Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭(zhēng)中對(duì)沉思的一次追尋 (2003)

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譯者按
這是一篇很長(zhǎng)且很難翻譯的文章。
找到并且翻譯它的緣起與?Paul Virilio 愛與運(yùn)氣的游戲 The Game of Love and Chance (1995)?類似,我試圖尋找游戲能夠回應(yīng)當(dāng)下社會(huì)的方式。
令我驚訝的是,文章作者叫?Shuen-shing Lee(李順興),是臺(tái)灣中興大學(xué)外國(guó)語(yǔ)言文學(xué)系副教授。1998年,他創(chuàng)建了中國(guó)臺(tái)灣第一批專門研究超文本文學(xué)的網(wǎng)站之一(歧路花園 The Garden of Forking Paths),他正在研究數(shù)字文學(xué)和電腦游戲中再現(xiàn)與模擬的交錯(cuò)詩(shī)學(xué)。
而這篇文章是由這位中國(guó)臺(tái)灣的外文系學(xué)者在美國(guó)巴的摩爾游學(xué)時(shí)所寫的,并發(fā)表在《Game Studies》的期刊上。
文章寫于2003年,如同穿越,在中國(guó)游戲啟蒙都還沒(méi)開始,更遑論「游戲研究」時(shí),他已經(jīng)在西方游戲研究的第一線上追尋著那時(shí)最當(dāng)下的藝術(shù)游戲與批判性游戲,而這些在二十年后的今天漢語(yǔ)世界與游戲業(yè)界還無(wú)處可尋。
我很感慨的是,當(dāng)時(shí)的游戲研究與創(chuàng)作緊密相連,F(xiàn)rasca 自己研究且也創(chuàng)作來(lái)進(jìn)行回應(yīng)和與實(shí)驗(yàn),而這位外國(guó)語(yǔ)言文學(xué)系的臺(tái)灣教授也筆耕不輟,進(jìn)行超文本創(chuàng)作。他創(chuàng)辦于二十多年前的網(wǎng)站有一個(gè)很酷的名字(歧路花園 The Garden of Forking Paths),至今仍可訪問(wèn),他在里面談了和翻譯了很多數(shù)字文學(xué),并也創(chuàng)作自己的超文本作品。但這就是另一個(gè)故事了。

我沒(méi)有想到這篇以社會(huì)批判而起的文章有如此深入的論述。這不僅僅是一篇關(guān)于批判性游戲的學(xué)術(shù)文章,也正是完成呈現(xiàn)出游戲沉思潛能以及游戲批評(píng)的一篇范本。
他將游戲研究與其外文背景結(jié)合得如此美妙。
在數(shù)月前,我在寫作《文學(xué)機(jī)器如何運(yùn)行 | 落日間》一文的草稿時(shí),深入閱讀了文學(xué)家艾柯《開放的作品》與其哈佛的講座稿《悠游小說(shuō)林》,對(duì)于其中「模范讀者」的表述尤其贊賞,并在 《宮崎英高:現(xiàn)實(shí)晦暗如謎》所屬的游戲作者系列的介紹中提及:
此欄目的「游戲作者」,并非單純圍繞開發(fā)者的人物志,而是以我所感受與思考下的游戲作品自身所隱含的「模范作者」(Model Author,見 Umberto Eco)為最終論述對(duì)象,希望能向你去展現(xiàn)我所欣賞的游戲設(shè)計(jì)者以及他們作品中獨(dú)特且共通的美。
而當(dāng)我最近兩天在翻譯本文時(shí),猛然發(fā)現(xiàn),文章作者也大量提及了第二層的模范讀者的概念。并將此概念作為貫穿本文的核心線索。
在此我斗膽做一些分析與補(bǔ)充,因?yàn)閷?duì)我來(lái)說(shuō),這也正是我的游戲設(shè)計(jì)與游戲批評(píng)觀,也正是隨著我六年多前開始的游戲-反思-設(shè)計(jì)-學(xué)習(xí)-驗(yàn)證的起點(diǎn):
「模范作者」的概念,首先是與「經(jīng)驗(yàn)作者」區(qū)分開的,經(jīng)驗(yàn)作者便是那個(gè)活生生的作者之人,他吃喝拉撒,他對(duì)自己的作品有構(gòu)思有評(píng)論有影響,但是我們并不能以「經(jīng)驗(yàn)作者」去批評(píng)和讀解作品。

作品在被創(chuàng)作后,存在著一個(gè)「模范作者」,或許可以將其看作以作品為主體,甚至「擬人化」后的形象:這個(gè)作品它自己在敘說(shuō)什么?經(jīng)驗(yàn)作者只是被繆斯授予靈感創(chuàng)造出作品的人,句子是主角,作者僅僅是「妙手偶得」,是「無(wú)實(shí)體」,作品本身才是重要的,擁有其獨(dú)立的生命與傾向。
拉布呂尼病中可能沒(méi)意識(shí)到他建構(gòu)了這么美妙的敘事機(jī)制,但這個(gè)敘事機(jī)制的法則就隱藏在文本之中,在我們眼前。14世紀(jì)的僧侶施瓦茨(Berthold Schwarz)在尋找哲人石的時(shí)候,是怎么發(fā)現(xiàn)火藥的?他對(duì)火藥一無(wú)所知,也一無(wú)所需;但火藥一樣存在,且不幸能產(chǎn)生作用,以一種可憐的施瓦茨不懂的化學(xué)配方產(chǎn)生作用。經(jīng)驗(yàn)作者純粹靠運(yùn)氣發(fā)現(xiàn)的事物,模范讀者閱讀到了,且將之歸功于模范作者。
這就是為什么設(shè)計(jì)師 Jonathan Blow 反復(fù)強(qiáng)調(diào)自己更像一個(gè)為宇宙的豐富與慷慨所驚訝的「發(fā)現(xiàn)者」,游戲設(shè)計(jì)師做的是發(fā)現(xiàn)已經(jīng)存在的事物并且通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)將其展示出來(lái),就像Mark Brown說(shuō)的,游戲在完成它自身。那么這種基于作品的結(jié)構(gòu),運(yùn)轉(zhuǎn)和產(chǎn)生為主體描述的便為「模范作者」。
此外如果站在玩家視角上來(lái)看,我們要如何理解和欣賞一部作品呢(文學(xué)或游戲作品)?
Eco 用「第二層次」的模范讀者的概念給出了回答:模范讀者(Model Reader)是文本創(chuàng)寫之初的理想合作對(duì)象。他在哈佛的諾頓演講中舉了《西爾維婭》的例子,并耐心重建了故事時(shí)間線以此來(lái)說(shuō)明《西爾維婭》是如何有跡可循的不斷地轉(zhuǎn)換于倒敘(flashbacks)與提前敘述(flashforwards)來(lái)達(dá)到效果的,就像是愛倫坡的《寫作論》中描述的那樣。

他認(rèn)為我們要成為模范讀者,我們需要不僅沉浸在故事中(第一層),而且要能夠明白并且知道作品是如何達(dá)到這一點(diǎn)的:就像是他幫助我們我重建了《西爾維婭》的混亂的故事事件順序,目的是思考作者奈瓦爾是如何引導(dǎo)讀者丟失這種感覺(jué)的。這就像旋律一樣,讀者先享受旋律引發(fā)的效果,接著明白音程序列的巧妙組合如何產(chǎn)生這些效果,而后者中的樂(lè)趣則更甚。
我們要知道這個(gè)故事和文學(xué)作品是「如何」運(yùn)作的,就像是我們理解我們所喜愛的游戲是「如何」設(shè)計(jì)和達(dá)到這樣的體驗(yàn)的,這里的 How 并不僅僅是技術(shù)上的How,更是設(shè)計(jì)上的,要「介以追蹤織入虛構(gòu)地毯的復(fù)雜形象的規(guī)則(rule)」。
這意味著作為玩家要開始思考游戲設(shè)計(jì),因?yàn)榫拖癜?坪涂柧S諾他們同時(shí)兼是好的作者與讀者一樣,「成為一個(gè)好讀者的先決條件必須是一個(gè)好作者?!?/p>
我懷疑這篇文章與艾柯的演講有某種隱含地對(duì)照關(guān)系:他舉的Aaserth的三重時(shí)間的概念正巧對(duì)應(yīng)《悠游小說(shuō)林》中對(duì)于:故事時(shí)間(story time)敘事時(shí)間(discourse time)閱讀時(shí)間(reading time)三者的分別。而這篇論文的標(biāo)題則毫無(wú)疑問(wèn)是對(duì)笛卡爾「我思故我在 Je pense, donc je suis」的戲仿。
而這篇文章的美妙之處在于,文章核心談?wù)摰氖桥行杂螒驇?lái)的美學(xué)效果,對(duì)玩家成為「理想讀者」的要求,而作者恰恰是通過(guò)讓自己成為《Kabul Kaboom!》以及《New York Defender》的第二層的「理想讀者」來(lái)展開并達(dá)到這一點(diǎn)的論述的!
也就是說(shuō),這篇文章的組織的修辭方式與其中心的策略本身形成了統(tǒng)一,就像游戲設(shè)計(jì)與游戲主題與敘事地完美呼應(yīng)一般。
圍繞著這種第二層的理想讀者-第一層的理想讀者展開,作者層層遞進(jìn),將游戲空間而轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N思索空間,將玩家從游戲快感獲取的主觀玩家,變?yōu)榭陀^玩家;從 game 到 play,從 ludus 到 paidia,從在游戲中的沉浸(in-gaming immersion),到成為游戲外的參與(off-gaming engagement),從「認(rèn)知上(cognitive)探究」達(dá)到「領(lǐng)會(huì)(recognition)」。通過(guò)令人眼花繚亂的敘述以及交錯(cuò)貫通的理論之間的強(qiáng)烈共振,展開不同理論之間的串聯(lián)與碰撞,快速掠過(guò)玩家,設(shè)計(jì),主題,時(shí)間,快感,得心應(yīng)手。甚至我懷疑其英文有炫技之嫌,或許數(shù)十年醉心于超文本小說(shuō)寫作與研究的他指不定在這篇文章中還埋藏著更多的秘密。
作為一篇關(guān)于批評(píng)性游戲的游戲批評(píng)的文章的譯者「批評(píng)」,就讓我戲仿艾柯在演講開頭的最后一段話,來(lái)邀請(qǐng)你來(lái)一同閱讀這篇翻譯:
所以我,身為無(wú)實(shí)體,無(wú)性別或無(wú)歷史的聲音,也是開始首場(chǎng)并且結(jié)束末場(chǎng)的聲音,邀請(qǐng)你,善良的讀者,在接下來(lái)的文章中,和我一起來(lái)玩我的游戲。
葉梓濤
*對(duì)于模范讀者及 Eco 其他的思考可見我在豆瓣對(duì)此兩本書的評(píng)論。
*封面為 JODI - Quake I
*文章有分段重排,圖片大部分為譯者補(bǔ)充
*我等了很久,都沒(méi)有收到作者的回件,如果落日間的關(guān)注者有能聯(lián)系到作者的話,請(qǐng)幫助我,我對(duì)于教授的經(jīng)歷以及其對(duì)數(shù)位文學(xué)和超文本的研究都非常感興趣,期待能有交流的一天。
我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭(zhēng)中對(duì)沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)
作者:Shuen-shing Lee(李順興)
譯者:葉梓濤
原文鏈接:http://gamestudies.org/0302/lee/
*我希望對(duì) Marie-Laure Ryan 和 Game Studies 審稿人提出的有益建議與評(píng)論表示感謝。并感謝臺(tái)灣國(guó)家科學(xué)委員會(huì)的資助,使我能夠在2002-3學(xué)年在巴爾的摩大學(xué)進(jìn)行本文的研究。
Introduction 簡(jiǎn)介
本文研究了一小群充滿社會(huì)政治批判的電腦游戲,對(duì)游戲領(lǐng)域的設(shè)計(jì)慣例和詩(shī)學(xué)觀察提出觀點(diǎn)和解讀。社會(huì)或政治批判性的游戲涉及對(duì)社會(huì)某方面的仔細(xì)考察,也通常自我反思地批評(píng)游戲產(chǎn)業(yè)的主流傾向。它們采用并修改了流行游戲既定游戲模型與定式。這些「重新校準(zhǔn)(recalibrations)」挑戰(zhàn)了「游戲等于樂(lè)趣 games equal fun」假設(shè)。它們吸引了新的受眾,提供了可選的其他目標(biāo),如沉思性游玩(meditative play)或游戲外參與(off-gaming engagement),并往往是通過(guò)痛苦,而非愉悅的方式。這些游戲所實(shí)現(xiàn)的藝術(shù)性超越了新興的游戲詩(shī)學(xué)所限定的范圍(這些詩(shī)學(xué)大都基于流行游戲)。
1. Games You Never Win 你永遠(yuǎn)不會(huì)獲勝的游戲
Ludology.org?的站長(zhǎng) Gonzalo Frasca 宣稱,幾乎不可能「找到『嚴(yán)肅』的電腦游戲」,特別是談起悲?。╰ragedy)。他認(rèn)為,游戲的二元輸贏邏輯誘使玩家為了取勝而使用各種手段,這很容易破壞其內(nèi)容中隱含的任何嚴(yán)肅性。
例如沖淡電腦游戲嚴(yán)肅意圖的一個(gè)機(jī)制是可重玩性(replayability )或行動(dòng)可逆性(action-reversibility),這破壞了傳統(tǒng)悲劇中默認(rèn)走向死亡的線性發(fā)展的意義(Frasca,2001b)。Frasca 的方法植根于傳統(tǒng)的悲劇形式,在某些計(jì)算機(jī)游戲中可能是合理的,但他可能忽略了計(jì)算機(jī)游戲擁有自己的嚴(yán)肅或悲劇形式的可能 [1]。
(注1:說(shuō)得復(fù)雜點(diǎn),人們甚至可以說(shuō),游戲有可能因玩家的有意行動(dòng)而成為嚴(yán)肅的。一個(gè)數(shù)碼悲?。╠igital tragedy)可能是因?yàn)橥婕业哪芰μ?,以至于他永遠(yuǎn)無(wú)法突破謎題或檢查點(diǎn)而產(chǎn)生,可悲地被困在游戲中的某個(gè)地方,沒(méi)有力量和資源,只能看到他的愛人被殺或他的虛擬生命時(shí)間流逝。從這個(gè)角度來(lái)看,一個(gè)電腦游戲?qū)σ恍┤藖?lái)說(shuō)可能是悲劇,而對(duì)另一些人來(lái)說(shuō)則是喜劇,無(wú)論游戲設(shè)計(jì)的目的是什么。)
一個(gè)「無(wú)法獲勝」的游戲可以被認(rèn)為是一個(gè)悲劇,例如,一個(gè)具有玩家永遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)的游戲,不是因?yàn)橥婕胰狈δ芰?,而是由于游戲設(shè)計(jì)體現(xiàn)了悲劇形式。例如,在 Stef & Phil 的《紐約保衛(wèi)者?New York Defender?》(2002) 中,無(wú)論玩家如何瘋狂地?fù)袈涿闇?zhǔn)雙子塔的飛機(jī),他都注定失敗,因?yàn)轱w機(jī)的數(shù)量會(huì)隨著他的射擊而呈指數(shù)增長(zhǎng)。在9-11事件和恐怖主義陰影的背景下進(jìn)行游戲,人們很容易同情無(wú)力保護(hù)雙子塔的保衛(wèi)者,或者象征性地同情我們的社會(huì),正如 Clive Thompson(2002)指出的那樣,在面對(duì)恐怖主義時(shí),社會(huì)投射出一種無(wú)力無(wú)望的悲劇感。

有趣的是,F(xiàn)rasca 自己的《Kabul Kaboom 喀布爾大爆炸》(2002)是另一個(gè)在風(fēng)格上更具裝飾性的例子,也同樣是無(wú)法取勝的形式。他曾宣稱,「目前很缺少『嚴(yán)肅』的、將媒介作為一種表達(dá)哲學(xué)觀點(diǎn)或分享藝術(shù)家對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知方式的電子游戲」(Frasca, 2001b)。從時(shí)間線來(lái)看,《喀布爾大爆炸》 無(wú)疑呼應(yīng)了這一說(shuō)法所暗示的號(hào)召。[2]
(注2:應(yīng)該指出的是,這種對(duì)批評(píng)性游戲的呼吁首次出現(xiàn)在他的碩士論文(2001c)中,《被壓迫者的視頻游戲。視頻游戲作為批判性思維和辯論手段》(Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means of Critical Thinking and Debate))
(譯注:關(guān)于《Kabul Kaboom》的更多信息:這個(gè)嚴(yán)肅游戲邀請(qǐng)玩家操控一個(gè)女人,收集漢堡并避開炸彈。Gonzalo Frasca 在2002年制作的這款新聞?dòng)螒颍╪ewsgame),揭示了美國(guó)軍隊(duì)在阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)期間投放炸彈和食物的矛盾。
Gonzalo Frasca 自己對(duì)其描述為:「2001年9月11日,我在一架飛機(jī)上。幾個(gè)月后,我需要做一次從美國(guó)西海岸到東海岸的飛行。我決定做一個(gè)實(shí)驗(yàn):在飛行中寫一個(gè)關(guān)于當(dāng)前事件(阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng))的游戲。結(jié)果是「喀布爾大爆炸」,對(duì)所謂的「人道主義戰(zhàn)爭(zhēng) humanitarian war」 進(jìn)行了反思,美國(guó)軍隊(duì)用食品供應(yīng)和導(dǎo)彈轟炸阿富汗人。那天晚上,我把這個(gè)游戲貼在我的博客上,然后就忘了。幾天后,令我驚訝的是,有成千上萬(wàn)的人在玩這個(gè)游戲。這是我的第一個(gè)新聞?dòng)螒??!梗?/p>
2002年初,美國(guó)對(duì)阿富汗的塔利班政權(quán)采取了一系列軍事行動(dòng)。美國(guó)空軍襲擊了塔利班,使其通訊癱瘓,并同時(shí)空投食物,旨在安撫地面上極度不安的民眾。Frasca 通過(guò)并列炸彈和漢堡包這兩個(gè)符號(hào),并將它們從空中拋下,在一個(gè)交互環(huán)境中說(shuō)明了這一道德矛盾的時(shí)刻。玩家的角色要盡可能多地抓住漢堡,同時(shí)避開傾瀉而下的炸彈雨。一旦她被擊中,屏幕上就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)靜態(tài)場(chǎng)景,上面擠滿了身體的碎片和瓦礫,還有兩個(gè)旁觀者在說(shuō):「嗯,真好喝」。
主題顯而易見。一個(gè)生命被如此無(wú)情地踐踏,再?zèng)]有比這更糟糕悲慘的了:在一個(gè)沒(méi)有出口的空間生存,無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)在進(jìn)行,平民受害者同時(shí)追逐和躲避,接受和拒絕,并注定要在瞬間悲憤地死去。游戲的創(chuàng)意美學(xué)的實(shí)現(xiàn)用漢堡包比用任何其他形式的食物都要好,因?yàn)?「漢堡包」是 「殘缺不全的尸體」的常用俚語(yǔ)(如在「漢堡山」特別血腥的越南戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)役中)。[3]
(注3:我的一位美國(guó)朋友 Scott Ezell 對(duì)《喀布爾大爆炸》及其符號(hào)作了如下回應(yīng),經(jīng)許可從通信中引用:
這些從天而降的圖像共同創(chuàng)造了一個(gè)間接但有力的諷刺(irony)。漢堡是美國(guó)的象征,既因它們被世界設(shè)想為美國(guó)的民族食品,又因?yàn)樗鼈儽憩F(xiàn)為美國(guó)的快餐文化和特許經(jīng)營(yíng)權(quán)(franchises)在全球的傳播。通過(guò)將漢堡包與炸彈配對(duì),游戲的創(chuàng)作者暗示,漢堡包與炸彈一樣象征著美國(guó)的侵略。許多人已對(duì)此感到憤怒:地球上最強(qiáng)大的國(guó)家轟炸已一貧如洗、飽受戰(zhàn)爭(zhēng)蹂躪的阿富汗,特別是其將平民傷亡視為令人遺憾卻無(wú)可避免而不予理會(huì)的這種傲慢態(tài)度。
在這種情況下,漢堡的加入擴(kuò)大了批評(píng)的范圍,將其擴(kuò)大到包括經(jīng)濟(jì)和文化侵略。由于殘缺不全的尸體經(jīng)常被稱為「漢堡包」(參照綽號(hào)為 「漢堡包山 」血腥越南戰(zhàn)役,同名電影就來(lái)源于此),F(xiàn)rasca 通過(guò)這種搭配暗示向阿富汗投放食物是虛偽的(向你剛轟炸過(guò)的人施舍慈善),而向全世界投放更大的快餐食品是類似強(qiáng)加了文化訴求和政治意愿,盡管不那么直接。這種諷刺帶有黑色幽默的影子,因?yàn)闈h堡包,作為食品來(lái)說(shuō)相當(dāng)豐盛和持續(xù),肯定不是被投放給那些轟炸受害者的東西。相反,我們可以想象到令人不快的罐頭和 「K」補(bǔ)給("K" rations)。這款游戲撕開了當(dāng)時(shí)政治言論和道歉的外衣,描述了美國(guó)從天上扔下漢堡,而在地上把人變成「漢堡」的情景。)

盡管它的街機(jī)模式極富時(shí)代感,但《喀布爾大爆炸》與純粹的娛樂(lè)相距甚遠(yuǎn),這主要源自其強(qiáng)力的諷刺。作品的另一個(gè)亮點(diǎn)在于 Frasca 對(duì)畢加索的《格爾尼卡》(Guernica, 1939)的挪用。從《格爾尼卡》中裁剪出來(lái)懷抱死嬰的哭泣母親形象,被重新放置在互動(dòng)情境中,并被賦予化身的角色。在空襲中的化身演繹了戰(zhàn)爭(zhēng)給弱者帶來(lái)的苦難。這種表現(xiàn)(representation)和模擬(simulation)的巧妙融合是該作品的藝術(shù)成功之處。它借鑒了畢加索對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)暴行的高超的繪畫敘述,并通過(guò)模擬重新處理了同一主題,這使得玩家可以通過(guò) Craig A. Lindley 所說(shuō)的「知覺(jué)的、認(rèn)知和運(yùn)動(dòng)操作的模式」來(lái)創(chuàng)造體驗(yàn)(2002b)。
2.Trial-and-Error Breakout 突破「試錯(cuò)法」
《紐約保衛(wèi)者》和《喀布爾大爆炸》對(duì)電腦游戲中根深蒂固的試錯(cuò)模板(trial-and-error)進(jìn)行了黑色幽默般的諷刺。在這兩款游戲中,重玩并不會(huì)改變什么,而只會(huì)加劇無(wú)力和悲劇感。這一突破構(gòu)成了對(duì)游戲設(shè)計(jì)的批判,及對(duì)一直在無(wú)意識(shí)中重申試錯(cuò)概念,而沒(méi)多少模式創(chuàng)新的流行電腦游戲的「后視 rear-viewing」。

《喀布爾大爆炸》的封頁(yè)說(shuō)道:「孩子們,記住,你們贏不了這個(gè)游戲的,輸吧?!箤?shí)際上,無(wú)法取勝的形式(un-winnable form)在街機(jī)游戲中已有較長(zhǎng)的歷史。其目的是衡量其玩家在特定情形下堅(jiān)持的能力,并在分?jǐn)?shù)表上排名。

在?Berzerk(1980)中,化身一直戰(zhàn)斗到死。
另一個(gè)例子是Ferry Halem 的?Hold the Rope(2001年),在互聯(lián)網(wǎng)上很容易找到。游戲空間以一頭犀牛和五個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的化身之間的拔河比賽為特征。玩家需要是不斷地點(diǎn)擊五個(gè)參賽者,這是一個(gè)象征性的能量提升動(dòng)作。當(dāng)其中一個(gè)參賽者的能量用完時(shí),隊(duì)伍就會(huì)被犀牛拉走。玩家無(wú)法擊敗犀牛,因?yàn)樵O(shè)計(jì)就是如此。盡管這樣,游戲的目標(biāo)是打破之前選手創(chuàng)造的記錄。從分?jǐn)?shù)表來(lái)看,這是個(gè)玩家之間競(jìng)爭(zhēng)的游戲。

競(jìng)爭(zhēng)性游戲(ag?nal (competitive) )是在贏-輸?shù)亩壿嬌蠘?gòu)造的。這種對(duì)立也適用于 Hold the Rope,輸贏規(guī)則在玩家之間的關(guān)系中,而不是在機(jī)器和玩家之間實(shí)現(xiàn)。因此,「試錯(cuò)重復(fù)」在這種類型的游戲中仍然有效,因?yàn)橹赝嫱ǔ?huì)能提高玩家在與他人競(jìng)爭(zhēng)中的得分。
《紐約保衛(wèi)者》和《喀布爾大爆炸》都破壞了分?jǐn)?shù)表的僵化公式,從而使玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)概念失效,[4] 并恢復(fù)了玩家與機(jī)器間的輸贏之爭(zhēng)?!笩o(wú)法獲勝」的形式對(duì)這兩款游戲的玩家完全不利,但最重要的是,這種特殊的形式承擔(dān)了游戲內(nèi)容的美學(xué)對(duì)應(yīng)性(aesthetic correspondence)—— 這些游戲斷言,在建筑倒塌或身體被變成「漢堡包」的情況下,沒(méi)有贏家,這種形式反映并強(qiáng)化了這一訊息。這種將游戲納入社會(huì)批判的做法也超越了被娛樂(lè)消費(fèi)主義所支配的慣例。
(注4:早期版本的《紐約保衛(wèi)者》保留了計(jì)分表的設(shè)計(jì),但后來(lái)被刪除。)
這種混合據(jù)稱是由 Eugene Jarvis 的 Narc(1988)而開創(chuàng)的,這是一款早期的街機(jī)游戲。在一次采訪中,Jarvis 講述了他為游戲加入「更多東西 」的動(dòng)機(jī)?!杆坪鹾苌儆须娮佑螒?qū)θ魏问虑榘l(fā)表任何聲明——它總是與一些軍隊(duì)、太空外星人或小矮人作戰(zhàn)。你從沒(méi)看到任何政治聲明或時(shí)事問(wèn)題」(Herz,1997)。

Narc 體現(xiàn)了反毒品的主張,它為玩家提供了一個(gè)舞臺(tái),讓他們操控緝毒人員(narcs)來(lái)炸毀與毒品交易有關(guān)的生物大軍。正如 Jarvis 所說(shuō)(Herz, 1997),它變成了一個(gè)帶有「一點(diǎn)施瓦辛格風(fēng)格」的交互式的動(dòng)作電影。盡管它有社會(huì)批判的意圖,但它的故事情節(jié)并沒(méi)有超越好/壞的過(guò)度簡(jiǎn)化模式。此外游戲以典型的射擊游戲的輪廓構(gòu)思,復(fù)制了動(dòng)作電影和游戲中沉溺于的不受約束的暴力,這進(jìn)一步削弱它所宣稱的批判性。因此,它屈從于娛樂(lè)市場(chǎng)的流行趨勢(shì),而市場(chǎng)本身卻應(yīng)是社會(huì)批判的目標(biāo)。[5] 就其批判性而言,該游戲只算成功了一點(diǎn)點(diǎn)。然而,它對(duì)「更多東西」的呼吁預(yù)示著當(dāng)前將電腦游戲作為非傳統(tǒng)表達(dá)工具提倡的興起。
(注5:關(guān)于游戲中暴力的研究,見 Celia Pearce (1998), "Beyond Shoot Your Friends: A Call to Arms in the Battle against Violence."。)
相比之下,《紐約保衛(wèi)者》和《喀布爾大爆炸》都突破了好/壞模式的束縛,及其中蘊(yùn)含的空洞英雄主義。這兩款游戲忠實(shí)地指向了現(xiàn)實(shí)世界的痛苦問(wèn)題,在運(yùn)行中「展現(xiàn)了 show」它們的訊息,而不是在非交互式的聲明中「講述 tell」它,這主要是通過(guò)「你無(wú)法獲勝」形式的反競(jìng)爭(zhēng)調(diào)整來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
3. "I Lose, Therefore I Think": Alternative Goals in Games「我輸故我思」:游戲中的另類目標(biāo)
在研究了計(jì)算機(jī)游戲的幾個(gè)基本要素之后,Greg Costikyan 提出了對(duì)「游戲」的一種功能性定義:「一種要求玩家為某個(gè)目標(biāo)而努力,具有內(nèi)生意義(endogenous meaning )的互動(dòng)結(jié)構(gòu)」(2002)?!都~約保衛(wèi)者》和《喀布爾大爆炸》粗看都符合這個(gè)定義。然而,只要仔細(xì)檢視這兩個(gè)游戲的目標(biāo),就不太能確定了。
根據(jù) Costikyan 的說(shuō)法,游戲中的目標(biāo)可能是明確的(explicit)或隱含的(implicit)(2002)。在《吃豆人 Pac Man》中,玩家操控他的化身吃掉小圓點(diǎn),躲避鬼魂,推進(jìn)更多關(guān)卡,以追求分?jǐn)?shù)榜上的最高排名。然而,像《模擬城市 SimCity》這樣的游戲,正如Costikyan 所觀察到的,「沒(méi)有固有的 獲勝狀態(tài)(win-state),沒(méi)有明確、內(nèi)在的游戲目標(biāo)」?!赌M城市》之所以可行,是因?yàn)樗试S玩家選擇自己的目標(biāo),并支持各種可能目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)?!筟6] 這對(duì)MUD(多用戶地牢 Multi-User Dungeon) 和 MOO (MUD,object-oriented 使用面向?qū)ο蠹夹g(shù)來(lái)組織其對(duì)象數(shù)據(jù)庫(kù)的 MUD)來(lái)說(shuō)尤其如此,在這些游戲中,玩家通常被鼓勵(lì)去實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。
(注6:我論文的一個(gè)評(píng)論者在這點(diǎn)上不同意Costikyan 的觀點(diǎn),他聲稱游戲「確實(shí)有一個(gè)贏的狀態(tài):你應(yīng)該成為連任市長(zhǎng)的?!梗?/p>
換句話說(shuō),Costikyan 「明確目標(biāo)」的概念是環(huán)繞著一個(gè)清晰結(jié)局的,為此,所有的游戲元素都被視作支持性的。這類游戲的結(jié)構(gòu)通常是集中的。相反,Costikyan 「隱性目標(biāo)」的想法是指一個(gè)網(wǎng)絡(luò)化的環(huán)境,其中只有那些玩家在玩法中選擇,并回應(yīng)了基于玩家動(dòng)機(jī)的涌現(xiàn)中心的要素才具有意義。這種以玩家為中心的設(shè)計(jì)(player-centric design)有助于在游戲中形成一個(gè)去中心化的結(jié)構(gòu)。明確或隱含的,集中或分散的,直接提供的或間接支持的游戲,目標(biāo)是我們迄今所知的計(jì)算機(jī)游戲的終極意義的因素。以此看來(lái),《紐約保衛(wèi)者》和《喀布爾大爆炸》中的目標(biāo)都被證明是要輸(lose)。
這不尋常的目標(biāo)并不標(biāo)識(shí)玩家的付出所朝向的游戲的常規(guī)終點(diǎn)。它是一個(gè)隱喻性的結(jié)尾(metaphorical end),過(guò)程中一種特定的玩家能夠從這種有意「無(wú)法獲勝」的形式中領(lǐng)會(huì)「輸」的含義。這些特殊的玩家可以被稱為「第二層的模范玩家(second-level model players)」。
根據(jù)對(duì) Umberto Eco 的模范讀者的定義修改,「第二層的模范玩家」在這里被指定為游戲外思考者(off-gaming thinker),「他/她想知道游戲希望他/她成為什么樣的玩家,」最重要的是,「他/她想準(zhǔn)確地發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)師是如何為玩家提供引導(dǎo)的」。這種游戲外思考者,對(duì)設(shè)計(jì)者策略的探究者,與第一層的模范玩家相對(duì),后者只關(guān)心克服障礙或解決謎題,「就想明白,游戲如何通關(guān)的」(Eco,1994)。[7]
(注7:模范讀者在其他地方被 Eco 定義為「可能的讀者模型」,由雙方共享的「編碼整體 ensemble of codes」組成,作者假定他能夠在他的文本中與之交流,(1979)。一般來(lái)說(shuō),第一層的模范讀者指的是傾向于沉浸在文本敘述中的人。與此相反,第二層的模范讀者則傾向于將自己從敘事中疏離,目的是為了揭示作者的寫作策略。)
在「競(jìng)爭(zhēng)性」(ag?nal)的游戲中,輸是一個(gè)常見結(jié)果,特別是在某個(gè)游戲游玩早期?!肝逸斄?,所以我思考,以便找出走向勝利的策略?!惯@是一個(gè)由試錯(cuò)的觀念規(guī)定游戲設(shè)計(jì)所公然需要的 「玩家反應(yīng)」。為了防止玩家在游戲中進(jìn)展過(guò)快,并讓他思考,出現(xiàn)了難度等級(jí)的協(xié)議。在 Costikyan 看來(lái),「沒(méi)有努力的游戲是死游戲」,但他也提醒設(shè)計(jì)師,「游戲應(yīng)在太簡(jiǎn)單與太難之間取得平衡,以免把玩家嚇跑」(2002)。其他評(píng)論者也有相同觀點(diǎn)。例如,根據(jù) Aki J?rvinen 的說(shuō)法,游戲必須具有「挑戰(zhàn)性」才會(huì)有趣(2002)。在這種情況下,輸?shù)粲螒蛞馕吨鴷簳r(shí)的挫折,而非游戲的最終結(jié)果。
通過(guò)將此方式顛倒,《紐約保衛(wèi)者》和《喀布爾大爆炸》的游戲設(shè)計(jì)全然是要求玩家輸?shù)?,讓玩家在無(wú)法獲勝的斗爭(zhēng)中無(wú)處可逛。玩家的分?jǐn)?shù)成了空洞的符號(hào)。在這些游戲空間中通過(guò)重試來(lái)避免死亡的努力是徒勞的,只會(huì)帶來(lái)一種對(duì)游戲可能的誤解。按照 Costikyan 的標(biāo)準(zhǔn),它們是死游戲。然而,直到游戲結(jié)束時(shí),它們的別有用心才浮現(xiàn)。這兩個(gè)游戲都試圖將把玩家從游戲中的失敗者變成游戲外的思考者,Thompson 在關(guān)于一組政治游戲的報(bào)告中體驗(yàn)了這一觀察,但沒(méi)很好地闡明:「這些游戲并不是要讓你上癮或讓你拇指酸痛。他們想讓你思考」(2002)。
4. "De-Gaming" Games 「去游戲化」的游戲
在《紐約保衛(wèi)者》和《喀布爾大爆炸》中,內(nèi)在的社會(huì)政治批判很容易體現(xiàn)在游戲的玩法上,但它們對(duì)游戲設(shè)計(jì),如試錯(cuò)慣例的元審視(meta-interrogation),卻不那么明顯。
本著同樣的社會(huì)批判精神,Jodi 的一系列「去游戲化」游戲("de-gaming" games,Jim Andrews 的術(shù)語(yǔ))將暴力游戲置于十字路口,毫不掩飾其對(duì)其源頭的刻意扭曲。例如,該系列中的《Arena》(競(jìng)技場(chǎng))以一種極簡(jiǎn)的方式對(duì)《雷神之錘》(Quake)進(jìn)行了處理。在廣泛意義上,該游戲是對(duì)尋求《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)式暴力的第一人稱射擊游戲的幼兒模仿(toddler's aping)。

《Arena》提供了在類《Quake》游戲中常見的默認(rèn)設(shè)置,包括按下按鈕(「回車」和「空格鍵」)進(jìn)行射擊和跳躍,彈藥和健康狀態(tài)的數(shù)字指示器,獲得武器和細(xì)胞的文字說(shuō)明,殺死怪物的數(shù)量和游戲結(jié)束時(shí)揭露的秘密。戰(zhàn)斗中的聲音效果刺激你的耳朵,外星生物的咆哮、化身的低沉呻吟和槍聲的砰砰聲交織。但除了一些偶爾閃過(guò)的強(qiáng)光,屏幕上仍是空白,而噪音持續(xù)存在(見圖)。也就是說(shuō),這是一個(gè)沒(méi)有視覺(jué)顯示的暴力游戲。作為一個(gè)聽覺(jué)游戲,它以與暴力相關(guān)的聲音為主要表現(xiàn)模式。游戲的空白屏幕請(qǐng)求進(jìn)一步的探索。
在《Arena》中存在著缺席與在場(chǎng)間的游戲(play)。[8]
(注8:這里的游戲(play)概念與雅克·德里達(dá)的《人類科學(xué)話語(yǔ)中的結(jié)構(gòu)、符號(hào)和游戲》中討論的概念沒(méi)有必然聯(lián)系。在那里,德里達(dá)把游戲定義為「在場(chǎng)的斷裂(the disruption of presence)」,一個(gè)沒(méi)有中心或起源的領(lǐng)域,但充滿「無(wú)限的替代(infinite substitutions) 」或增補(bǔ)(supplements)(1978)。)

重要的是要認(rèn)識(shí)到,如果不直接參考《雷神之錘》或其他此類游戲,《Arena》將被剝奪其批判性的力量,這是唯一值得關(guān)注的游戲感知。批判的力量來(lái)自游戲的玩法,與玩家對(duì)游戲中普遍存在的暴力記憶(心理在場(chǎng))相聯(lián)系,就像《雷神之錘》的概述所喚起的那種?!甘褂弥旅尼斪?、猛烈的雷電和可惡的火箭和榴彈發(fā)射器武裝自己,對(duì)抗食人魔、邪惡的 Vore 和堅(jiān)不可摧的爬行者?!筟9]
(注9:見?http://www.idsoftware.com/games/quake/quake/?上對(duì)Quake的概述。)
換句話說(shuō),它的批判力量是由「視覺(jué)效果」,即暴力游戲中最基本元素的外在缺失(physical absence)而發(fā)起的。這種缺失邀請(qǐng)玩家填補(bǔ)空間,這是由他按下按鈕/射擊引發(fā)的暴力氛圍所自行引發(fā)的。

Stuart Moulthrop 的《勝利花園?Victor Garden》(1991) ,一部超文本小說(shuō)中的一個(gè)場(chǎng)景展現(xiàn)出類似的瞬間。維羅妮卡和哈雷這兩個(gè)人物,在踏入一家喜歡的咖啡館時(shí)注意到了一些不尋常的事:
維羅妮卡一只腳在門檻上停住了,這讓哈雷撞到了她的肩胛。那兒有些不對(duì)勁。這感覺(jué)撲面而來(lái)。
「沒(méi)有音樂(lè)?」哈雷注意到,晚了一拍。
缺席就是在場(chǎng)(Absence is presence)。在[咖啡館]里沒(méi)有一絲旋律......。(「沒(méi)有音樂(lè)」)
在咖啡館里,音樂(lè)被關(guān)掉了,所有顧客都把注意力集中在播放著海灣戰(zhàn)爭(zhēng)突發(fā)新聞的電視屏幕上。維羅妮卡和哈雷所經(jīng)歷的震驚來(lái)自于他們所習(xí)慣之物的缺席,這是界定他們所進(jìn)入空間的要素之一。意識(shí)到這事的時(shí)刻,「撲面而來(lái)」,「缺席就是在場(chǎng)」。也就是說(shuō),缺失之物通過(guò)未滿足的預(yù)期所帶來(lái)的張力獲得了更強(qiáng)的在場(chǎng)感。
《Arena》把玩家?guī)У酵瑯拥摹笡](méi)有音樂(lè)的咖啡館」,或「正在上演卻沒(méi)有演員的肥皂劇」——由于對(duì)敘事模式的熟悉,他毫不費(fèi)力地、不自覺(jué)地抓住了節(jié)拍。缺席和在場(chǎng)以一種類似道家的陰陽(yáng)概念的方式相互作用,相互補(bǔ)充,無(wú)休止地交織直至生命完結(jié),或者在《Arena》的例子中,形成一個(gè)批評(píng)。
由《Arena》產(chǎn)生的游戲感知或許與玩常規(guī)暴力游戲產(chǎn)生的常見體驗(yàn)不同,其中游戲模式無(wú)休止地重復(fù)其自身。正如 Mez(2002)用她獨(dú)特的語(yǔ)言「mezangelle」所指出的:
::these reworked quake "instances"
::r more profound than the ty.pica.][she][ed][y repetitious
::pleasure-loadings derived from playing the original.
::這些重新制作的雷神之錘的「實(shí)例」
::更加深刻,相較于典型的重復(fù)炮擊的
::從原有版本的游戲中獲得的快感加載。
(譯注:1993年,澳大利亞藝術(shù)家和詩(shī)人Mez Breeze開始發(fā)展她自己的網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言,Mezangelle 使用編程語(yǔ)言和非正式語(yǔ)音來(lái)重排并拆解標(biāo)準(zhǔn)英語(yǔ),創(chuàng)造出新的、意想不到意義的編碼方法——探索機(jī)器和人類語(yǔ)言之間關(guān)系的在線實(shí)驗(yàn)性寫作。Mezangelle, an Online Language for Codework and Poetry)
它之所以「更深刻」,主要是因?yàn)猷须s的虛空為玩家提供了一個(gè)場(chǎng)所,讓他們感受到暴力游戲的本質(zhì)。白茫茫的表面隱喻地準(zhǔn)確指出了暴力游戲中存在的內(nèi)在回路(inner circuits),這些回路試圖讓玩家的心智融入游玩流程的循環(huán),最終將他變?yōu)橐恢煌耆谌胗螒蛞?guī)則的「智能」鼠標(biāo)。誠(chéng)然,對(duì)游戲規(guī)則的重試鍛煉了玩家的手眼協(xié)調(diào)能力,但缺乏內(nèi)容的暴力游戲?qū)⑺男闹窍拗苹虬谠嫉纳镫A段。因此,《Arena》的空白是一種抗議的姿態(tài),是對(duì)游戲中無(wú)意義暴力過(guò)度的批判。

Brody Condon 的 《亞當(dāng)殺手 Adam Killer》(2001)是《半條命 Half-Life》 的修改版本,在同樣對(duì)暴力問(wèn)題進(jìn)行批判。Condon 在游戲中把他的朋友 Adam Frelin 的照片設(shè)置成敵人的樣子,來(lái)取代外星戰(zhàn)士,并將其復(fù)制,把場(chǎng)景塞滿。目標(biāo)是殺掉所有對(duì)手并贏得戰(zhàn)斗,這種修改(modification),或準(zhǔn)確地說(shuō),對(duì)原始版本的扭曲(distortion),使人們對(duì)游戲的意圖有了更深的了解。對(duì)這個(gè)亞當(dāng)形象的射擊在某種程度上使人感到恐懼,因?yàn)樗鼏酒鹆巳藗儗?duì) Columbine 槍手的記憶,正如 Condon 提醒我們的那樣,他們模仿了《毀滅戰(zhàn)士》。
這種恐怖主要源于,人們意識(shí)到,雖然《Adam Killer》是「游戲要素和游戲空間中的真實(shí)表征的混合體」,但 Columbine 槍手的行為則是 「游戲元素和真實(shí)空間中的真實(shí)要素的一種混合,或「映射」」(Condon ,2002) [10]。在《Adam Killer》的游戲玩法中,這種混合可能會(huì)讓一些尋求樂(lè)趣的人對(duì)「開槍的快樂(lè)」感到不安,因?yàn)檫@種射擊不同于與怪物群或無(wú)名士卒的軍隊(duì)對(duì)抗時(shí)所進(jìn)行的那種。
(譯注:哥倫拜恩校園事件,是1999年4月20日于美國(guó)科羅拉多州發(fā)生的校園槍擊事件,兩名青少年學(xué)生配備槍支和爆炸物進(jìn)入校園,槍殺了12名學(xué)生和1名教師,造成其他24人受傷,兩人隨即自殺身亡,視為美國(guó)歷史上最血腥校園槍擊事件。引起了有關(guān)美國(guó)槍械暴力問(wèn)題的爭(zhēng)論,許多人也開始關(guān)注在中學(xué)校園里常見的欺凌現(xiàn)象,和在美國(guó)社會(huì)中常見的暴力電影和電子游戲可能產(chǎn)生的負(fù)面影響。)

(注10:Condon 引用了一張模仿 Doom 界面的匿名截圖來(lái)與 Columbine 事件作比較。他認(rèn)為《Adam Killer》在結(jié)構(gòu)上與假的截圖圖片非常相似"(2002年),它代表了一個(gè)第一人稱射擊者的左輪手槍指向一個(gè)真實(shí)的內(nèi)部空間(domestic space)。)
在對(duì)《毀滅戰(zhàn)士》的討論中,Aarseth 評(píng)論道:「游戲玩法的純粹強(qiáng)度遠(yuǎn)比血腥效果和暴力更引人注目,后者是重復(fù)的且亞現(xiàn)實(shí)的(subrealistic)」(1999)。這一看法或多或少適用于《半條命》。然而,在 Condon 扭曲的空間里,玩法的強(qiáng)度被淡化了,而「重復(fù)的和亞現(xiàn)實(shí)的」「血液效果和暴力」則通過(guò)應(yīng)用拖尾(Trailing)的視覺(jué)效果而獲得了藝術(shù)性的提升。拖尾技術(shù)將流血的動(dòng)作變形為一種抽象的視覺(jué)表現(xiàn)。Condon 特意選擇了白色空間和著白衣的人物來(lái)強(qiáng)化這種效果,與紅色血液的網(wǎng)格效果形成對(duì)比,并將游戲空間從暴力驅(qū)動(dòng)的模擬轉(zhuǎn)為美學(xué)的視角(2002)。拖尾效果在數(shù)字后期制作中早已實(shí)踐,但在射擊場(chǎng)景中罕有應(yīng)用,這種新鮮的筆觸讓人想起《馬克思佩恩 Max Payne》中的慢速子彈時(shí)間這類震撼的視覺(jué)效果。[11]

(注11:根據(jù) Geoff King 和Tanya Krzywinska 的說(shuō)法,子彈時(shí)間特效最早出現(xiàn)在吳宇森的動(dòng)作電影中,并在電影Matrix(2002年)中變得流行。)
這兩項(xiàng)創(chuàng)新,「將真實(shí)身份納入游戲空間」以及「暴力的視覺(jué)重構(gòu)」,正如評(píng)論所言,傳達(dá)了「對(duì)既定電子游戲形式的強(qiáng)烈反思和諷刺的立場(chǎng)」(Lindley,2002a)。真實(shí)與超現(xiàn)實(shí)/人造的結(jié)合打亂了玩家的游戲慣習(xí)(gaming habitus),并將其轉(zhuǎn)移至社會(huì)批判層面。拖尾效果將暴力行為轉(zhuǎn)寫為抽象性質(zhì)的視覺(jué)符號(hào),從而將玩家的射擊變成了對(duì)藝術(shù)演出的參與。用修改過(guò)的(twisted)空間取代原本的,《Adam Killer》與《Arena》在打破游戲中暴力的傳統(tǒng)表現(xiàn)形式上,以相同的方式起作用。
在某種程度上,每個(gè)游戲的批判力量都來(lái)自于對(duì)其相對(duì)物的戲仿,類似于 Henry Fielding 的 Shamela 對(duì) Samuel Richardson 的 Pamela 的玩弄/掠奪。
(譯注:Shamela 是1741年英國(guó)作家創(chuàng)作的諷刺滑稽小說(shuō)《Apolog for the Life of Shamela Andrews》的簡(jiǎn)稱,是對(duì) Pamela 中的風(fēng)格的失敗和道德虛偽的模仿和回應(yīng)。閱讀 Shamela 等于通過(guò)一個(gè)變形的放大鏡重讀 Pamela ; Richardson 的文本被重寫,以揭示其隱藏含義,顛覆和褻瀆它。(wiki))
5.Time and Pleasure in Twisted Spaces 扭曲空間中的時(shí)間和快感
計(jì)算機(jī)游戲,作為「競(jìng)爭(zhēng)性空間的藝術(shù) the art of contested spaces」(Squire and Jenkins, 2002),全體接受了一套僵化的設(shè)計(jì)和玩法慣例,并認(rèn)為這對(duì)娛樂(lè)不可缺少。例如,根據(jù)「難度會(huì)激發(fā)玩家的獲勝欲」的信念,試錯(cuò)原則在游戲設(shè)計(jì)中持久存在。批判性游戲更進(jìn)一步扭曲了競(jìng)爭(zhēng)性的空間,為超越純粹娛樂(lè)的目的而突破了常規(guī)。除了設(shè)計(jì)和玩法慣例外,批判性游戲還對(duì)評(píng)論所觀察到的游戲時(shí)間和快感提出了質(zhì)疑。
Aarseth提出了三類涉及交互的時(shí)間:事件時(shí)間(event time)、協(xié)商時(shí)間(negotiation time)和進(jìn)程時(shí)間(progression time)。事件時(shí)間指的是游戲中一個(gè)事件的持續(xù)時(shí)間。協(xié)商時(shí)間是在游戲之外運(yùn)行的時(shí)間,「在這里,可能的事件時(shí)間被測(cè)試,被改變,直到達(dá)到或不達(dá)到一個(gè)足夠滿意的序列」?!溉绻_(dá)到了,」Aarseth 轉(zhuǎn)向?qū)M(jìn)展時(shí)間的定義,「第三層的時(shí)間已經(jīng)受到影響:游戲從開始到結(jié)束的進(jìn)展」(1999)。在對(duì)時(shí)間劃定之后,Aarseth 推斷:「協(xié)商層......在結(jié)構(gòu)上可能因游戲而異,但用戶通過(guò)變換一個(gè)困難的操控直到成為有效技術(shù)(useful technique)來(lái)獲得經(jīng)驗(yàn)的策略,對(duì)每個(gè)游戲都是一樣的」 (1999)。
將這些時(shí)間層次應(yīng)用于《紐約保衛(wèi)者》和《喀布爾大爆炸》,可以發(fā)現(xiàn)玩家注定會(huì)永遠(yuǎn)停在協(xié)商層,因?yàn)椤笩o(wú)法獲勝」的形式排除了發(fā)展出「有效技術(shù)」來(lái)取得進(jìn)展的可能。在《Arena》中也不需要,因?yàn)槟抢餂](méi)有視覺(jué)場(chǎng)所上可供練習(xí)。在《Adam Killer》中,協(xié)商層根本不會(huì)從游戲中產(chǎn)生,因?yàn)檩斱A模式被完全消除了。
有些玩家可能會(huì)因?yàn)榧兇獾拇鞌「卸顺鲆粋€(gè)「無(wú)法獲勝」的游戲,而其他玩家則可能從協(xié)商層進(jìn)入到與游戲令人困惑的設(shè)計(jì)的認(rèn)知互動(dòng)。隨后,認(rèn)知上(cognitive)探究可能會(huì)發(fā)展到領(lǐng)會(huì)(recognition)層面:不僅領(lǐng)會(huì)到反結(jié)局(anti-denouement)的設(shè)計(jì),而且領(lǐng)會(huì)到「無(wú)法獲勝」的形式與其中的政治訊息在美學(xué)上對(duì)應(yīng)的象征意義。這將游戲從輸贏邏輯的魔爪中解放出來(lái),將動(dòng)作的游戲(ludus)變成認(rèn)知拓展的「游玩(play)」(paidia),[12] 其中形式和政治訊息相呼應(yīng),將游戲空間塑造為一個(gè)思索空間。
Aporia(困境),在游戲中做決定的兩難境地或困難時(shí)刻,存在于協(xié)商時(shí)間范圍中。當(dāng)協(xié)商發(fā)展到領(lǐng)會(huì)時(shí),這種困境就會(huì)被消解,玩家的情感狀態(tài)推至頓悟(epiphany),正如 Aarseth(1999)所定義的,「事件空間中的僵局突然、且常常出乎意料的解決」。然而,在上述「無(wú)法獲勝」的游戲和《Arena》的案例中,由領(lǐng)會(huì)引發(fā)的頓悟并不同于游戲中解法所帶來(lái)的快樂(lè)。相反,它提供了一個(gè)在游戲外的位置對(duì)游戲批判性設(shè)計(jì)的洞察。
(注12:Roger Caillois 的 Man, Play and Games 認(rèn)為 paidia 和 ludus 是占據(jù) "jeu" (法語(yǔ):游戲)連續(xù)體兩極的兩個(gè)原則 ( play 和game):paidia 活動(dòng)表現(xiàn)為「一種不受控的幻想(a kind of uncontrolled fantasy)」,而 ludus 事件則傾向于遵守「任意的、強(qiáng)制性的和有目的的乏味慣例(arbitrary, imperative, and purposefully tedious conventions)」 (2001)。為了尋找一個(gè)合適的定義來(lái)區(qū)分兩者,F(xiàn)rasca 稍微修改了 Caillois 的新詞,并通過(guò) Andre LaLande 的模式總結(jié)了 Caillois 的區(qū)分:游戲(games)被輸-贏或其他類似的二元對(duì)立模式的最終目標(biāo)所支配,而「游玩 play」則無(wú)需這樣的目標(biāo) (1998)。)
Georg Lauteren 將「可玩文本的快感/樂(lè)趣」分為三類:「心理分析的、社會(huì)的和身體形式的快樂(lè)」(2002)。據(jù)他的分析,游戲中這三類快感的一個(gè)共同特征是對(duì)情節(jié)中的人物或社群的沉浸式認(rèn)同(immersive identification)。Lauteren 在引用 Fiske 對(duì)「流行文化的快感與批評(píng)的和帶有審美距離的快感」 的區(qū)分時(shí),只是稍微暗示了不同于沉浸(immersion)式快感的參與(engagement)式快感(2002)。在 J.Yellowlees Douglas 和 Andrew Hargadon(2000) 的「快感原則:沉浸、參與、心流」中可以看到這兩種快感的清晰對(duì)比:
沉浸的快感來(lái)自于我們完全沉浸在熟悉的敘事模式的跌宕起伏中。參與的快感則往往來(lái)自于我們從文本之外的角度領(lǐng)會(huì)到作品對(duì)沖突模式的顛覆或聯(lián)結(jié)的能力,我們的視角脫離了任何單一模式。我們?cè)趨⑴c中的樂(lè)趣在于我們有能力調(diào)用一系列的模式,與對(duì)文本、慣例、甚至二級(jí)批評(píng)的認(rèn)識(shí)以及在作者意圖方向上的我們?nèi)魏慰赡懿聹y(cè)進(jìn)行搏斗(grappling)。
對(duì)游戲批評(píng)性設(shè)計(jì)的洞察屬于參與的快感。實(shí)際上,批判性的信息、重新配置的形式、扭曲的游戲規(guī)范和設(shè)計(jì)原則都顯示出一種傾向,即暫停玩家在游戲中的沉浸(in-gaming immersion),而增強(qiáng)其在游戲外的參與(off-gaming engagement)。
6. The Unregretful, Objective Player 無(wú)悔的、客觀的玩家
Geoffrey R. Loftus 和 Elizabeth F. Loftus 的《Mind at Play》是對(duì)電子游戲的一項(xiàng)開創(chuàng)性研究,他們整理出了兩種旨在使玩家沉迷的,嵌入游戲設(shè)計(jì)中的心理配置(psychological configurations)。
第一種「部分強(qiáng)化(partial reinforcement)」是老虎機(jī)所使用的,它斷斷續(xù)續(xù)地吐出硬幣來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)賭徒。不定期獲得獎(jiǎng)勵(lì)的體驗(yàn)往往促使賭徒繼續(xù)投幣,希望能再次贏錢,甚至中大獎(jiǎng)。街機(jī)游戲設(shè)計(jì)者在他們游戲中也克隆了同樣的強(qiáng)化策略。在游戲過(guò)程中,諸如分?jǐn)?shù)翻倍、武器升級(jí)、快速提升、快速升級(jí)等驚喜可能會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),以提升玩家的興趣,刺激他們繼續(xù)游戲(Loftus and Loftus, 1983)。
根據(jù) Loftus and Loftus 的說(shuō)法,游戲設(shè)計(jì)師還將「遺憾 regret」的概念接進(jìn)回路中。心理學(xué)家提出,一個(gè)人的現(xiàn)實(shí)與其「或然世界(alternate world)」之間的差異越小,遺憾就越多。例如,兩名乘客「同樣難度下」錯(cuò)過(guò)了各自的航班,但其中一人遲到了兩分鐘,而另一人則遲到了半小時(shí)。前者通常會(huì)有更大的遺憾,因?yàn)樗默F(xiàn)實(shí)(遲到兩分鐘)和或然世界(趕上航班)之間的差異要小得多。在游戲過(guò)程中,一個(gè)使得游戲失?。ìF(xiàn)實(shí))的錯(cuò)誤決定通常會(huì)讓玩家對(duì)沒(méi)能進(jìn)入下一關(guān)或通關(guān)游戲(或然)而感到遺憾。當(dāng)調(diào)整一個(gè)游戲關(guān)卡難度時(shí),設(shè)計(jì)者試圖最小化進(jìn)展和失敗之間的距離,從而最大限度地提高玩家反應(yīng)的遺憾感,換句話說(shuō),增加玩家投入更多的硬幣或重載入先前保存的游戲,以彌補(bǔ)遺憾的可能性(Loftus and Loftus, 1983)。
這些令人上癮的要素在上述的批判性游戲中被消解了。盡管它們的游戲形式仍然在街機(jī)游戲的常規(guī)內(nèi),特別是射擊玩法,但這些批判性游戲幾乎沒(méi)有受到娛樂(lè)消費(fèi)主義的制約。它們不迎合消費(fèi)者的心理,甚至有時(shí)把街機(jī)游戲類型當(dāng)作批判目標(biāo)。
簡(jiǎn)言之,它們擁有一種將人們轉(zhuǎn)化為「無(wú)悔的」玩家的傾向。這一觀察使人們重新考量 Julian Kücklich 關(guān)于玩家在游戲中的分裂認(rèn)同的言論。在他對(duì)游戲與敘事問(wèn)題的符號(hào)學(xué)研究中,Kücklich(2002)從游戲中發(fā)現(xiàn)了兩種互動(dòng)模式:
1.從玩家的角度,他/她的行動(dòng)作為一種對(duì)游戲虛構(gòu)世界的直接回應(yīng)是有意義的。這就是我所說(shuō)的審美互動(dòng)模式(mode of aesthetic interaction)。
2.從觀者的角度來(lái)看,玩家與游戲的個(gè)體互動(dòng)只是作為一種文本策略(textual strategy),與游戲的另一種文本策略交替進(jìn)行而有意義,并與之相對(duì)應(yīng)。這是我所說(shuō)的解釋學(xué)交互的模式(mode of hermeneutic interaction)。
Kücklich 的玩家由兩個(gè)實(shí)體構(gòu)成,一個(gè)是審美主觀性(aesthetic subjectivity),另一個(gè)是解釋學(xué)的客觀性(hermeneutic objectivity)。然而,這兩個(gè)實(shí)體并非平行,而是在游戲過(guò)程中相互交織。解釋學(xué)的客觀性總是在游戲之外,而審美的主觀性則在游戲之內(nèi),沉浸在游戲之中。但應(yīng)該注意的是,根據(jù) Kücklich 的觀點(diǎn),客體性玩家和主觀實(shí)體之間存在著一種互動(dòng)關(guān)系,因?yàn)榭陀^玩家的立場(chǎng)和主觀實(shí)體的感知相互影響和制約。Kücklich 的概念來(lái)自于他對(duì)玩家在游戲中的心理演變的構(gòu)想:「當(dāng)我觀察自己玩游戲時(shí),一件奇怪的事發(fā)生。玩家變得越來(lái)越少屬于我,而越來(lái)越多地成為游戲的一部分」(2002)。
與 Kücklich 的觀察相反,在批判性游戲的較長(zhǎng)的「從游玩到理解」的過(guò)程中,發(fā)生在玩家身上的事情是,他變得越來(lái)越不屬于游戲,而越來(lái)越屬于「我」。也就是說(shuō),玩家最終會(huì)從游戲中離開,成為一個(gè)純粹的解釋學(xué)客觀性。不過(guò),這個(gè)新生的「客觀的玩家」與 Kücklich 的版本有些不同。Kücklich 的客觀玩家最關(guān)心的是策略設(shè)計(jì)(strategy design)。而在意識(shí)到游戲空間中的游戲策略是徒勞的之后,批判性游戲的客觀玩家有興趣探究的則是設(shè)計(jì)策略(design strategy)。
客觀玩家和游戲設(shè)計(jì)師形成了一種類似于解碼者(decoder)和編碼者(encoder)的關(guān)系。但這種關(guān)系并不意味著有一個(gè)武斷的訊息(arbitrary message)通過(guò)游戲來(lái)傳遞,并由玩家來(lái)解密,此舉通常被貶為意圖性謬誤(intentional fallacy)。
(譯注:意圖性謬誤指參考詩(shī)人的創(chuàng)作意向、有意識(shí)的構(gòu)思或其目的,以之做為解說(shuō)或評(píng)價(jià)一首詩(shī)時(shí)所產(chǎn)生的錯(cuò)誤。就像是用經(jīng)驗(yàn)作者的意圖來(lái)取代作品中的模范作者。)
上文所引用的批判性游戲矛盾性地激起了人們退出并同時(shí)繼續(xù)游戲。你射擊得越多,你就越能意識(shí)到你不是朝著任何面向勝利的目標(biāo)而射擊。一旦玩家成為一個(gè)客觀的玩家,他就停止了在游戲內(nèi)敘事層面的(diegetic)游玩,盡管他仍然在射擊。在游戲的這一點(diǎn)上,批判性游戲中的射擊或躲避導(dǎo)彈將游玩從一個(gè)游戲行為轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)思考事件,從尋求樂(lè)趣的手段轉(zhuǎn)變?yōu)榻沂居螒虻呐行詤⑴c的圖式。
7.The Rise of Art Games 藝術(shù)游戲的興起
就主流的流行游戲而言,上述批評(píng)性例子可以被定義為「?jìng)斡螒颉梗╬seudo-games)或「披著游戲外衣的文本」(texts in the guise of games),正如 Marie-Laure Ryan [13] 在提到《喀布爾大爆炸》時(shí)向我建議的那樣。
(注13:Ryan 的建議附在讀者給《Game Studies》的對(duì)本文的評(píng)論中。Andrews 在網(wǎng)上的帖子在提到 Jodi 的游戲時(shí)也觸及了「可玩性」(playability)的問(wèn)題?!鸽m然喬迪對(duì)暴力的電腦游戲?qū)崿F(xiàn)了有趣的批判性參與……,但游戲已被以各種方式被去游戲化(de-gamed),所以它在電腦游戲的范式中不再是「可玩的」,而是被作為一種藝術(shù)對(duì)象」(2002)。)
《喀布爾大爆炸》在多大程度上是一個(gè)游戲?如果游戲應(yīng)帶來(lái)游玩的快感,那它肯定不符。唯一的興趣在于其主題和信息。它可以被看作是模仿游戲形式的諷刺藝術(shù)作品,而不是游戲本身。同樣,有一些小說(shuō),特別是卡爾維諾(Italo Calvino)的小說(shuō),采取了游戲的外部形式,但并不是真的可玩?!犊Σ紶柎蟊ā坊蛟S是可玩的,但它肯定不「值得玩」。
然而,跳出游戲等同于快感/愉悅(pleasure)的假設(shè),人們可以認(rèn)為,就像 Frasca 那樣,「電子游戲的經(jīng)驗(yàn)必須是扣人心弦的(thrilling),但卻不一定是要有趣的」(Frasca, 2001a)。藝術(shù)家們對(duì)「把游戲和快感等同」的想法越來(lái)越發(fā)不滿。Jarvis 對(duì)游戲中需要「更多的東西」的宣言,種下了一顆蛻變的種子。最近的體現(xiàn)包括 newgrounds 一系列內(nèi)容引人深思的「新聞?dòng)螒颍╪ewsgames)」和新推出的 Newsgaming,一個(gè)希望完全致力于創(chuàng)新的游戲設(shè)計(jì),對(duì)當(dāng)前的社會(huì)政治問(wèn)題和事件做出回應(yīng)的網(wǎng)站。

在 newgrounds 玩 fabulous999 的 《The Suicide Bombing Game 自殺性炸彈游戲》(2002年),對(duì)于那些致力于追逐分?jǐn)?shù)的人來(lái)說(shuō)是很有趣的,他們把這個(gè)游戲簡(jiǎn)單地當(dāng)作早期射擊游戲的一種,忽略了游戲的政治和意識(shí)形態(tài)含義。然而,對(duì)于客觀玩家來(lái)說(shuō),游戲玩法令人不安,他們能夠從西方視角意識(shí)到模擬巴勒斯坦街頭人肉炸彈的社會(huì)政治影響,以及伴隨而來(lái)的轟動(dòng)性(sensationalism)。[14]
(注14:那些贊成在巴勒斯坦?fàn)幦囊陨歇?dú)立的斗爭(zhēng)中采取以暴制暴策略的人,可能會(huì)從游戲中感受到較少的煽情或沒(méi)有。)

同樣的不安可在 Tom Fulp 在同一網(wǎng)站的《Al Quaidamon》(2002)中感受到,對(duì)于那些選擇對(duì) Al Quaida 的囚犯實(shí)施人道主義選項(xiàng)的玩家,這個(gè)游戲試圖使自己的游玩變得十分困難。

「新聞?dòng)螒颉沟牡谝粯?,《September 12th》(2003年)對(duì)其目標(biāo)受眾來(lái)說(shuō)「令人不寒而栗」,他們可以互動(dòng)地體驗(yàn)到「以暴制暴帶來(lái)無(wú)休止戰(zhàn)爭(zhēng)」,就像目前在中東地區(qū)發(fā)生的那樣。值得注意的是,游戲設(shè)計(jì)呼應(yīng)了Frasca 早先的聲明:「是時(shí)候把游戲部分(game part)從電子游戲中拿出來(lái),更多地關(guān)注游玩(play)和模擬」(Frasca, 2001a)。這些「具有非娛樂(lè)性目標(biāo)的娛樂(lè)性游戲」或「社會(huì)影響游戲」(social impact games,Marc Prensky 術(shù)語(yǔ))已成功地將自己與尋求樂(lè)趣的流行游戲拉開距離。缺乏樂(lè)趣,但這些游戲在互聯(lián)網(wǎng)上贏得了新的受眾,互聯(lián)網(wǎng)是一種開放的媒介,在推廣這些游戲方面上不可或缺。[15]
我傾向于效仿 Tiffany Holmes(2002),將這些批判性的,或可以說(shuō)是聳人聽聞(sensationalistic)的作品歸入一個(gè)叫做藝術(shù)游戲(art games)的亞流派。主要是因?yàn)樗鼈儗?duì)游戲形式的重新構(gòu)想,它們的另類目標(biāo),如沉思性游戲(meditative play)或游戲外參與(off-gaming engagement),以及它們對(duì)網(wǎng)絡(luò)空間中的新受眾的吸引力。[16]
(注16:GameLab,一個(gè)獨(dú)立的游戲開發(fā)商,也聲稱他們「通過(guò)尋找新的觀眾來(lái)開拓新的領(lǐng)域」(http://www.gmlb.com)。應(yīng)指出的是,他們的作品,如《Strain》、《Fluid》和《Arcadia》,大多以形式創(chuàng)新而聞名,與本文引用的例子相比,他們較少涉及社會(huì)政治批評(píng)。(譯者補(bǔ)充:Gamelab 是游戲設(shè)計(jì)師 Eric Zimmerman 和 Peter Seung-Taek Lee 于2000年在紐約市建立的一個(gè)獨(dú)立游戲工作室,于2009年將其資產(chǎn)出售予 Arkadium))
這些要素促成了藝術(shù)游戲的獨(dú)一性,以及它們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)上的迅速崛起。藝術(shù)游戲的理想玩家是「第二層的模范玩家」,但它們也有強(qiáng)烈的傾向性,要將一般的玩家轉(zhuǎn)化為「無(wú)悔的且客觀的 」。在此方向上的概念化,藝術(shù)游戲,在大多數(shù)情況下,違背了源自流行游戲的一般游戲詩(shī)學(xué)(generic game poetics)。
區(qū)別于所對(duì)照的流行游戲,它們有自己的批判性視角,而不是成為流行游戲的寄生物。在主題和形式上,它們呼應(yīng)了 Lindley 和伙伴關(guān)于當(dāng)前數(shù)字藝術(shù)實(shí)驗(yàn)主義的兩個(gè)主旨:「一方面是對(duì)主流媒體的諷刺與反思,另一方面則是關(guān)注超越主流媒體結(jié)構(gòu)限制的持續(xù)的形式探索」(2002a)。這些新作品以及評(píng)論在其他地方指出的那些,[17] 可被認(rèn)作第一代藝術(shù)游戲,他們嚴(yán)肅地希望將游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N能呈現(xiàn)出未聞之聲、未見之景的媒介(for voices unheard, visions seldom seen)。
(注17:多藝術(shù)游戲的例子可見 Helene Madsen 和 Troels Degn Johansson(2002)的《玩法修辭:萬(wàn)維網(wǎng)上短游戲的諷刺構(gòu)建與關(guān)聯(lián)意義的研究 Gameplay Rhetoric: A Study of the Construction of Satirical and Associational Meaning in Short Computer Games for the WWW》以及 Tiffany Holmes (2002) 的《藝術(shù)游戲和打磚塊:新媒體與街機(jī)相遇》,Holmes 可能是第一個(gè)使用「藝術(shù)游戲」一詞來(lái)指認(rèn)這些特殊例子的學(xué)者。)
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