智能的錯覺 | Game AI Pro

The Illusion of Intelligence
智能的錯覺
Steve Rabin
1.1?Introduction
? 游戲AI很少涉及任何深層次的智能,而只是一種欺騙性的智能錯覺。我們常常試圖創(chuàng)造出具有人類行為的AI,但我們實際編程出來的智能卻相當有限,而且非常脆弱。
? 本章旨在完成兩件事:首先,我們將用科學的方式解釋為什么有可能欺騙玩家相信游戲角色有真的智能。然后,我們將探討六種具體的方法來維持玩家心中這種智能的錯覺。
1.2 Why the Illusion Works
? 有三件事可以讓玩家很容易產(chǎn)生這種錯覺。首先,玩家想要(want to)相信他們的游戲中有真正的智能。第二,人類有將非人物體擬人化的欲望,讓其表現(xiàn)出本身不具有的人類的特征和情感。第三,人們很容易將心中期望的假象真實化、現(xiàn)實化。
(注解:人類善于欺騙自己,會下意識的去強化自己所相信的事物,即使這事物是虛假的。)
1.2.1?Players Want to Believe??
? 玩家是最好的群體,他們想要去相信----事實上,他們樂意去沉浸到這種錯覺中。他們樂意去相信這虛假的電子游戲角色擁有人類的品質。只要虛擬人物不犯很明顯的錯誤,玩家會很寬容。只需要給玩家足夠的暗示和引導,就能讓他們開心的參與其中。
1.2.2 Eagerly Ready to Anthropomorphize
? 人類對非人實體進行擬人化是件十分自然的事情。
? 神經(jīng)科學家提出的一個理論是,當我們思考人類和非人實體時,大腦的相似部分也會參與其中?(Gazzola et al. 2007)。這表明,擬人行為是我們用對待人類的方式來對待非人實體的結果。這可能是我們大腦中固有的能力,是一種錯誤的歸因效應。
? 另一種理論認為,當人們試圖理解不可理解的行為時,他們常常運用熟悉的人類特征來理解這種情況?(Waytz et al. 2010)。在游戲中,表現(xiàn)為人類會將虛擬人物表現(xiàn)出的行為對應到人類的行為中。當這種情況發(fā)生時,真實的人類智能與AI將更容易被混淆。
? 作為游戲開發(fā)人員,我們制作像人一樣生動的、會動的、會說話的游戲角色。擬人化是一種受歡迎的能強化智能錯覺的方法。
1.2.3 The Power of Expectations
? 我們對這個世界的期望塑造了我們所體驗的這個世界。
? 加州理工學院和斯坦福大學的研究員向人們贈送了一瓶價值45美元的葡萄酒和一瓶價值5美元的葡萄酒。通過腦成像技術,他們發(fā)現(xiàn),當參與者認為他們喝的是昂貴的葡萄酒而不是便宜的葡萄酒時,人類的大腦實際上會體驗到更多的快樂,盡管兩者是一樣的?(Plassmann et al. 2008)。
? 類似地,安慰劑效應在人類身上是一種真實的現(xiàn)象,可能作用于相同的預期機制。腦成像技術表明,安慰劑能使大腦產(chǎn)生可測量的真實生理變化?(Lieberman et al. 2004)。這種效果歸因于患者的感知和期望(Kirsch 1985)。
(注解:作者原意為玩家對虛擬角色的期望跟病人對安慰劑的期望是具有相似性的。)
1.3 Selling the Illusion
? 現(xiàn)在,我們了解了錯覺為什么起作用以及它是如何被強化的,我們的目標就是進一步鼓勵和強化這種錯覺。這可以通過期望和表現(xiàn)(角色的動畫、行為等)來實現(xiàn)。
1.3.1 Promoting the Quality of the AI??
? 一種簡單的控制期望的方法是直接告訴玩家AI的強大。
? 幾年來,不少游戲公司就一直在這么做。一個正面的例子是B社在2006年前后開發(fā)的Radiant AI system,先后應用于《上古卷軸》《輻射》等游戲,并在媒體、玩家群體中大量宣傳該AI系統(tǒng),讓玩家在玩游戲的同時知道有一個強大的AI系統(tǒng)正在管理著這個游戲。當玩家已經(jīng)聽說或者甚至可以說出游戲背后的技術時,這就證明了它可能是非常好的。
? 但如果做不好就會起到相反效果,就像Madden NFL 98 應用的 Liquid AI system,得到了非常糟糕的評價。
? 另一種更微妙的方法是暗示,在游戲加載時在屏幕上用高亮的方式提醒玩家AI的各個方面。
? 如果人工智能正在考慮幾個方面來做出一個特定的決定,也許可以在提示中向玩家提及這一點。它將使玩家更加了解人工智能是如何響應的,并且可能使人工智能和游戲看起來更有趣。
? 如果你的游戲做得很棒,那么讓玩家知道是很有價值的,但是你必須把它做得很好,不然會適得其反。??
1.3.2 Perform with Animation and Dialog
? AI只有在其短暫的生命周期中表現(xiàn)優(yōu)異,才可能給人留下深刻的印象。主要的方式是通過動畫和對話。不幸的是,大多數(shù)游戲AI工程師沒有直接創(chuàng)建動畫或對話的權力。他們需要向管理層提出申請,說服他們相信這些東西是非常重要的優(yōu)先事項。
??為了理解這有多重要,讓我們做一個非常簡短的思考實驗。
? 若把AI比作一篇文章,那玩家和AI互動的所有方式便是組成一篇文章的詞匯。這些詞匯是每一個對話片段、每一個咕噥聲、每一個動畫、每一個動作和每一個交互。一個人工智能角色只有兩個聲音片段(一個攻擊聲和一個死亡哭聲),只有四個動畫(空閑、行走、攻擊和死亡),就像一篇文章只有單調(diào)的幾個詞匯一樣,很難是一篇優(yōu)美的文章。程序員也很難用如此有限的詞匯來實現(xiàn)一個高度智能的AI。
??幸運的是,一種以編程方式添加到AI詞匯表中的方法是使用頭部觀測(head look)。如果AI的頭部和視線可以直接控制,那么AI工程師將大有作為。通過頭部控制,你現(xiàn)在可以讓AI注意到事物,比較環(huán)境中的物體,預測動作,使其看起來具有真正的意識。讓我們用一個簡單的場景來說明這一點。人工智能有兩個敵人要打:左壞蛋和右壞蛋。經(jīng)過一個復雜的評估,人工智能決定,最好是打擊左邊的壞人。戰(zhàn)斗接踵而至。但問題是,這一決定的微妙之處既瞬時又隱蔽。然而,如果人工智能花了一秒鐘的時間在攻擊左壞蛋之前,觀察每個敵人,并對他們進行評估,會怎么樣呢。如果在與左壞蛋的搏斗中,人工智能偶爾會回頭看右壞蛋來監(jiān)視他。這可以向玩家傳遞一些信息,即AI現(xiàn)在關注的和不再關注的事物。正是這種情形才能體現(xiàn)AI的自主意識和特性。
? 程序員可以控制的另一個動畫元素是速度??焖俚膭幼鞅憩F(xiàn)出心煩意亂、不安、困惑和緊張。緩慢的動作表現(xiàn)出放松、冷靜和對局勢的控制。這些都是非常人性化的形容詞,我們希望玩家能將我們創(chuàng)造的AI角色與這些聯(lián)系起來。
? 有時候,棱模兩可才是最好的方式之一。適時的讓AI表現(xiàn)出困惑的表情,可以加深玩家的期望。
? ? AI之間的對話,是非常強有力的表現(xiàn)形式之一。舉個例子,在F.E.A.R.中,正在追捕中的AI警衛(wèi)會互相交談,一個會說:“玩家去了哪里?”另一個回答說:“他在箱子后面!“這強有力的表現(xiàn)出AI警衛(wèi)正在協(xié)同工作,而不僅僅是追逐玩家。但其實這些都是假象,一個人工智能模塊只是簡單地監(jiān)控正在發(fā)生的事情,并在合適的時候調(diào)用這些對話時刻(Orkin 2015)。這是一個被反復使用的偉大的技術,如《The?Last?of Us》這款游戲。
1.3.3 Stop Moving Like a Robot
??盡管擁有足夠的詞匯是至關重要的,但動作的質量是另一個需要仔細注意的方面。如果AI的動作不流暢、不逼真,那么“錯覺”就會逐漸消散。
??這是動畫技術的知識,如anticipation, ease-in?和?ease-out。你的目標是讓動作流暢、可信。一定要識別并消除不和諧的顫動,不連續(xù)的運動令人難以置信地不自然,會將玩家的注意力轉移到這不真實的情景中。當發(fā)生碰撞時要非常敏感。有時,最好是短暫地允許物體穿透,從而避免硬碰撞和不連續(xù)運動。
??反應時間是另一個有可能破壞“錯覺”的關鍵地方。人類不能立即作出反應。集中注意力的人反應最快的是0.2秒,而心理比較只需要0.4秒(Rabin 2015)。使用這些時間作為基線,總是延遲決策的結果。然而,要意識到分心或不集中的角色會有更長的反應時間。
? 關于運動的最后一點,游戲AI不應像終結者那樣無止境的追逐玩家。聰明的生物有時會停下來,他們表達,他們猶豫,他們反復考量,他們自我猜測,他們估量對手,然后停下來。運動是更深層次思維過程的標志,運動的變化可以傳達所有這些思想,甚至更多。
? 此外,會暫時撤退的敵人是更令人愉快的對手。這是一個時間久遠的忠告,甚至在20世紀80年代早期就已廣為人知,正如《吃豆人》中幽靈的波浪式攻擊/撤退行為所顯示的那樣。
1.3.4 Have a Reason to Exist
? AI角色不能“站在周圍等待玩家靠近”。無所事事的AI會很明顯的表現(xiàn)出這是一個假的、毫無目的角色。就算附近沒有玩家,AI角色也應該有一個存在的理由。??
? 對一個AI角色來說,這可以簡單的通過挖掘其背景,以及處在當前情況的原因來實現(xiàn)。他們今天的日程安排是什么?通過賦予每個AI自身的動機(除了與玩家的互動之外),可以讓每個角色感覺到與游戲世界的聯(lián)系更加緊密。畢竟,游戲世界是他們的家和現(xiàn)實。如果這是有意義的,它將使玩家感到更加的自然和現(xiàn)實。
1.3.5 Project a Strong Personality
? ?個性是智能角色所能具有的最強屬性。它暗示著這個角色的整個存在直到你與它互動的那一刻:它出生在哪里,它是如何成長的,它是如何與現(xiàn)實互動的。它流露出情感、動機、目的和能力。個性意味著難以置信的深度和真實性。
??因為個性有這樣的力量和影響力,精心打造的個性可以令人信服地傳達出你的角色表面下有什么東西,不管有沒有。個性可以被用作你的角色的外殼,來暗示你的人文素質,這只是一種錯覺。如何利用這個工具可以完全改變玩家對游戲的看法。
??此外,一個強烈的個性可以在很大程度上掩蓋一個角色在行為或邏輯上的不一致。強烈的個性可以是非理性的和不可預測的,讓玩家在批評其行為不合理的時候更有容忍度。
1.3.6 React Emotionally on Demand
??有些程序員對試圖讓游戲AI模擬情緒有著奇怪的癡迷。這似乎源于這樣一種信念:如果一個AI是真的悲傷、憤怒或快樂的,那么也許它最終會讓玩家相信,這里確實存在著某種深層次的智能。
? 這可以等同于方法派表演,演員通過將自己沉浸在角色中,來表現(xiàn)出角色的真實感。這似乎是一個沒有根據(jù)的信念,如果一個AI真的感覺到情緒,它會將其擴散到行為上,并讓玩家注意到。
??如果不模擬構成人類智力水平的所有東西,這種游戲方式似乎就被誤導了(這句話翻譯不過來,不理解是什么意思)。更直接的方法是直接傳達情景和環(huán)境要求的情緒。例如,如果被壓倒性的力量包圍,恐懼將是一種直接傳達的好情緒??謶植恍枰獊碜越巧珒?nèi)部的模擬;當情況需要時,它可以通過對話和動畫直接顯示出來。如果一個生物計算出它是注定的,它應該給出一個符合情況的表演,傳達出對死亡的恐懼。如果一個生物計算出它注定要毀滅,它應該給出一個符合情況的表演,傳達出對死亡的恐懼。
??玩家只能看到AI表現(xiàn)出來的行為,而不是正在被模擬的東西(注解:只需要讓玩家看到AI的行為,不需要讓玩家關心AI正在模擬什么行為)。如果你想讓一個AI看起來情緒化,那么在正確的情況下直接表現(xiàn)出特定的情緒,就可以了。這同時也會對玩家產(chǎn)生深刻的影響,使其對AI看法發(fā)生改變。
1.4 Conclusion
? 在這一章中,我們探討了促進“智能的錯覺”的重要性。游戲AI僅僅擁有智能是不夠的,但這不妨礙我們在這方面下功夫。幸運的是,有很多東西可以幫助我們,比如愿意參與的玩家,無意識的擬人化,以及設定期望的強大影響力。
? 我們談論了六個方法來實現(xiàn)這一目標:提高AI的質量,用動畫和對話來表達,停止像機器人一樣的移動,存在的理由,展現(xiàn)出強烈的個性,并根據(jù)需求做出情感反應。
? 有了許多這樣的技巧,你就能很好的掌控“智能的錯覺”,應用在游戲中。
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