)企業(yè)與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)企業(yè)收益失衡,嚴(yán)重影響產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。同時(shí),他認(rèn)為這些問(wèn)題和短板都不容忽視,需要各方面深入研究,拿出切實(shí)有效的辦法加以解決。
一方面,游戲研發(fā)企業(yè)與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)企業(yè)收益失衡問(wèn)題確實(shí)在近年來(lái)被討論得愈發(fā)激烈;另一方面,此次孫壽山的演講,是官方首次針對(duì)這一現(xiàn)象發(fā)聲,或許也預(yù)示著,這一現(xiàn)象獲將迎來(lái)全面改變,而留給渠道商調(diào)整分成比例的時(shí)間,看起來(lái)不多了。
1、利潤(rùn)驅(qū)使下,渠道方與內(nèi)容方分成失衡
孫壽山所提的游戲研發(fā)企業(yè)與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)企業(yè)收益失衡,正是如今游戲渠道和內(nèi)容方分成不合理的問(wèn)題。
和蘋果、Google、Steam等游戲商店采取3:7分成的國(guó)際慣例不同,中國(guó)市場(chǎng)的安卓應(yīng)用商店多采用5:5分成,而議價(jià)能力較弱的游戲廠商或者品質(zhì)較差的游戲,有時(shí)候可能達(dá)到四六或者二八分成,渠道商拿大頭。

渠道的高話語(yǔ)權(quán)是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利之下的產(chǎn)物。在多年之前,游戲渠道商牢牢掌控著游戲利潤(rùn)分配的話語(yǔ)權(quán),尤其是在對(duì)終端依賴性更強(qiáng)的手游市場(chǎng)。渠道決定了一款游戲能否接觸到受眾,渠道的展示方式?jīng)Q定了一款游戲能獲得多少關(guān)注,所以,渠道也拿下了大部分的分成。
在時(shí)代的階段性原因之下,游戲渠道商的日子實(shí)現(xiàn)了“躺贏”二字。
對(duì)應(yīng)的,則是游戲內(nèi)容方的不易:即使是在能夠拿到5:5分成的游戲內(nèi)容方,在扣除支付通道費(fèi)后游戲公司能拿到的收入往往低于50%。
再說(shuō)渠道方這邊,渠道拿錢之后,本應(yīng)該是為開發(fā)商和玩家都加強(qiáng)優(yōu)質(zhì)服務(wù),但是現(xiàn)實(shí)卻是,渠道方擁有極大的話語(yǔ)權(quán),決定了游戲的展出機(jī)會(huì),也傾向于選擇更為吸金的游戲,在推薦游戲時(shí)唯KPI論,看重高流水游戲、看低精品卻低流水游戲,影響了行業(yè)的創(chuàng)新性;另一方面,過(guò)高的渠道稅減少了游戲廠商的收益,極易讓行業(yè)陷入研發(fā)投入變少、游戲質(zhì)量同質(zhì)化嚴(yán)重的惡性循環(huán),對(duì)整個(gè)游戲生態(tài)都造成了不利影響,阻礙整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的良性可持續(xù)發(fā)展。
因此,不少掌握著精品游戲的廠商開始試圖改變這一現(xiàn)狀。2015年,網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》向OPPO/VIVO等提出流水分成比例由5:5向3:7調(diào)整;多益網(wǎng)絡(luò)《神武》系列、巨人網(wǎng)絡(luò)《球球大作戰(zhàn)》等未上架安卓渠道;2019年5月,國(guó)產(chǎn)二次元游戲神作《明日方舟》公測(cè),沒(méi)有與任何國(guó)產(chǎn)安卓渠道合作,主要依靠TapTap和B站分發(fā),取得了極佳的戰(zhàn)績(jī)。
2、成就渠道的,也正是內(nèi)容
其實(shí),游戲的內(nèi)容與渠道,二者本應(yīng)該是相輔相成的關(guān)系。這一點(diǎn),在海外的主機(jī)發(fā)展史上更為明顯。
在上個(gè)世紀(jì)70年代,全球最火的主機(jī)莫過(guò)于街機(jī)巨頭雅達(dá)利推出的Atari 2600主機(jī),在這款主機(jī)上,玩家可以玩到各類優(yōu)秀的街機(jī)游戲,尤其是因?yàn)槿毡窘謾C(jī)游戲Space Invader的移植,讓這款主機(jī)大火。
然而,隨后發(fā)生的卻是大量開發(fā)商涌入平臺(tái),游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,甚至不少游戲開發(fā)商只需要把競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品換個(gè)名字就能上市圈錢。
最終,1982年12月發(fā)布的《E.T.》,因?yàn)闃O低的游戲質(zhì)量,引起上百萬(wàn)飽含期待的用戶退貨,也引發(fā)了用戶的不滿,造成了雅利達(dá)迅速倒閉。
雅利達(dá)成也內(nèi)容,敗也內(nèi)容。而內(nèi)容二字,也是索尼PS突出重圍的決定因素。
在當(dāng)時(shí),任天堂一家獨(dú)霸,體制下的游戲廠商也曾苦不堪言,為了維持自己的體制和利益,面對(duì)CD-ROM為主要存儲(chǔ)器的趨勢(shì)時(shí),任天堂依然堅(jiān)持卡帶存儲(chǔ)。因此讓索尼獲取了《生化危機(jī)》、《古惑狼》乃至《最終幻想7》等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,從而突出重圍。

隨后,任天堂回轉(zhuǎn)思路,開始重新拾起優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容。索尼的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容分散去了任天堂和其他平臺(tái)后,PS后續(xù)便再難現(xiàn)當(dāng)初的統(tǒng)治地位。
再讓我們將視野放回國(guó)內(nèi),渠道掌握了話語(yǔ)權(quán)壓榨游戲開放商的結(jié)果是什么呢?
為了更高的收益,大部分渠道挑選游戲是在看游戲的ARPU和流水,大部分游戲廠商不再是為了滿足用戶,而是為了迎合渠道喜好,跟風(fēng)開發(fā)游戲,一款游戲火了,大量換皮游戲接踵而至。
正是在這樣的行業(yè)野性發(fā)展之下,手游同質(zhì)化嚴(yán)重、換皮游戲大行其道。2015年底,手游行業(yè)迎來(lái)了第一輪寒冬,中小游戲廠商生存空間急劇壓縮。同時(shí),幾乎所有渠道的新游數(shù)量都出現(xiàn)了大幅度的下降。
與此同時(shí),游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)大變革。
在用戶層面,手游行業(yè)進(jìn)入存量市場(chǎng),用戶逐漸成熟,開始追求優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。在發(fā)行端,隨著國(guó)家的內(nèi)容審核收緊以及游戲版號(hào)的總量調(diào)控,國(guó)內(nèi)游戲新品供給嚴(yán)重萎縮。
一邊是用戶對(duì)內(nèi)容的要求逐漸增加,一邊是政策對(duì)內(nèi)容的嚴(yán)控,如米哈游、網(wǎng)易這樣提供優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的游戲廠商擁有了一定話語(yǔ)權(quán),冒著游戲下架的風(fēng)險(xiǎn)與不合理的規(guī)則與渠道進(jìn)行博弈。
因此,2020年起,女性向游戲《浮生為卿歌》、二次元游戲《明日方舟》和《江南百景圖》等爆款游戲均未上架華為/小米/VIVO/OPPO應(yīng)用商城;而如今上線半個(gè)月流水過(guò)億的《最強(qiáng)蝸?!罚雮€(gè)月流水過(guò)3億的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、年內(nèi)僅移動(dòng)端吸金便超過(guò)10億美元的《原神》均是建立在0渠道發(fā)行的基礎(chǔ)上的。
如果說(shuō)曾經(jīng)的渠道為王,他們或許也忘了,是什么成就了王者。
3、官方首次發(fā)聲,訊號(hào)之下渠道需積極求變
網(wǎng)易CEO丁磊曾說(shuō)過(guò),無(wú)論端游還是手游,都還是以產(chǎn)品為王。

面對(duì)新的游戲時(shí)代,一些已經(jīng)接受這一事實(shí)的渠道也正在積極求變。
在海外,雖然Valve的Steam仍在游戲開發(fā)商的爭(zhēng)奪中占據(jù)主導(dǎo)地位,但通過(guò)最近一份針對(duì)3000名游戲行業(yè)專業(yè)人士的調(diào)查顯示,其30%抽成已引發(fā)很多人不滿。對(duì)應(yīng)的,steam游戲平臺(tái)在分成30%的情況下,為玩家提供了更多的附加值,包括“創(chuàng)意工坊”“游戲評(píng)價(jià)機(jī)制”等,真正基于玩家的角度、發(fā)揮了作為平臺(tái)渠道應(yīng)有的職能;微軟則在今年4月將PC商店游戲抽成下調(diào)至12%,借機(jī)吸引更多的游戲玩家和游戲開發(fā)者,以提高其與蘋果、Valve等爭(zhēng)奪PC游戲市場(chǎng)份額和用戶的競(jìng)爭(zhēng)力。
而在國(guó)內(nèi),今年2月《原神》上線小米渠道服,以7:3的分成比分成。目前,小米仍是唯一一家拿下《原神》聯(lián)運(yùn)合作的終端渠道。
面對(duì)越來(lái)越有話語(yǔ)權(quán)的游戲廠商,本就面臨著競(jìng)爭(zhēng)的渠道,正在嘗試改變姿態(tài)。畢竟,在如今游戲研發(fā)與發(fā)行百花齊放的市場(chǎng)之下,沒(méi)有任何一個(gè)渠道是不可或缺的,在這個(gè)時(shí)候,只有掌握了內(nèi)容,才能掌握住用戶。

但是,依然有不少渠道商堅(jiān)持自己的強(qiáng)硬態(tài)度。
今年1月1日凌晨1點(diǎn),華為游戲中心下架騰訊游戲產(chǎn)品就一度鬧的沸沸揚(yáng)揚(yáng),雖然二者最終“握手言和”,但據(jù)媒體報(bào)道,華為下架騰訊游戲,是因?yàn)殡p方的分成比例沒(méi)有談攏,所以對(duì)續(xù)約產(chǎn)生了影響。
在今年7月,“元宇宙第一股”《Roblox》抵達(dá)中國(guó)市場(chǎng),堅(jiān)持三七比例分成的《Roblox》未上線華為應(yīng)用商店,也被外界解讀為因華為堅(jiān)持固有的分成比例不變。
如果有底氣的精品游戲,在如今尚要和強(qiáng)硬的渠道商繼續(xù)博弈,那么那些中小游戲廠商的生存現(xiàn)狀是否更為堪憂?
而此次孫壽山的演講,則釋放出了全新的信號(hào)。這是行業(yè)主管單位首次將渠道與游戲開發(fā)商收益失衡的現(xiàn)狀定義為行業(yè)問(wèn)題,也是首次提出此類問(wèn)題需要各方面深入研究,拿出切實(shí)有效的辦法加以解決。
在演講中,我們也不難看出,孫壽山認(rèn)為二者“收益失衡”,正是在表明態(tài)度,站隊(duì)內(nèi)容方。在游戲廠商與渠道的博弈過(guò)程中,官方態(tài)度再次加碼,未來(lái)結(jié)局如何,自然不言而喻。
這次的演講,其實(shí)對(duì)渠道而言,也是一種啟示。告訴他們,他們需要走出舒適圈,并且要加快速度。
或許,行業(yè)的變化將以超出我們想象的速度到來(lái),而留給渠道方改變的時(shí)間,也不多了。