UE Animation Note7
一、保存姿勢(shì)
保存姿勢(shì)(Save Cached Pose)可以將動(dòng)畫保存到Cached Pose節(jié)點(diǎn)中并以Use Cached Pose節(jié)點(diǎn)在多處使用。(僅可用于AnimGraph)
好處:封裝以便于多次使用或修改。
二、姿勢(shì)快照
設(shè)置骨架網(wǎng)格體的動(dòng)畫時(shí),有時(shí)需要應(yīng)用物理并讓物理控制網(wǎng)格體(如角色進(jìn)入布娃娃狀態(tài))。 應(yīng)用物理后,借助?動(dòng)畫姿勢(shì)快照(Animation Pose Snapshot)?功能,可以在藍(lán)圖中采集骨架網(wǎng)格體動(dòng)作(保存所有骨骼變換數(shù)據(jù))。然后可以在動(dòng)畫藍(lán)圖(AnimGraph)中獲得獲取該信息,并使用保存的動(dòng)作作為混合源。(官方文檔解釋的很好,直接粘了過(guò)來(lái))
三、動(dòng)畫層及動(dòng)畫層接口
動(dòng)畫層(Animation Layers)封裝了動(dòng)畫的處理,類似于函數(shù)的概念。
動(dòng)畫層接口(Animation Layer Interface)類似與藍(lán)圖接口或者代碼中的Interface,只有聲明沒(méi)有實(shí)現(xiàn)。
使用link和unlink節(jié)點(diǎn),可將動(dòng)畫藍(lán)圖中的layer替換為指定動(dòng)畫藍(lán)圖中的layer實(shí)現(xiàn)。
如果指定動(dòng)畫藍(lán)圖的layer中沒(méi)有實(shí)現(xiàn),則不會(huì)替換。


官方用例說(shuō)明十分詳細(xì)(直接Copy):
下面顯示Fortnite上利用的鏈接動(dòng)畫圖層的簡(jiǎn)單用例。

上圖,我們有兩個(gè)接口,一個(gè)用于武器,另一個(gè)用于車輛??赏瑫r(shí)激活這兩個(gè)接口。 也可以一個(gè)動(dòng)畫藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)其中一個(gè)接口來(lái)覆蓋圖表的多個(gè)點(diǎn)(例如,武器覆蓋?WeaponUpperBody
?和?WeaponAdditive
)
下面是上述設(shè)置的一些可能設(shè)置:
開車時(shí),由車輛接管整個(gè)姿勢(shì)。
持槍時(shí),車輛在下半身運(yùn)行坐姿動(dòng)畫,由武器控制上半身。若用戶更換武器,新武器動(dòng)畫藍(lán)圖將控制上半身,下半身繼續(xù)基于車輛運(yùn)行。
武器可覆蓋上半身姿勢(shì),隨即與主圖表中的下半身姿勢(shì)相結(jié)合,然后基于武器在整個(gè)身體姿勢(shì)之上運(yùn)行自定義疊加動(dòng)畫(例如怠速噪音)。
在Fortnite中,武器可覆蓋主圖表中的許多不同點(diǎn)。例如,針對(duì)跳躍、下降、著陸、高空滑纜等狀態(tài)的運(yùn)動(dòng)使用狀態(tài)機(jī)。
此狀態(tài)機(jī)位于主圖表中,而不是針對(duì)每個(gè)武器重復(fù)狀態(tài)機(jī),同時(shí)武器動(dòng)畫藍(lán)圖具有可覆蓋每種狀態(tài)的圖層。
若武器無(wú)需覆蓋某些狀態(tài),則不會(huì)將任何內(nèi)容連接到相應(yīng)圖層的輸出姿勢(shì)。
此外,包含圖層的動(dòng)畫藍(lán)圖還具有各自的事件圖表。因此,若需處理特定車輛的數(shù)據(jù),可將其包含在該車輛動(dòng)畫藍(lán)圖的事件圖表中。
四、
動(dòng)畫修改器(Animation Modifier)可以將自定義的曲線修改應(yīng)用到曲線上。
如侵刪,歡迎評(píng)論指正。
參考:
https://www.bilibili.com/video/BV12f4y1r71N/?p=33&vd_source=46b59e073cc898a338339512dcee8431
https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/using-animation-blueprint-linking-in-unreal-engine/