一款機甲肉鴿游戲的demo,居然讓我沉迷了兩周
Roguelike已經(jīng)是大家十分熟悉的游戲名詞了,甚至可以說已經(jīng)可以和游戲分類中的FPS、ACT等一樣成為一大類別。Roguelike大火的原因我想應(yīng)該和它純粹的游玩模式有著一定的關(guān)系,Roguelike基本上是基于循環(huán)和隨機這兩個點來進行的,玩家只需要專注于每一局游戲,如果一局游戲的變量不夠符合玩家的游玩風(fēng)格,
便可以毫無顧忌的開另外一局。
今天我要評測的這款游戲《裝甲戰(zhàn)線》就是一款非常純粹的游戲。

《裝甲戰(zhàn)線》是一款機甲風(fēng)格的射擊游戲,里面所包含的Rogue元素在一定程度可以說是符合了“柏林詮釋”(國際Roguelike發(fā)展會的定義),《裝甲戰(zhàn)線》采用線性關(guān)卡的模式,每一小關(guān)的流程、路線、敵人以及能獲得的獎勵都進行了隨機化,在推薦的過程中也會添加部分小任務(wù),完成后也能提升玩家的戰(zhàn)力,不過在《裝甲戰(zhàn)線》中,游戲中最有趣的系統(tǒng)是他的起點分之和強力隨機提升。

《裝甲戰(zhàn)線》的起點分支是基于游戲初始給玩家提供的8把主武和3臺機甲(未來也許會更多),每把武器和機甲都有自己的特點和屬性,不同的武器對玩家的游玩風(fēng)格也會產(chǎn)生影響;比如我在使用多管機槍這把武器時,在游戲中會采用副武器和主武器一同射擊用火力覆蓋;而但我切換成榴彈炮后的打法則是選擇遠距離逐個擊破敵人;至于當(dāng)我切換成近戰(zhàn)武器后的游戲風(fēng)格就是無腦上前莽了。

在起點分支以外,《裝甲戰(zhàn)線》的循環(huán)系統(tǒng)也是基于隨機這一底層模式。在游戲內(nèi)你完成任務(wù)后可以獲得金錢,貨幣對于玩家的直接提升是能解鎖更多在游戲內(nèi)能提升玩家的輔助裝備,這些輔助裝備是會在游戲中隨機出現(xiàn);這種模式就造成了更強更好用的輔助裝備需要犧牲隨機出現(xiàn)的概率,你解鎖的輔助裝備越多,能在游戲內(nèi)能獲得自己需要的輔助裝備概率也就越小,不過這種機制對于Roguelike的框架來說并不算有較大的影響,反而能給游戲增加更強的隨機性。

不過《裝甲戰(zhàn)線》的問題也十分明顯,目前有許多輔助裝備的效果并不成等,一些輔助裝備能讓你直接將難度減低為無雙,但沒有拿到好用的輔助裝備后,玩家也就只能步步為營的進行戰(zhàn)斗,而如果需要進行推進關(guān)卡進行戰(zhàn)點任務(wù)時,面對不斷刷新的敵人玩家的體驗確實稱不上輕松,過強的RNG(不穩(wěn)定要素)所造成的就是玩家強烈的挫敗感。

如果反過來,如果在游戲一開始就能拿到部分強力的輔助裝備,就會讓游戲變得非常簡單,甚至成為一個無敵的存在;比如,在目前《裝甲戰(zhàn)線》中機甲的血量是最稀缺的資源,而如果你能拿到維修工坊這個輔助裝備,那基本上就可以告別如履薄冰的游戲風(fēng)格了;而這樣的狀況會不斷的疊加,到后面越來越多的輔助裝備集中在自己身上后又不需要擔(dān)心血量的問題,那么你就是真正的高達了。

總體來說,從《裝甲戰(zhàn)線》的demo上來看我個人認為游戲的底層系統(tǒng)是趣味性和拓展性共存的,目前系統(tǒng)所包含的問題只是在一個原型demo中,而且對游玩體驗的影響并不是毀滅性的,不過,現(xiàn)在游戲的驅(qū)動力還是稍顯不足,游戲的畫面表現(xiàn)和射擊手感也有一定的欠缺,而我相信假以時日《裝甲戰(zhàn)線》也一定能從rogue品類中脫穎而出。
目前《裝甲戰(zhàn)線》的團隊正在尋找PC版本的發(fā)行,未來計劃上架Steam平臺,對該作品有意向的獨立游戲發(fā)行大佬可以通過下方二維碼了解詳細信息~