一年之后,日本游戲行業(yè)也開始討論元宇宙了

從報(bào)告看產(chǎn)業(yè):游戲和元宇宙的“同床異夢”。
編輯丨馮昕旸
如果你對最近幾年的游戲行業(yè)有所關(guān)注,那么你可能已經(jīng)聽煩了“元宇宙”(Metaverse)這個(gè)詞。事實(shí)上,元宇宙不是一個(gè)新概念,但它的確在近一兩年里才被重新炒熱——不論是人們基于《頭號玩家》等作品的暢想,還是Facebook直接改名Meta,抑或一些大廠、老牌制作人紛紛投入?yún)^(qū)塊鏈和NFT,甚至已經(jīng)有廠商推出了“元宇宙游戲”并用它們開展了一些活動……我們似乎總能從中嗅到一些迫不及待站在時(shí)代風(fēng)口浪尖、唯恐落于人后的味道。

相比之下,日本游戲行業(yè)面對熱門概念時(shí),往往還保持著相對謹(jǐn)慎的態(tài)度。比如今年2月,任天堂社長谷川俊太郎在接受采訪時(shí)就曾經(jīng)表示,盡管元宇宙看起來擁有巨大的潛力,但目前還沒有一個(gè)關(guān)于它的簡單定義,因此任天堂暫時(shí)沒有加入元宇宙的打算。
不過,態(tài)度謹(jǐn)慎并不意味著日本游戲從業(yè)者們對元宇宙漠不關(guān)心。4月22日,角川娛樂資深顧問濱村弘一代表角川,通過線上研討會的形式作出了2022年春季的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,主題為“游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與展望:游戲與元宇宙的同床異夢”。濱村弘一曾經(jīng)擔(dān)任《周刊Fami通》主編,目前擔(dān)任日本電子競技聯(lián)合會副會長。每年春秋兩季,他都會針對游戲產(chǎn)業(yè)的近期動向,向分析師和相關(guān)媒體進(jìn)行報(bào)告。
本次報(bào)告主要針對過去一段時(shí)間的游戲業(yè)界現(xiàn)狀進(jìn)行總結(jié)和分析。其中不乏我們熟悉但又始終關(guān)心的話題:新冠疫情之下,游戲產(chǎn)業(yè)整體是否還在增長?游戲服務(wù)在未來還會有哪些變化?熱火朝天的元宇宙產(chǎn)業(yè)和游戲的關(guān)系究竟是什么?在濱村報(bào)告展示的數(shù)據(jù)中,或許能窺見一些答案。
丨 東亞游戲市場增長慢,原因在中國?
濱村在報(bào)告中指出,2020年新冠疫情爆發(fā)后,由于居家娛樂的需求大幅度增加,全球的游戲市場因此呈現(xiàn)出增長趨勢。2020年至2021年,全球電子游戲市場規(guī)模擴(kuò)大了約6%。
疫情下家庭娛樂需求激增,直接表現(xiàn)在家用游戲機(jī)市場的變化上。2020年,日本國內(nèi)任天堂Switch(包括Switch Lite)、索尼PS以及微軟Xbox這3個(gè)平臺的主機(jī)需求量都因疫情有所上漲。2021年4月至12月期間,索尼和微軟的銷售數(shù)據(jù)都相比前一年有所增長,Xbox系列漲幅最大,銷售量達(dá)到了2020年的310%。任天堂Switch在2021年的銷售量只有去年的86.5%,不過報(bào)告認(rèn)為這是由于2020年《集合啦!動物森友會》帶動的銷量過于龐大,才會讓2021年本來正常的銷售數(shù)據(jù)相比前一年有所回落。

美國2021年整體游戲市場規(guī)模為603.99億美元,年增長率達(dá)到8%,創(chuàng)下了歷史最高紀(jì)錄。其中手機(jī)游戲市場增長達(dá)到14%,次世代主機(jī)市場也增長明顯。英國市場整體變化和美國類似,而同屬歐洲的德國市場中,Xbox的銷量只有PS5銷量的1/3左右——報(bào)告認(rèn)為,這說明Xbox的受眾主要集中在美國和英國。
根據(jù)美國和歐洲的數(shù)據(jù),在全世界范圍內(nèi),以家庭市場為主的Switch和以高端市場為主的次世代主機(jī)基本上各占半數(shù)市場,平分秋色。而在日本,作為家用游戲機(jī)代表的Switch則擁有絕對優(yōu)勢。2021年,日本國內(nèi)總計(jì)售出630萬臺游戲主機(jī),其中519萬臺為任天堂Switch,市場占比達(dá)到82%。2021年日本國內(nèi)的游戲銷量榜前10名都是Switch游戲,第一名為《寶可夢:晶燦鉆石·明亮珍珠》,銷量超過253萬份。PS5的長期缺貨確實(shí)對銷量產(chǎn)生了影響,不過報(bào)告認(rèn)為,也可能是日本玩家更傾向于購買適合家庭娛樂的Switch。照這個(gè)勢頭下去,Switch很可能打破任天堂掌機(jī)DS曾經(jīng)創(chuàng)下的3000萬臺的紀(jì)錄,成為日本國內(nèi)最暢銷的主機(jī)。

然而,在歐美市場保持快速增長的同時(shí),東亞地區(qū)的增長率卻相對較低。
報(bào)告認(rèn)為,東亞地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)整體增長率低迷的原因,主要在于長期以來在中國幾乎無法發(fā)行新游戲。這個(gè)結(jié)論或許也從側(cè)面印證了人們對過去一年中國游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的認(rèn)知:國產(chǎn)游戲版號從去年8月起暫停發(fā)放,直到上個(gè)月才重新發(fā)放了一批,進(jìn)口游戲版號則在2021年6月之后就再無發(fā)放。
版號發(fā)放中止確實(shí)影響到了中國游戲產(chǎn)業(yè)的增長,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委在《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中給出的數(shù)據(jù),2021年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.40%。作為對比,2020年的銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%,增幅確實(shí)有比較大的放緩。報(bào)告認(rèn)為,中國市場的影響同時(shí)也波及了整個(gè)東亞地區(qū)的游戲市場發(fā)展。
同時(shí)也應(yīng)該注意到,盡管把東亞地區(qū)的發(fā)展減緩歸因于中國市場增長緩慢,但角川的報(bào)告也沒有給出2021年日本游戲市場的規(guī)模和增長率數(shù)據(jù)。根據(jù)KADOKAWA Game Linkage發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2021年日本家用游戲市場規(guī)模比上年減少1.6%,降至3613億日元。硬件設(shè)備的銷售連續(xù)2年增長,但游戲軟件的銷售增長乏力。
丨 游戲服務(wù)化的浪潮
發(fā)售一年半,PS5目前仍然處于缺貨和“游戲荒”兩大難題之中。由于PS5長期處于缺貨狀態(tài),銷量增長勢頭并不明顯,目前和PS4發(fā)售同期的走勢接近。新游戲的銷量也較為低迷,根據(jù)報(bào)告的數(shù)據(jù),2021年3月至2022年3月期間發(fā)售的PS5游戲中,只有FromSoftware的《艾爾登法環(huán)》一款游戲日本地區(qū)銷量超過了10萬份,和同期的Switch游戲相比銷量低了不少。
報(bào)告認(rèn)為,真正支撐PS5的是那些F2P(Free-to-play)游戲。包括《堡壘之夜》《Apex英雄》和《原神》在內(nèi),這些免費(fèi)游玩、付費(fèi)充值購買道具和服務(wù)的長期運(yùn)營游戲成為了如今PS5平臺的頂梁柱。這一趨勢也顯示出游戲服務(wù)化目前是家用游戲機(jī)的重要發(fā)展方向之一。

除了這些服務(wù)性游戲,各個(gè)平臺推出的游戲訂閱服務(wù)也在過去一年中有了不少新動作。在Xbox Game Pass訂閱數(shù)穩(wěn)定增長的同時(shí),索尼也升級了自家的PlayStation Plus訂閱服務(wù),從6月份開始,高級會員可以下載游玩數(shù)百款PS4和PS5游戲,最高級的服務(wù)還包括240款PS、PS2、PS3和PSP的懷舊游戲。亞馬遜的訂閱服務(wù)Luna試圖結(jié)合自身的生態(tài)圈,為用戶提供足夠個(gè)性化的服務(wù),而谷歌的Stadia則在經(jīng)歷了失敗后從運(yùn)營平臺轉(zhuǎn)型,將通過向開發(fā)者提供工具的形式推廣Stadia的串流技術(shù)。作為視頻網(wǎng)站的網(wǎng)飛也在著力打造自己的游戲訂閱業(yè)務(wù)。
不僅是平臺,各個(gè)游戲廠商也試圖為自己的游戲提供訂閱服務(wù)。例如Paradox Interactive就為《歐陸風(fēng)云4》的玩家提供了訂閱服務(wù),玩家不再需要一次性買斷季票或是DLC,可以選擇按月付費(fèi)租借這些額外內(nèi)容。Rockstar Games也開始為旗下游戲的在線模式提供訂閱服務(wù),按月付費(fèi)的會員可以獲得游戲內(nèi)的貨幣以及會員限定的道具折扣。
丨 游戲、元宇宙和NFT
關(guān)于元宇宙,不同廠商對如何創(chuàng)建這樣一個(gè)“網(wǎng)絡(luò)中的虛擬空間”各自有自己的想法。濱村弘一指出,相比于涉水元宇宙的IT企業(yè),目前游戲公司要走得更遠(yuǎn),在推進(jìn)元宇宙的道路上,IT和游戲“雙軌發(fā)展”或許才是正確的道路。
元宇宙究竟應(yīng)該以什么形式存在?就已有的產(chǎn)品來說,大多數(shù)平臺似乎都在建設(shè)VR或是3D空間。但與此同時(shí),負(fù)責(zé)《寶可夢GO》運(yùn)營的Niantic公司懷疑VR環(huán)境下元宇宙的可行性,堅(jiān)持自家融合虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間的AR技術(shù)。

不過,無論采用什么技術(shù),目前看來,元宇宙服務(wù)的提供平臺都需要為用戶提供一個(gè)虛擬空間,讓人們可以在其中自由地生活和交流,還需要提供服務(wù),讓用戶可以和現(xiàn)實(shí)里的經(jīng)濟(jì)活動進(jìn)行自由聯(lián)動。這種元宇宙內(nèi)經(jīng)濟(jì)服務(wù)的需求催生了NFT技術(shù)的大量運(yùn)用。報(bào)告認(rèn)為,這種去中心化的貨幣形式對元宇宙來說相當(dāng)重要。
濱村弘一解釋,想要理解元宇宙和NFT,就要明白什么是PtE(Play to Earn),也就是通過玩游戲獲取現(xiàn)實(shí)中的收益。報(bào)告以《Axie Infinity》為例,解釋了PtE的運(yùn)作模式——玩家可以在游戲內(nèi)花時(shí)間培養(yǎng)怪物,然后賣掉自己的怪物來賺錢。除了上述狹義的PtE外,報(bào)告還給出了更多樣化的定義,包括設(shè)計(jì)創(chuàng)作游戲內(nèi)皮膚、關(guān)卡、模組來獲取收益,以及通過直播、上傳視頻等形式獲益,也可以算作PtE。

為了讓這種自由交易的市場建立起來,不少游戲廠商已經(jīng)開始了在NFT領(lǐng)域的探索,包括史克威爾艾尼克斯、育碧和Take-Two在內(nèi),許多傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域的公司都開始試水NFT,嘗試著在元宇宙熱潮里分一杯羹。
不過實(shí)際情況是,用戶們并不買賬。包括Team17、GSC Game World在內(nèi),不少公司在NFT上的嘗試都遭到了用戶的反彈。開發(fā)者們的態(tài)度也不明朗,今年游戲開發(fā)者大會上,當(dāng)開發(fā)者們被問起對在游戲中引入NFT或虛擬貨幣的態(tài)度時(shí),超過70%的開發(fā)者都表示“毫無興趣”。
報(bào)告認(rèn)為,阻礙玩家和用戶接受NFT的最大原因是,元宇宙本身的未來存在太多風(fēng)險(xiǎn),游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)太過脆弱,投機(jī)造成的巨大的市場波動很容易影響玩家在元宇宙內(nèi)正常享受生活的過程,甚至可能隨時(shí)面臨破產(chǎn)的危機(jī)。濱村弘一認(rèn)為,如果元宇宙不能解決這一問題,不能保證自由交易的安全和穩(wěn)定性,那么企業(yè)也不會愿意參與元宇宙內(nèi)的市場,所以如何解決這些問題是元宇宙目前需要面對的重要課題。
丨 游戲和元宇宙的同床異夢
無論是疫情期間家用游戲機(jī)需求的增長,還是游戲訂閱服務(wù)的新動作,抑或元宇宙和NFT的種種新動向,都說明了一件事:如今的游戲業(yè)界正在發(fā)生變化,游戲廠商的目標(biāo)正在逐漸從“向玩家提供有趣的游戲”轉(zhuǎn)變?yōu)椤跋蛴脩籼峁┥缃还ぞ摺薄M婕疫x擇游戲時(shí),也不僅僅只看重游戲是否有趣,而更多地著眼于是否能通過游戲和其他人交流并取得聯(lián)系。
報(bào)告總結(jié),正是這種改變讓游戲產(chǎn)業(yè)得以在擁有如今的規(guī)模的前提下,實(shí)現(xiàn)持續(xù)的發(fā)展和擴(kuò)大。
濱村弘一指出,除了游戲本身的游玩樂趣之外,游戲本身的便利性、話題性以及社區(qū)支持的重要性都在逐漸增加。從這方面講,元宇宙的發(fā)展和游戲的社區(qū)化確實(shí)走在了相近的道路上,但是玩家們對元宇宙的抵觸情緒也是切實(shí)存在的。事實(shí)上,盡管元宇宙產(chǎn)業(yè)在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)了擴(kuò)張,但目前仍存在許多需要解決的問題,比如元宇宙的粗制濫造——不同的企業(yè)量產(chǎn)了許多元宇宙項(xiàng)目,卻都集中不來用戶,形不成穩(wěn)定的社區(qū),讓元宇宙本來的社區(qū)化愿景成了泡影。另一方面,急于引入NFT交易,卻頻頻出現(xiàn)安全性和穩(wěn)定性問題,也算是元宇宙“與生俱來”的硬傷。

如此看來,盡管元宇宙和游戲社區(qū)化、服務(wù)化存在諸多關(guān)聯(lián),但目前游戲和元宇宙還處在“同床異夢”的階段。已經(jīng)擁有大量用戶的游戲想要實(shí)現(xiàn)向元宇宙的轉(zhuǎn)變,就需要在維護(hù)世界觀構(gòu)架的同時(shí)導(dǎo)入NFT交易,在解決自由市場的穩(wěn)定性問題的同時(shí),慢慢完成向元宇宙空間的轉(zhuǎn)移;由IT企業(yè)構(gòu)建起來的、便利易用的虛擬空間服務(wù),還需要更多的有趣內(nèi)容來吸引用戶留在這個(gè)社區(qū)里,同時(shí),為了使社區(qū)大到能讓經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有機(jī)地運(yùn)轉(zhuǎn)起來,需要不斷地?cái)U(kuò)展元宇宙空間的規(guī)模。
事實(shí)上,目前也確實(shí)有一些日本的元宇宙項(xiàng)目試圖發(fā)揮日本的特色,讓這些虛擬社區(qū)更吸引人一些。比如GREE集團(tuán)旗下運(yùn)營虛擬直播App、為用戶提供虛擬形象捕捉平臺的REALITY公司,就試圖用日本的虛擬主播文化為元宇宙吸收更多受眾——在REALITY的元宇宙世界里,用戶可以輕松地為自己制作日本動畫風(fēng)格的角色形象,這種動畫一般的世界觀吸引了更多喜愛日本ACG文化的年輕用戶,畢竟誰會不想在虛擬空間里扮演卡通美少年和美少女呢?

丨 展望未來
從濱村弘一的報(bào)告中不難看出,有相當(dāng)一部分日本游戲從業(yè)者對未來游戲市場的變化和元宇宙的發(fā)展仍保持著謹(jǐn)慎態(tài)度,尤其是元宇宙,用“同床異夢”來形容游戲與元宇宙表面契合、實(shí)則有所分歧的關(guān)系也可謂精準(zhǔn)。
總的來說,目前無論是社區(qū)化、服務(wù)化的游戲,還是想要構(gòu)建大型虛擬空間的元宇宙,都仍然在摸索之中。擺在游戲和元宇宙面前的難題各不相同,解決這些問題恐怕還需要很長的時(shí)間。NFT最終可能會以某種形式被玩家們接受,但那需要更多保證其穩(wěn)定性和安全性的措施。
今后游戲產(chǎn)業(yè)會如何發(fā)展?社區(qū)化的游戲和元宇宙之間的關(guān)系還會發(fā)生怎樣的變化?IT企業(yè)和游戲公司構(gòu)想的元宇宙是否會成為能有機(jī)運(yùn)行的虛擬世界?這些問題的答案都需要更多的時(shí)間來解答。Valve創(chuàng)始人加布·紐維爾認(rèn)為,現(xiàn)有的元宇宙還比不上《最終幻想14》這樣一款已經(jīng)運(yùn)營了近10年的網(wǎng)絡(luò)游戲。在日本,對元宇宙和游戲的探索可能才剛剛開始。