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游民專欄丨《紅警4》《魔獸4》為何難產(chǎn)?也許與RTS的衰落有關(guān)。

2017-08-10 19:08 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文編譯自pcgamer,較原文有一定的刪節(jié)

  如果說即時戰(zhàn)略游戲(RTS)已死,這聽起來確實有些夸張,不過可以肯定的是,它們顯然曾經(jīng)歷過一個更為輝煌的時代,而如今,這一切只剩下了一點殘跡和影子。如果做一個更形象的比喻,那么,它們的處境和每局游戲中的“殘局”真的非常接近:此時,所有的資源都耗盡了,雙方的主基地都被推平了,零零散散的部隊分散在地圖的各個角落。雖然如今,在風云變幻的大環(huán)境中,《星際爭霸》系列依舊在這一領域繼續(xù)獨領風騷,同時,Relic推出的《英雄連》和《戰(zhàn)爭黎明》系列,也有大量熱情的用戶充當后盾?!都覉@》和《帝國時代》也不時推出重制版和高清版,然而,在其它地方,我們看到的卻是成片的廢土。

  埋藏在廢墟之下的,就有著名的《命令與征服》系列,隨著其最后一任開發(fā)商Victory Games在2013年解散,它目前已經(jīng)奄奄一息,同樣的情況還發(fā)生在了《魔獸爭霸》《沙丘》《紅色警戒》等老游戲身上,雖然如今,《帝國時代》等還偶爾會推出高清版/重制版,但這一點卻無法否認一個事實,他們長期以來已經(jīng)沒有新作問世。

《紅警》《魔獸》等知名IP的神隱,其實是傳統(tǒng)RTS萎靡不振的表現(xiàn)

       上述情況絕對不是一個孤例?!兜蹏鴷r代》系列前制作商Ensemble Studios首席程序員戴維·波廷杰(David Pottinger)就曾表示:“RTS實際上處在一種被困的狀態(tài)……不可否認,《星際爭霸》一直扮演著領軍者的角色,但除此以外,能達到相同水平的作品實際非常有限。另外,幾乎沒有一家游戲開發(fā)商,還會像以前那樣批準預算高達4000-6000萬美元的RTS,相反,甚至幾百萬美元的項目都很難獲得通過。而且舉個也許不太恰當?shù)睦?,在行業(yè)內(nèi),RTS的開發(fā)似乎存在著某種低效率,在之前的東家Ensemble Studios倒閉之前,我們將所有的精力都投入到了《光環(huán)戰(zhàn)爭》的開發(fā)上,該游戲卻消耗了100人長達4年。而在我離職之后,又和一個小團隊開發(fā)了另一部RTS——整個團隊只有12到13人,其研發(fā)只消耗了1年?!?br/>

  Uber Entertainment的首席技術(shù)官約翰·科姆斯(John Comes)也對此表示贊同,他之前在Westwood和EA開發(fā)《命令與征服》系列時扮演了重要角色,后來,他又加入了Gas Powered Games,并參與了《最高指揮官》系列的設計工作。他也認為高預算RTS的時代已經(jīng)遠去了:“從商業(yè)角度,也許RTS仍然在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)著一席之地,但另一方面,其曾經(jīng)擁有的玩家基礎卻在不斷發(fā)生分化,同時,大發(fā)行商也愈發(fā)不愿意承擔風險,并拒絕為項目進行投資?!?/p>

堅持傳統(tǒng),還是尋求融合?

  面對大環(huán)境的變化,Uber Entertainment只能通過在Kickstarter上發(fā)起眾籌項目,為項目《橫掃千星(Planetary Annihilation)》籌集經(jīng)費。作為當年《橫掃千軍》系列的精神續(xù)作,該游戲最終籌集的經(jīng)費超過了200萬美元。而這一點,似乎充當了許多玩家對RTS依舊感興趣的證據(jù)。但事實上,就在《橫掃千星》發(fā)售后,Uber Entertainment的下一個RTS項目,有著B級片風格的《人類資源(Human Resources)》就因為眾籌支持過少,而最終被迫取消了。對此,約翰·科姆斯無不諷刺地說:“你基本上可以拋棄一年做一部RTS、然后指望每部作品都能成功的想法,目前,在業(yè)界,能做到這一點的,似乎只有《全面戰(zhàn)爭》系列?!?/p>

真正能做到基本一年一部、而且保證銷路的RTS,目前似乎只有《全面戰(zhàn)爭》系列,盡管嚴格地說,它的血統(tǒng)并不純正

       有人也許會質(zhì)疑,上述種種現(xiàn)象,反映的只是某種短期震蕩呢?事實上,即使是其中最成功《全面戰(zhàn)爭》系列,我們?nèi)阅軓闹锌闯鲆恍㏑TS衰落的端倪:因為從某種意義上說,《全面戰(zhàn)爭》之所以暢銷,并不是因為它是一部純而又純的RTS,相反,它更像是一部混合類的作品——除了戰(zhàn)場上的即時指揮外,其中還融入了許多別的元素,如回合制的國家管理、士氣系統(tǒng)、單位編組系統(tǒng)等。而這一點也表明,一些RTS要想生存下去,就不能拘泥于讓血統(tǒng)保持“純粹”。

  科姆斯說:“當我剛剛接觸游戲的時候,RTS領域內(nèi)只有三個真正著名的系列——Westwood的《命令與征服》,暴雪的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》,以及Ensemble的《帝國時代》,它們在類型上都很純粹,但是現(xiàn)在,情況明顯復雜得多。你能看到混合了RPG和RTS元素的MOBA,或者引入了RTS中資源管理元素的生存游戲,另外,目前很火的塔防游戲,其實也是當年RTS中一些mod的變種?!?/p>

過去的RTS市場,基本是《魔獸》《星際》《紅警》《帝國》平分天下,但如今,情況卻復雜得多

        科姆斯說:“回看過去我們出品的《橫掃千星》,其游戲機制其實和20年前的《橫掃千軍》并沒有本質(zhì)上的區(qū)別。在開發(fā)中,我們雖然將戰(zhàn)場設計成了球面的樣式,并且加入了一個rogue-like的星際戰(zhàn)爭系統(tǒng)(其中,玩家可以在一張隨機生成的星際地圖上按照回合調(diào)動部隊),但核心體驗,《橫掃千星》的改動其實并不多。而放眼整個行業(yè),許多的人花了數(shù)十年的時間,嘗試對傳統(tǒng)RTS的機制進行改進,并取得了一些成功,但是,其中并沒有顛覆性的突破,這一點也許也解釋了,為何混合模式如今會如何大行其道?!?/p>

文中提到的《橫掃千星》截圖,它也是最近幾年問世的、少數(shù)血統(tǒng)比較純正的RTS之一

       如今,傳統(tǒng)的RTS大作確實非常稀少,但從另一方面講,它們的基因卻融進了其它類型的游戲中,作為這種趨勢的一個副產(chǎn)品,各種游戲的類型也產(chǎn)生了愈發(fā)精密的分化,比如說,在今天,就有兩大類的RTS:其中一種的模式非常傳統(tǒng)——開發(fā)者在游戲中將其做得很大、很炫,旨在讓其成為下一部《星際爭霸》,但我們在這些游戲中其實看不到多少創(chuàng)新。

  而另一些RTS的體量則更小,它們主要將RPG的元素和RTS結(jié)合在了一起。舉個例子,在這些游戲中,你也許可以搜集資源,建造一臺巨大的機器人,這些機器人在戰(zhàn)場上的作用就和《魔獸爭霸3》中的英雄非常接近。雖然具體模式千差萬別,但是,確實有一部分玩家是愿意看到新東西的。另外,這些游戲許多也不再強調(diào)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在Mohawk Games開發(fā)的《外星貿(mào)易公司》中,更是完全拋棄了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。不僅如此,上述設計還給游戲開發(fā)帶來了許多積極影響:首先,由于體量更輕,開發(fā)者的預算負擔無疑大大減輕了,他們也不用費時費力,為其制作長達幾個小時的過場動畫之類——另外,如果這些游戲真的經(jīng)過了精心打磨,并且加入了許多有趣的元素,那么,它們肯定會引來玩家的一致好評。

來自MOBA的威脅

  另外,對RTS現(xiàn)狀帶來影響的,還有MOBA游戲的沖擊。對這一點,Uber Entertainment的首席技術(shù)官約翰·科姆斯深有體會,就在《最高指揮官》完工之后,他很快跳槽到了Stardock Ganes,并被任命為該工作室第一部商業(yè)MOBA作品——《半神》的首席設計師。在這類游戲中,玩家主要負責操縱一個英雄單位,它們在戰(zhàn)場上就像是一座移動的城堡,同時也會得到一定的、AI控制的雜兵支援。而在許多情況下,MOBA又經(jīng)常描繪為RTS的衍生品和后繼者,因為其源自《魔獸爭霸3》的一個mod,但如今,其中的許多機制和規(guī)則也反過來被如今許多的RTS開發(fā)者所采用,這里面就包括了《魔獸爭霸》系列的老東家——暴雪。

MOBA類游戲起源于《魔獸3》的一個mod——DOTA,如今,它在風頭上已經(jīng)完全蓋過了自己的本源

       MOBA是如何在風頭上壓過了他們的前身,無疑是一個更需要深入討論的問題。Petroglyph的創(chuàng)意總監(jiān)喬伊·博斯蒂克(Joe Bostic)之前有著長達20年的RTS設計經(jīng)驗,并在1991年參加過《沙丘2》的設計。對MOBA游戲的興起,博斯蒂克認為,這反映了整個大環(huán)境正在更青睞節(jié)奏更快,門檻更低的作品:“與MOBA相比,RTS需要更多的腦力投入和長遠規(guī)劃。這一點是由RTS的本質(zhì)屬性決定的。在基本層面上,它是一個經(jīng)濟和生產(chǎn)游戲,其決策需要很長的時間才能收到效果,在最糟糕的情況下,一場戰(zhàn)斗可以持續(xù)一個多小時,這需要玩家專注的精神投入。

  另外,RTS游戲還要求玩家處理大量的信息,如果他們要想獲得勝利,還必須同時處理好生產(chǎn)、戰(zhàn)斗和探索等,這些挑戰(zhàn)雖然非常誘人,但問題在于,只有一小部分玩家真正喜歡這些。而如今,游戲行業(yè)正在朝著快節(jié)奏的方向發(fā)展,它要求減少玩家在思考和規(guī)劃上消耗的精力——從這種角度,MOBA的誕生和興起無疑是一種必然,因為它將玩家的視點集中在一個人物上,既方便了各種微操作,還降低了其學習各種戰(zhàn)術(shù)的門檻,并為快節(jié)奏的多人對戰(zhàn)/團戰(zhàn)創(chuàng)造了條件。另外,更快的游戲節(jié)奏,也提升了MOBA在直播時的效果,進而為它帶來了更高的人氣,這成了它壓倒傳統(tǒng)RTS的決定性優(yōu)勢?!?/p>

在傳統(tǒng)的、如紅警這類的RTS中,玩家扮演的不只是前線指揮官,還有建筑師和資源收集者,這實際增加了玩家的負擔

        作為《星際文明(Galactic Civilizations)》系列的開發(fā)商——Stardock的CEO,布拉德·沃德爾(Brad Wardell)認為,MOBA的出現(xiàn)和興起,同時還是開發(fā)商對硬件性能限制的“自然反應”;另外,也正是這種性能限制,把傳統(tǒng)RTS推向了死胡同:

  “如果你做一部針對32位平臺、使用DX9加速的游戲,如果希望其中有良好的畫質(zhì)和流暢的體驗,你就必須降在其它領域做出犧牲?!蔽值聽栒f:“《半神》就是一個很好的例子,它使用的是《最高指揮官:鋼鐵聯(lián)盟》的引擎。為了保證較好的視覺效果,開發(fā)者不得不減少單位數(shù)量,并縮小地圖的尺寸。這也是一種不得已的妥協(xié)——換言之,在游戲中,你要么只能添加大量的低精度單位,要么是少量高精度的單位。從設計者的角度,RTS面對MOBA黯然失色是在所難免的?!?/p>

文中提到的《半神》截圖,在這部游戲中,玩家操縱的主要是那些超級單位,就如圖片中所顯示的那樣

免費模式的挑戰(zhàn)

  同樣,與RTS相比,MOBA還有另一些優(yōu)勢:它們大部分是免費游戲,這就給了更多人接觸的機會;而一方面,它也非常適合添加各種收費項目——尤其是各種微交易。這些游戲經(jīng)常鼓勵玩家與英雄之間建立“羈絆”,進而讓其產(chǎn)生一種令自己的“專屬”英雄更獨特的沖動。根據(jù)市場研究機構(gòu)EEDAR在2015年3月的報告,無論是《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》,占據(jù)整體收入大頭的是各種“虛榮物品”——如英雄的皮膚等。但另一方面,如果類似的機制放在RTS中,玩家卻往往并不會買賬,尤其是收費物品影響了游戲平衡時,它們還會成為游戲的減分點。

RTS玩家更在乎的是游戲的平衡,這也是他們享受公平對戰(zhàn)的前提和基礎,在這種大環(huán)境下,開發(fā)商是很難找到額外的收費點的

      大衛(wèi)·波丁格(David Pottinger)對此評論說:“一般來說,RTS玩家想要的是一部完全平衡的游戲,同時,他們還希望其中的機制是公開透明的——在游戲中,技術(shù)才應該是決定一切的關(guān)鍵。至于免費的MOBA類作品則更強調(diào)的是游戲時間和錢——這些原則并不適合用在RTS的設計中。”

  但對RTS來說,真正的沖擊在于,免費游戲和MOBA的崛起,讓其自身的戰(zhàn)役模式幾乎沒有了容身之地,這些模式中有著海量的過場動畫和腳本設計,它們都是消耗人力和資源的無底洞,面對這種情況,許多RTS的開發(fā)團隊甚至直接拋棄了戰(zhàn)役模式,并只在游戲中支持同AI的遭遇戰(zhàn)。

在《星際爭霸2》等游戲中,單人戰(zhàn)役仍在游戲中占據(jù)了重要的一席之地,但對其它廠商來說,它更像是雞肋

      無可否認,上述手段減輕了開發(fā)者的壓力,但Petroglyph工作室的創(chuàng)意總監(jiān)喬伊·博斯蒂克認為,這種做法其實有待商榷:

  “對那些休閑玩家來說,PvP實際是一項令人恐懼的活動,是他們竭力避免的環(huán)節(jié)之一。同樣值得商榷的,還有遭遇戰(zhàn)模式是否真的可以替代單人戰(zhàn)役。我認為這一點注定是無法實現(xiàn)的,至少在傳統(tǒng)的付款-玩游戲的交易方式下,這種做法是絕對不明智的,因為按照玩家長期以來的認識,游戲中往往應該包含一個故事,而單人戰(zhàn)役就是講故事的最好形式。假如其中將戰(zhàn)役簡單化,甚至完全取消,玩家會產(chǎn)生一種被欺騙的感覺:他們會認為自己玩到的只是一個框架,這對RTS的長遠發(fā)展無疑是不利的?!?/p>

  科姆斯也非常贊同他的觀點,因為他認為,與遭遇戰(zhàn)相比,大部分玩家更喜歡的是單人戰(zhàn)役,只是由于目前市場情況不明朗,一次由此產(chǎn)生的巨大開支,開發(fā)者顯得有些舉棋不定:“目前,單人戰(zhàn)役的制作難度很大、費用高昂,而且很難做好,幾乎沒有幾家企業(yè)愿意把數(shù)百萬美元投入到直接回報如此微薄的項目上,何況,如今RTS正在變得愈發(fā)小眾。”

硬件的飛躍

  就像動作游戲和FPS一樣,針對各種全新的操作方式和外接設備,不少RTS的開發(fā)團隊也在進行著艱難的斗爭。這些新技術(shù)中包括了聲控和動作感應技術(shù),還有在平板和手機上非常流行的觸屏操作,但說實話,在提升RTS自身的魅力方面,這些新技術(shù)起到的作用非常有限。其中唯一帶來積極影響的其實是RTS的衍生品——塔防游戲,它可以允許玩家用一只手來操作。對開發(fā)者來說,這一模式其實非常適合在原有RTS的基礎上進行改編,并幫助部分廠商開啟了賺取外快的新窗口。

只有塔防游戲——這一RTS的衍生品,勉強在手機和平板上做到了活得滋潤

      但另一方面,在這些新領域,“純正”的RTS卻走進了一條死胡同。因為在手機上,觸屏的靈敏度和精確度都非常有限,這使得玩家很難實現(xiàn)“真正”的操作。

  面對種種問題,有的作品進行了大膽的嘗試,《外星貿(mào)易公司》就是其中之一——在游戲中,你幾乎不需要部署戰(zhàn)斗單位,相反,玩家發(fā)動的是一場“市場戰(zhàn)爭”——即力圖讓對手的股票貶值,并最終將其收購。這種試驗除了非常有趣之外,還為其移植到平板電腦上提供了方便,畢竟,在平板上,要想像PC上那樣調(diào)遣單位,其實是不可能做到的。然而,這一切的代價是,RTS中最有趣的部分被剝離了,這也讓它陷入了一個兩難境地。

《外星貿(mào)易公司》幾乎完全取消了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這為其登陸平板電腦創(chuàng)造了有利條件

        在最新的VR設備上,RTS的情況是否會更好一些呢?其中,科姆斯認為,答案也許是肯定的:“我認為虛擬現(xiàn)實將在產(chǎn)業(yè)中起到舉足輕重的作用,在未來的幾年內(nèi),所有的游戲種類中都是如此。我個人認為,到2020年,超過5%的美國人將有家里的一個空房間內(nèi)感受著虛擬現(xiàn)實。畢竟,它們的效果是那么的誘人?!?br/>

  但另一些游戲設計師,比如喬伊·博斯蒂克卻并不這么看,他認為,RTS擁抱VR的需求其實并不迫切:“當談到RTS游戲時,人們第一時間想到的,依舊傳統(tǒng)的游戲模式,在其中,你將作為戰(zhàn)場指揮官,同時負責起戰(zhàn)場兩頭的指揮和武器生產(chǎn)。這種游戲需要一個總覽全局的角度,而不是VR擅長的、身臨其境的視角。有一些即時戰(zhàn)略游戲,比如《戰(zhàn)爭地帶(Battlezone)》。讓玩家在戰(zhàn)斗中可以充當?shù)谝痪€的分隊指揮官,在這種風格的游戲上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將大大提升玩家的體驗,但說實話,這樣的游戲其實不多,因為它也讓控制多個單位變得更困難了,至于PvP模式也常常無法順利運作起來?!?/p>

前途何在?

  對布拉德·沃德爾來說,決定RTS未來的,并不是游戲模式上的創(chuàng)新,而是系統(tǒng)的運算能力能出現(xiàn)多大的改進:“對RTS來說,未來最大的機遇建立在DirectX 12、64位處理系統(tǒng)和多核處理器的普及上?!比绻@一切最終實現(xiàn),那么,在RTS中就可以出現(xiàn)上千個高精度單位同屏對戰(zhàn)的場面。另外,沃德爾也承認,HTC的虛擬現(xiàn)實設備(它們使用了兩個紅外激光器對玩家的運動進行定位,并且使用手柄來向系統(tǒng)傳輸玩家的姿態(tài))確實有潛力為RTS帶來一些新的樂趣。想一想你在家里投身于一場星際戰(zhàn)爭的感受:在這里,你可以在戰(zhàn)場各處穿梭,并且向各個小隊下達命令,用手勢和動作命令它們奔赴要打擊的目標?!笔聦嵣希谟螒蚪绱_實已經(jīng)出現(xiàn)過一些類似的項目,盡管它們依舊處在開發(fā)階段。

HTC的Vive,也許會給RTS打開一條新的道路

       之前《戰(zhàn)爭機器》的制作人,如今Bitmonster工作室的李·佩里(Lee Perry)就在負責這樣的一個項目。在他看來,RTS如今最大的問題在于遵循了一種大家都耳熟能詳?shù)哪J剑骸斑@樣的事情,在其它游戲中也經(jīng)常發(fā)生,當?shù)谝徊孔髌方⒘艘?guī)范之后,會有大量的作品進行模仿,并最終形成一種有著許多鐵桿粉絲的固定模式。然而,設計師們最該做的也許是,回歸到最初的那個基礎上,重新評估其中的機制和設計,進而吸引一批全新的用戶?!?br/>

  如今,RTS處在了MOBA和其它類型游戲的陰影下,佩里因此認為,這種回歸是完全值得的,因為在這類游戲的機制環(huán)節(jié),仍然有許多可以創(chuàng)新的部分:“戰(zhàn)斗的展開,單位的生產(chǎn),地圖中地形和高度的設計,初期的發(fā)展模式,戰(zhàn)斗的范圍,戰(zhàn)役的結(jié)構(gòu),科技樹的深度……等等等等,在游戲界,幾乎很少有哪種類型的游戲,會擁有如此多的、可以供調(diào)整的選項。而這一切,都為設計師們提供了廣闊的創(chuàng)作空間?!?/p>

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