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STG游戲的下一場應(yīng)該怎么打?

2021-10-29 00:20 作者:手游矩陣  | 我要投稿

STG,Shooting Game,意為射擊游戲,更是玩家們俗稱的“打飛機(jī)”,在電子游戲史上有著非常久遠(yuǎn)的歷史,要追溯到最初,應(yīng)該1962年誕生在麻省理工的《Space war!》,《Space war!》的對戰(zhàn)規(guī)則非常簡單:操控飛船使用武器摧毀另一名玩家的飛船,在模擬的宇宙空間內(nèi)避免與漂移的星球發(fā)生碰撞。這款游戲雖然與現(xiàn)在玩家所接觸到的的STG游戲有著很大的區(qū)別,但是從它的游戲機(jī)制下為后來的STG游戲規(guī)則奠定了核心原則:射擊和躲避,同時它還有著如今STG游戲都無法未能體現(xiàn)出游戲性:玩家互動。

如今,STG游戲已有60年的歷史了,雖然隨著時間的推移,有著東西會被淘汰,但是STG游戲類型是否真的就走到了末路?

STG之禁錮

可以說,幾乎是所有玩家多多少少都有接觸過STG游戲,從紅白機(jī)上的《沙羅曼蛇》《兵峰》,到街機(jī)上的《打擊者1945》《雷電》《戰(zhàn)國之刃》,甚至在當(dāng)年NATSUME推出的《最終任務(wù)》,在國內(nèi)紅白機(jī)盜版商為了銷量的情況下,硬生生地把這款游戲改名成為《空中魂斗羅》,雖然說這種行為很可恥,但是不得不說的說,《空中魂斗羅》這個名字將STG與魂斗羅進(jìn)行了完美的融合,以至于當(dāng)年不少玩家也以通關(guān)《最終任務(wù)》為樂趣。可以說STG在80年代到90年代的輝煌是其它游戲類型難以比擬的。

雖然隨著時間的發(fā)展,游戲市場的類型和玩法越來越多樣,STG游戲也從最早的像素點陣升級到了3D高清,在玩家角色上也從最早的不可思議戰(zhàn)力小飛機(jī)變成了各種各樣形形色色的擬人化戰(zhàn)機(jī),但是在玩法上,STG也將一碰即壞的飛機(jī)加上血條,添加大招,增加護(hù)航系統(tǒng)、機(jī)體強(qiáng)化升級等等,但是這些創(chuàng)新模式很快就覆蓋了整個STG游戲品類,之后STG游戲再少有創(chuàng)新,而是依然延續(xù)了《Space war!》定下的核心原則:射擊和躲避。這套當(dāng)時令玩家興奮的規(guī)則,也成為了限制STG游戲發(fā)展的禁錮。

除了在玩法上缺少變化之后,STG游戲也因為一直是與AI進(jìn)行對戰(zhàn),與玩家之間的互動少得可憐,除了雙人共同戰(zhàn)斗和分值比拼外,玩家與玩家之間就再也沒有其它的聯(lián)系了,而在這一點上,1962年的《Space war!》至少還是做到了雙人對戰(zhàn)。于是,這套核心判定機(jī)制一直伴隨著STG游戲的發(fā)展,至今沒有改變。

從STG到彈幕游戲

在STG游戲初期,玩家需要對AI的子彈進(jìn)行精準(zhǔn)的判定,敵彈和機(jī)體之間一旦發(fā)生碰撞,那么就是“機(jī)毀人亡”。再加上當(dāng)時的STG游戲很多還未采用血條模式,主要是以“生命”為主,一般3-5條命,之后又需要“續(xù)命”。所以在當(dāng)時,屏幕上的敵彈數(shù)量并不多,僅僅是在Boss關(guān)卡的時候才會有明顯的增加。不過到了1997年,CAVE社推出的《怒首領(lǐng)蜂》一改過往的模式,直接開啟地獄級難度,同屏敵彈數(shù)最多達(dá)到了245發(fā),而且使用判定極小的自機(jī)在彈幕之間穿梭的創(chuàng)意,為STG游戲開啟了新的一頁。

在CAVE社之后,彈幕游戲的名號代替了STG游戲,“彈幕”這一詞來自于軍事用語,是炮兵基本戰(zhàn)術(shù),指“像幕布下落般傾瀉而來的子彈”。之后,CAVE在彈幕游戲這條道路上再也回不了頭,不少玩家最早接觸的彈幕游戲《蟲姬さま》便是出自于CAVE之手。與傳統(tǒng)的STG游戲不同的是,彈幕游戲雖然給了玩家看似更為艱難的局面,但是在彈道的軌跡上和敵彈的碰撞規(guī)則上,相較于不少傳統(tǒng)STG游戲來說,彈幕游戲反而變得簡單了一些,因為彈幕游戲的判定規(guī)則變得低了,讓玩家從原來的“躲避子彈”轉(zhuǎn)變成為“在子彈中穿梭”,在判定規(guī)則的改變下,也吸引了很大一批新玩家的進(jìn)入。

不過僅僅是這樣,還不足以讓彈幕游戲出圈,而最終讓彈幕游戲走向大眾,很大部分原因是來自于東方 Project,這個最初以彈幕游戲作品出現(xiàn)的IP設(shè)定,最終成為了原作設(shè)定吸引用戶→二次同人創(chuàng)作繼續(xù)吸粉→同人帶動同人的IP現(xiàn)象,除了彈幕游戲之外,在音樂、動畫、同人等系列作品上受到了廣大用戶的歡迎,而這些被吸引到這個IP中的用戶,又因此接觸到了《東方紅魔鄉(xiāng)》這款誕生在Window平臺上的彈幕游戲。

而后,彈幕游戲?qū)τ谧訌椳壽E,角色升級,甚至是游戲音樂音效都有了更為嚴(yán)格的要求,比如軌跡要顯得精彩華麗,音樂節(jié)奏需要與游戲戰(zhàn)斗過程形成強(qiáng)烈的節(jié)奏感等等,這也讓后續(xù)不少彈幕游戲在細(xì)節(jié)上有了很大的提升。但是,彈幕游戲還是很難走出STG游戲的困境。

STG游戲到頭了?

從東方 Project之后,STG游戲開始明顯走向下坡路,在這些年STG大作上能夠叫得上名的也就是2016年發(fā)售的《雷電5》,作為STG游戲為數(shù)不多的IP,在當(dāng)下也沒有更多的新作信息。這也說明了很大一個問題,就是傳統(tǒng)STG游戲的IP化問題令人堪憂。雖然STG游戲市場滑坡厲害,但是作為一個有著悠久歷史的游戲類型,在新平臺的開拓上,STG游戲向來是當(dāng)仁不讓。

2013年,微信發(fā)布了5.0版本,新版歡迎頁的“飛機(jī)大戰(zhàn)”吸引了所有人的注意力。為了突出“和朋友們一起玩游戲”的概念,用戶首次登陸新版微信,將會直接進(jìn)入一場“打飛機(jī)”的小游戲。游戲便是最傳統(tǒng)的STG游戲類型,沒有太多的花樣,但是卻突出了“游戲中心”在微信5.0版本的地位。而后,在2019年,當(dāng)微信宣布進(jìn)軍小游戲的時候,一款名為《消滅病毒》的STG游戲又一次成功突圍,不僅僅成為了首批創(chuàng)意小游戲,而且在一年時間內(nèi)累計流水超過3.5億、開發(fā)者分成超過2億,成為了當(dāng)之無愧的爆款。

STG游戲雖然在玩法上難以突破,但是其簡單的規(guī)則和易上手的操作方式,幾乎可以說是一款沒有任何門檻的游戲類型,但是想要在這上面獲得高分卻并不是一個簡單的事情。所以,基于以上的特征,STG游戲作為一個新平臺的開拓者來說,是非常合適的,但是隨著游戲類型的不斷創(chuàng)新和改革,保守的STG游戲很難在時代的變革下繼續(xù)討好不斷改變的玩家。在如今,有不少的游戲開始在自己的玩法中融入STG游戲類型,比如在之前合成類游戲中,就曾出現(xiàn)過飛機(jī)合成,然后再以STG玩法來展現(xiàn)飛機(jī)性能的合成游戲,但是在這些游戲類型下,STG的玩法并非是核心玩法,所以也很難感受到STG游戲的精髓所在。然而,對于大眾玩家來說,難度頗高,挫敗感強(qiáng),整體玩法思路變化不大的STG游戲,僅僅體驗一個皮毛,也就達(dá)到那個意思了,所以到了如今,無論是開發(fā)者還是玩家,對STG游戲的感受也大不如前。

結(jié)語

雖然STG游戲再難成氣候,但是依然有著不少對于STG游戲感興趣的人們,玩家們期盼新的STG游戲出來,而開發(fā)者們也期望能夠制作出脫離STG禁錮的新品類。在TapTap上,我們翻閱了近段時間的STG游戲,從騰訊卡通風(fēng)格的《比特大爆炸》,到ohayoo寫實風(fēng)格的《逆空使命》,再到bilibili上線的二次元風(fēng)格的《爆裂魔女》,這個類型在風(fēng)格上依然可以駕馭不同的風(fēng)格。

STG游戲接下來的路會怎么樣,沒人能夠知道,但是在如今多樣化的玩法下,將STG融入到其它玩法品類中,或許將會是一個不錯的選擇,對于喜愛這種游戲類型的玩家來說,也應(yīng)該能夠接受STG的新生吧。


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