【游海飯舟01】從“沙盤”到“沙盒”再到“開放世界”,游戲界的形而上學(xué)

????? ? 作為一種曾經(jīng)的心理治療法,沙盤游戲,最初被心理治療師用作分析“玩家”的心理狀況。不過最終的結(jié)果有些戲劇性:它在心理治療領(lǐng)域中漸漸淪為輔助手段;而在另一個意想不到的領(lǐng)域——電子游戲中,卻煥發(fā)了勃勃生機,頗有些逾淮之橘的意味。
????????從《創(chuàng)世紀(jì):黑暗初代》憑借其開放地圖首次將沙盤元素帶入電子游戲領(lǐng)域,發(fā)展到當(dāng)下游戲界無論是3A級游戲還是低成本獨立游戲都“言必稱世界”的階段,該類型的游戲逐漸從以往簡單的探索世界并消耗游戲內(nèi)容,生發(fā)出玩家自己探索玩法,去了解、研究游戲世界的結(jié)構(gòu)。

????????討論這個變化的過程,想來是一個有趣的話題。

從“沙盤”到“沙盒”再到“開放世界”
????????“沙盤”這一概念在游戲領(lǐng)域中并不會讓老玩家們感到陌生,經(jīng)歷過那個各類玩法百花齊放的時代的老炮們,肯定能比我這個當(dāng)時還在以搭樂高為“沙盤游戲”的新概念玩家抱有更為深刻的認(rèn)識。當(dāng)然,《坎巴拉》系列、《孢子》給了像我一樣的后晉玩家以別樣的體驗,至少那是我第一次獲得自由搭配各類組件,并會在最終獲得不同的效果的快樂。
? ? ? ? 在千禧年之后,剛剛開始接觸電子游戲的玩家,以及依然對沙盤類游戲抱有濃厚興趣的玩家,往往會更多的接觸另一個細分品類,他們的名稱相仿,體驗相近,乃至于玩法也相似——“沙盒”。《Minecraft》讓幾乎所有接觸過PC游戲的玩家們都有所耳聞,而之后推出的《方舟·生存進化》、《raft》等,更是拓展了這一玩法下能夠提供的別樣體驗。對于“沙盒”受眾來說,這個“沙盒”比它的前身“沙盤”更讓人著迷。沙盒本身便已經(jīng)帶有了創(chuàng)造的玩法,玩家可以盡情的在游戲中施展拳腳,利用提供的材料自由的創(chuàng)造自己想到的玩法,如mc中的紅石玩法、方舟中的恐龍堡壘?;\統(tǒng)的概括“沙盒”類游戲,可以說它在規(guī)則限制的維度上是囿于玩家本身的想象力的,而非規(guī)則本身,設(shè)計者們期待玩家將這套規(guī)則玩出一個又一個新花樣來。
? ? ? ? 比較奇怪的是,隨著開放世界類游戲的大量入場,那些曾喜愛沙盒類游戲的玩家們總是愿意把各大廠商貼著“開放世界”標(biāo)簽的游戲也理解成“沙盤”類游戲。在他們的眼里,或許那股吸引他們不斷體驗著這類游戲的力量從未曾改變過——哪怕兩者用著不同的名詞做指代,兩者內(nèi)里的細節(jié)差異也顯而易見的存在著。這一現(xiàn)象出現(xiàn)的相當(dāng)?shù)墓旁?,許多玩家曾驚詫于《莎木》高額的研發(fā)費用和與之匹配的次世代畫面,曾端著PSP在《俠盜獵車手:罪惡都市傳奇》中經(jīng)歷了太多青少年時期不該接觸的“經(jīng)驗”,當(dāng)時用于形容這類游戲的名詞還是沙盒,而非現(xiàn)在更為準(zhǔn)確的開放世界——當(dāng)然,或許是當(dāng)時那個時代還沒有開放世界這種說法??芍笸婕覀儠χ渡瞎啪磔S5》點頭稱是,想著這真是個開放的世界,卻也會轉(zhuǎn)身對標(biāo)著開放世界標(biāo)簽的《輻射4》一口一個沙盤游戲。

? ? ? ? 事實上,如果試圖去定義這三類游戲,那么它們在玩法上的區(qū)別還是很大的:沙盤會鋪上一片地圖,玩家們能夠在這張地圖上不斷的探索游玩,直到將所有的游戲設(shè)計通通體驗一遍,最終離去;沙盒游戲則是提供給玩家一套規(guī)則,并引導(dǎo)玩家理解這套規(guī)則,進而利用這套規(guī)則為自己創(chuàng)造樂趣;開放世界游戲則會預(yù)先架構(gòu)好一個空間,以供玩家們在這一獨立的空間中探索,并賦予玩家有別于以往rpg類游戲的非線性流程,簡單點說便是會提供支線任務(wù)和多種完成任務(wù)的方式,當(dāng)然,主線流程最終也往往有多種結(jié)局。
????????既然這三類游戲有玩法上的差異顯著,就會出現(xiàn)一個有趣的問題,那就是我們該如何去理解它們實際上的聯(lián)系:一般來說,有明顯差異的玩法是不會讓玩家們產(chǎn)生區(qū)分模糊的問題的,可是這三種玩法常常會被混用著稱呼,今天我叫你沙盒,明天我覺得這圖沙盤味挺濃的,后天見著npc了,大呼一聲這真是個nb的開放世界。想要弄清楚它們之間的聯(lián)系,或許可以從一個更普遍的、與之恰好相反的角度入手。
????? ? 在茫茫多的游戲中,是有許多相同玩法的游戲被區(qū)分的非常清晰的情況存在的,哪怕同屬于一個細分的玩法領(lǐng)域。例如csgo和彩六同屬fps玩法,但卻能被劃成幾乎完全不同的兩種游戲。它們的區(qū)別在于,這兩個游戲的從博弈手段到攻守節(jié)奏都有很大差異,簡單點說,就是這兩個游戲用相同的玩法帶來了全然不同的體驗。如果我們從“游戲體驗”這一方向去分析沙盤、沙盒、開放世界間的聯(lián)系,那么,玩家們難以區(qū)分這三種不同玩法的原因,正是它們提供給玩家相近的體驗——相近到游戲老炮們也懶得去做區(qū)分的程度。
????????到了這一步,我想我們可以很順滑的問出下一個問題:為何這些不同玩法的游戲造成的體驗如此相似?
? ? ? ? 這是一個非常有價值的問題,因為這意味著這些看似各不相同的玩法事實上有一種基礎(chǔ)性的設(shè)計提供了它們非常類似的體驗,至于這些類似的體驗如何形成,我會在文章的下一部分給出我的答案。
????????而本文談?wù)撋显V現(xiàn)象的另一個原因在于,這種基礎(chǔ)性設(shè)計的研究價值很高:要知道,從沙盤玩法誕生至今已逾多個時代,能有一種體驗可以從上個世紀(jì)重復(fù)體驗至今,對于游戲策劃來說,這簡直比某系列續(xù)作還要“奇跡”。
????????不過業(yè)界至今也沒能整個標(biāo)準(zhǔn)答案:使得開放世界/沙盒沙盤游戲經(jīng)久不衰的秘訣是什么?
? ? ? ? 針對這一類的問題有很多的變式,但在我個人的視野中,這類問題的統(tǒng)合就是:什么是開放世界/沙盒沙盤游戲?

形而上學(xué):自由探索的伊利亞特
????????想回答“什么是什么”的問題是很難的,不過我們可以先從簡單的方向切入,即它的前置問題“游戲體驗為何相似”。有深厚游戲經(jīng)驗的玩家,想必在本文談到“體驗”時便已然在心中默念了“自由”、“開放”等字眼。我也認(rèn)為這些詞都是三類游戲共通的一種體驗,只是如果這篇文章對這些游戲的討論到此為止的話,未免顯得有些無趣。我想談的是游戲中被自由和開放遮蔽的“本質(zhì)”——探索。
????????從詞性上來看,探索是一個動詞,而自由、開放是形容詞性,從符號學(xué)的角度來看,探索更加切實的維度,而自由、開放更偏向于感性認(rèn)識維度。更加實際的角度無疑更加有助于我們分析。而對于放世界/沙盒沙盤游戲來說,探索是他們的母題:雖然呈現(xiàn)的形式各不相同,但是它們每一種都包含著探索的元素和專門針對探索設(shè)置的玩法。
????????對于沙盤游戲而言,那張能被稱為沙盤的大地圖就是一片有待探索的藏寶地:遠至《孢子》在最終的星際時代中過萬顆星球,哪怕只是逛一圈都能讓玩家失去一個下午;之后的《文明》系列和P社游戲?qū)⒎N種精心設(shè)計的隨機性注入沙盤,以便每一次空間、時間上的探索能夠提供新體驗;最近的《盜賊之海》也同樣將探索貫徹到底,每次遠航都無法確定自己能帶回些什么寶藏,也是一種對未定事實的探索,一場隨性的冒險。
????????在沙盒游戲中,探索呈現(xiàn)為一種別樣的形式:對規(guī)則的探索。《Minecraft》構(gòu)建了一個隨機生成的世界,卻將玩法隱去到了極端——除了擊敗末影世界的龍,整個游戲可以說沒有任何任務(wù)、目標(biāo),一切交由玩家自己決定。整個游戲除開一些簡單的指引,一開始連規(guī)則都是沒有呈現(xiàn)的,玩家們剛?cè)胧澜绲臅r候,甚至?xí)械綗o所適從,如果是其它RPG游戲,若是沒有對應(yīng)的指引,基本是沒有玩下去的理由;可當(dāng)玩家們在mc中挖下第一塊樹干、造出第一件工具的時候,一個世界也隨之敞開。
????????至于開放世界游戲,探索的美妙之處就在于,玩家們體驗的這個“世界”在一定程度上是向ta開放的,這是個包容的世界,包容到為所欲為——只要程序?qū)懥?,?dāng)然也可以自己把游戲本身沒寫的也寫了(說的就是你貝塞斯達,別再放半成品了,謝謝)?!渡瞎啪磔S5·天際》是我玩過第二久的游戲(最久的是《輻射4》,這就是愛之深責(zé)之切),綺麗的大世界、大量的支線還有幾乎都能砍的npc,來吧,開始你的探索,至于游戲內(nèi)容快速消耗?還記得“把游戲本身沒寫的東西也寫上”嗎?來,打上幾個mod,享受日漸消……全新的游戲內(nèi)容吧。當(dāng)然,開放世界的“開放”并不止于此,如果老滾的支線能用“大量”一詞來形容,那么用來形容《神界原罪2》的量詞應(yīng)該是究極巨量,其交叉的任務(wù)線、厚重的文本量,幾乎能窮盡每一個玩家的想象力。也許這些就是開放世界應(yīng)有的樣子。

????????回到最初的問題,這些游戲的體驗為何相似?我給出的回答是,它們都包含著探索的力量。但“探索”并不是答案的全部,我在描述這三類游戲的同時已然預(yù)設(shè)了一個游戲框架,這也是這三類游戲預(yù)設(shè)的游戲框架:世界框架。
????????無論是現(xiàn)實世界歷史的映照,還是架空的魔法世界,抑或是未來的幻想、別樣的時代,每個游戲都構(gòu)建了屬于它的世界,正因為有世界的存在,探索才變得可能。我認(rèn)為這些游戲體驗之所以相似,正是因為這些游戲有意無意的都在進行著一項工作:游戲界的形而上學(xué)研究。
????? ? 如果要歸類的話,形而上學(xué)最一開始是研究本體論的學(xué)科。說人話就是,它是研究整個世界最終存在的學(xué)科。而解釋清楚一個世界,就已然是一種終極的形而上學(xué)。無論是沙盤、沙盒還是開放世界,它們都完成了一件事,那就是構(gòu)建出了一個游戲世界以供玩家探索,讓玩家能夠像吃豆人一樣,將游戲中埋下的內(nèi)容點像地圖上的豆子一樣吃掉。
????????各位設(shè)計師前輩不斷的在構(gòu)建世界的路上盡情探索:如何能夠更好的安排一段劇情?如何能引導(dǎo)玩家這里有埋著一個寶箱?如何讓這個任務(wù)變得有趣?如何讓這個boss的機制足夠有趣?凡此種種,基于不同的規(guī)則綻出的,是絢爛多彩的世界。這幫總想著“搞成點有趣的東西”的人,從現(xiàn)實的世界出發(fā),借由著漫長的歷史,攫取其中的閃光點,將它們投射成一個個很棒的世界,這就是沙盒沙盤游戲,這就是開放世界游戲。
????????慢著慢著,行文至此,雖然已經(jīng)開始升華了,但還沒有結(jié)束呢。如果到此結(jié)束的話,我大可將上述的三種玩法單列出來一個一個的講不是嗎?《伊利亞特》之后,可還有《奧德賽》呢。

辯證法:探索類游戲的演進
????????如果說做一款開放世界/沙盒沙盤游戲,是從現(xiàn)實世界往游戲世界進發(fā)的一場伊利亞特,那么反思拆解一款這樣的游戲,算是一場從“構(gòu)建”落為“實際”的奧德賽。構(gòu)筑世界是開放世界/沙盒沙盤游戲共通的一個套路,但這個套路面臨一個無法繞過的終極問題,這也是我將這三種不同的玩法揉到一起分析的原因。
????????越來越多的游戲設(shè)計者們注意到,雖然構(gòu)建世界是一個很棒的點子,但是現(xiàn)在單純的提供一個世界已經(jīng)不能滿足口味越來越刁鉆的玩家們了。
????????這從某種意義上來說是一種好事,理論上來說,玩家們未能滿足的需求會以各種方式倒逼這個方向的發(fā)展,迫使游戲公司、項目組制作出更好的游戲。
????????實際呢?似乎并沒有讓這個游戲方向變的更好。且不談宣發(fā)過度卻處處縮水的《賽博朋克2077》,單論育碧旗下的最近的刺客信條開放世界三部曲和《看門狗·軍團》,似乎在玩家們的視野下也在變的越來越平庸。玩家們大可說這是由育碧的公式化生產(chǎn)導(dǎo)致的,可如若玩家們真的僅僅要求一種能夠提供豐富探險體驗的游戲,上面提到的游戲無疑都做到了——然后獲得一個說不上好的評價。

????????這到底是為什么呢?
????????還記得上一部分做的比喻嗎?設(shè)計師們做開放世界/沙盒沙盤游戲,就像是古典哲學(xué)家在研究形而上學(xué),而真正解決了形而上學(xué)問題的,是唯物辯證法。
? ? ????唯物辯證法告訴我們,真正開放的世界是沒有預(yù)先設(shè)立的架構(gòu)統(tǒng)攝一切的,而在我們?nèi)祟惖臍v史中,唯一能夠接觸到的真實世界就是我們生存的物質(zhì)世界;一切構(gòu)建出的系統(tǒng),被其統(tǒng)攝下的一切都是僵死的,沒有自由、開放,更遑論探索。
????????縱觀我們談?wù)摰倪@些游戲,它們不斷演進的歷史,看似每個分類下的游戲都在比上一代進化:加入了巴拉巴拉系統(tǒng)、改進了阿巴阿巴畫面、更新了歪比歪比補丁,事實上都是在一套的框架下構(gòu)建的,這個阻礙進步的萬惡的框架叫什么呢?
????????程序。
????????是的,就是程序,那個所有電子游戲都離不開的基底。
????????請不要覺得這是在開玩笑,業(yè)界一直有就“開放世界游戲是否是一個偽命題”展開討論,原因就是程序會把整個游戲?qū)懰?,根本做不到開放——或許當(dāng)寫出了一個通過圖靈檢測的AI會讓這問題迎刃而解?但目前我尚未看到真?zhèn)坞p方中有哪一方能明顯占據(jù)上風(fēng)。
????????當(dāng)一個開放世界/沙盒沙盤游戲被封包之后,所有的規(guī)則都已經(jīng)被記錄在那么一塊小小的硬盤之中了,一切的體驗都已經(jīng)被預(yù)先安排,包括探索感和自由度;就算是bug,那也是僵死的bug。從這個角度來看,開放世界/沙盒沙盤游戲是注定會失敗的設(shè)計嘗試,因為設(shè)計師們想要傳遞的自由、探索,不過是通過刻意引導(dǎo)讓玩家產(chǎn)生的錯覺罷了,哪怕這種貌似自由的體驗持續(xù)得足夠久。
????????當(dāng)最初的新鮮感褪去,留下冷冰冰的程序?qū)懚ǖ淖杂芍罚婕覀儾辉俑忻耙彩翘2贿^了——分明是這游戲在給我營造錯覺,感覺有被騙到。
????????或許有挺多玩家甚至是游戲設(shè)計師覺得,這場有關(guān)“開放世界不開放”的討論似乎并不那么的重要,畢竟最終結(jié)果不會影響游戲的經(jīng)濟價值——現(xiàn)在哪有真的開放世界游戲啊,你要不要吧??删臀艺J(rèn)為,這是一場相當(dāng)必要的討論,因為在討論中我們能弄明白問題的跟腳落在那里,進而想辦法去解決它。
????????當(dāng)下的開放世界/沙盒沙盤游戲或許注定失敗的探索,并不意味著它們要完,事實上,我認(rèn)為正如辯證法描述的那樣,每個游戲、每次探索,都是它們實現(xiàn)其自身的一個階段。追求絕對的自由開放大可以被當(dāng)做一個美好的理想,重要的是我們走在通向這個理想的路上。

主體性覺醒,涌現(xiàn)式玩法,可能的未來
????????我能想到的方法,其實有兩條,一是引入玩家主體性維度沖破僵死的程序結(jié)構(gòu),二是僅僅構(gòu)筑基礎(chǔ)規(guī)則以待玩家自行組合。
????????好好好,開始說人話:
????????第一種方法簡單點說就是打mod,還記得前面,自己動手豐衣足食,再懷抱一個獨樂樂不如眾樂樂的心態(tài),誒,似乎還挺自由的。這里的自由來源于玩家們可以自己決定世界的構(gòu)成和規(guī)則——量身打造,完全由自己決定的,游戲廠商的角色只是負(fù)責(zé)提供一個基礎(chǔ)版的世界模板。
????????實際上第一種方法還包括加入玩家和玩家之間的交互,俗話說有人的地方就有江湖,那是因為人是無法被預(yù)測的,這份難以預(yù)料是人類能夠突破僵死循環(huán)的證明,也正是因此,唯有人類能做到真正的自由。
????????合理連接起人和人,方能達到真正的自由,聽著有點耳熟?沒錯,就是《死亡擱淺》。其中的基建、點贊系統(tǒng),為這片世界注入了帶有煙火氣的生機。

????????當(dāng)然,mmo那樣每個玩家給其他玩家提供游戲體驗的方法也是一條路,只是本文關(guān)注的是單機向游戲,mmo的部分就不做詳述了。
????????第二條路,事實上是一個新興的概念——涌現(xiàn)式玩法。通過提供最基礎(chǔ)的規(guī)則,來給玩家們以足夠的空間去構(gòu)建自己的玩法。事實上我認(rèn)為從mc開始就已經(jīng)有最為樸素的涌現(xiàn)式玩法元素了,因為我認(rèn)為所謂的涌現(xiàn)式玩法,其核心在于玩家自己給自己設(shè)定目標(biāo),然后借由游戲世界的規(guī)則去實現(xiàn)。
????????當(dāng)然,這類游戲中最負(fù)盛名的游戲應(yīng)該是《塞爾達傳說·荒野之息》,通過簡單的幾種道具,通過精心設(shè)計的關(guān)卡,將道具的功能發(fā)掘到極限,到底是任天堂啊。

尾聲
????????我在之前討論中,只涉及到了玩法建構(gòu)的部分,但更重要的是,玩法,為了什么而做?
????????做游戲嘛,歸根結(jié)底是玩家選擇游戲,當(dāng)玩家在現(xiàn)實世界中產(chǎn)生了未被滿足的需求時,游戲可以從另一個維度提供給他們需求的滿足。如果所有玩家在現(xiàn)實世界中都能夠抱有探索著每一個日常美好的心態(tài),我估計探索類游戲是不會出現(xiàn)的。而當(dāng)這部分需求難以滿足時呢?“自由、開放”的錯覺也許早就被一些玩家察覺了,可ta們選擇接受這個錯覺,從上個世紀(jì)一直延續(xù)至今。
????????不過,當(dāng)代的人們生活在一個接觸的信息越來越多,越來越廣的時代,只要有人想,了解一塊從未接觸到的領(lǐng)域是如此的便捷,不用冒險,不用試錯,甚至不用過程。當(dāng)已有的信息已然不夠?qū)W習(xí)時,探索的欲望也史無前例的降至低谷——根本不必浪費那么多資源去做前人或許已經(jīng)做過的事,不是嗎?
????????或許玩家們變的越來越挑剔的原因就是源于此:時代變了,玩家們也已經(jīng)變了,游戲設(shè)計師們面對著已然變化的需求而感到無所適從,玩家們面對著不再有新意的世界無奈始終,只能以一種挑剔的姿態(tài)和不滿的情緒,面對一個尚未平衡下來的新時代,和帶有迷茫的自己。
