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PixelOver與CSP對接流程 v0.1

2023-01-15 21:33 作者:_角樂_  | 我要投稿

PixelOver是一款正在開發(fā)當中的像素動畫制作軟件,優(yōu)點在于能使用其他動畫軟件中不常用的網(wǎng)格和綁骨系統(tǒng),以及在上述旋轉(zhuǎn)變形的過程當中不會破壞像素邊緣的渲染器。(同時它也是3D轉(zhuǎn)2D像素的不錯工具,可以拿來做類似死亡細胞那樣的風格。)這篇文章記錄了一些在使用csp進行草稿繪制然后導入PixelOver(下稱PO)的過程中遇到的問題,以及摸索出的一套流程。

這篇文章是入門級的,希望大手子不要見怪。

目錄

  • 下載安裝途徑

  • 創(chuàng)建2D項目

  • 導入動畫草稿文件

  • 綁骨功能

  • 變形、刷權(quán)重功能(待更新)

  • 使用PixelOver來為復雜角色設(shè)計補幀

▲下載安裝途徑

PixelOver可以在Steam進行下載,現(xiàn)在標價76元,但是可以下載免費demo,demo和正式版的唯一區(qū)別是不能導出文件,所以如果想先試試非常推薦下載demo使用。

商店界面

創(chuàng)建2D項目

PO是一個做出來主要和Aseprite和Unity對接的軟件,所以它提供了2D和3D項目的選項。我們這里只會用到2D的項目。直接在左邊創(chuàng)建新項目,設(shè)置畫布大小、2D項目,設(shè)置好Shader(渲染器可以應用于其他的項目,方便同一個項目保證風格一致),就可以創(chuàng)建新項目了。

你也可以直接通過把PixelOver文件或者圖片文件拖入項目窗口來創(chuàng)建或者打開項目。

新建與創(chuàng)建

導入動畫草稿文件:

假設(shè)我們在AN、CSP、Procreate、TVP、OpenToonz這些二維逐幀動畫軟件當中畫好了動畫草稿,要將其作為參照導入PixelOver當中,有兩種方法:

一:

在畫草稿的軟件輸出的時候選擇gif輸出,直接將gif拖入PO當中。

一些導入選項

值得注意的是,用gif導入PO不推薦,一方面PO有的時候會抽風,導入的時候不給你彈出這個導入動畫的選項,這個動畫導入以后不會在時間軸上自動播放。另一個問題下面會講。

二:

選中所有的序列幀,然后一并拖入軟件窗口,選擇創(chuàng)建為動畫,之后同上一種方法一樣的操作即可。

有一個設(shè)置需要注意:

導入的時候,有的時候這個順序是亂的,需要點擊上面的Sort排序,按照文件名排序,然后再導入。



需要注意的事情(重要)

省流:最好使用導入序列幀來導入動畫,導入前先把時間軸上的幀率設(shè)置好,序列幀就會按照這個幀率播放。

先在這里把幀率設(shè)置好先

太長不看版

如果在導入的時候勾選了Add,軟件會給你自動把這個逐幀動畫k上幀(序列幀不會,只會頭尾各k一幀),然后就可以在時間軸上逐幀播放,但是軟件內(nèi)置的這個逐幀有一些小問題,所以不推薦導入gif。我來解釋一下為什么:

首先,這是PO里gif或者序列幀的顯示原理:

在Frame這一欄,可以點擊鑰匙圖標通過k關(guān)鍵幀來決定在某一時間點顯示這個gif中的哪一幀。所以實際上導入動畫后是讓這個動畫文件在0.4秒播放第一幀,0.8秒播放第二幀,以此類推。但是PO的時間軸是以浮點數(shù)來進行標識的,并且這里有一個小問題,如果我導入一個24幀每秒的動畫,按理來說每一幀是1/24秒,也就是0.41667秒左右,但是自動導入后PO的浮點運算明顯只取到小數(shù)點后兩位:

注意到這里如果取得精確一些應當是0.042才對
而后面全都是以0.040秒為基準進行推算了
在第七幀的時候又因為取整變成了0.250秒,而上一幀因為取整還在0.200秒,跨度變成了0.50秒

雖然很微小,但這會導致動畫播放的節(jié)奏受到影響,所以不推薦。


▲綁骨功能

綁骨可以通過點擊操作窗口上方的創(chuàng)建綁骨按鈕來創(chuàng)建新的骨頭:

也可以通過在左邊的場景列表里添加新的物件來創(chuàng)建:

這里拿給一條腿綁骨來舉例:

首先我們創(chuàng)建一個骨頭作為控制大腿位置的主要錨點:

然后把大腿的所有部件拖到這個骨頭下面,重命名這個骨頭:

通過同樣的方法我們分別給大腿根和上腿桿創(chuàng)建一個新的子骨頭,放在這個父骨頭下面:

就可以通過如圖的方式來控制這兩部分的動作了

同理,我們再往下創(chuàng)建新的子骨頭,讓肢端能夠跟隨上面的肢體移動:

接下來是一個難點,上面的我們都可以算在FK(Forward?Kinematics,正向動力學)的范疇里,其實PO也可以做IK(Inverse Kinematics,逆向動力學),先看看結(jié)果:

比如我們希望這個腳趾能夠逆向控制到上腿桿的部分,我們就選中上腿桿這一級別的骨頭,在它的屬性欄一直往下滑,找到Constraints這一欄,選中Inverse Kinematics:

這個時候還沒有結(jié)束,我們要選擇Target,目前是空對象,一般都是創(chuàng)建一個新的對象,選擇New:

這時候基本上就完成了:

但是這個時候雞腳不會跟著大腿走,所以我們把這個新創(chuàng)建出來的對象骨頭放到大腿根的級別里面去:

同理我們也可以通過修改決定要被IK控制的是哪一個層級來達到同時存在IK和FK的效果:

這里我弄錯了,應該是target放在上腿的層級下

如果你發(fā)現(xiàn)這個反向動力學的方向和你想的不一樣,可以在Constraints里把positive改成negative:

變形、刷權(quán)重功能

這個有不錯的潛力,而且你可以看到因為軟件本身的原因,變形沒有讓像素收到嚴重的破壞。這里還能刷權(quán)重,但是我并不是很會骨骼動畫,所以這部分需要我再研究才能繼續(xù)寫下去。


▲使用PixelOver來為復雜角色設(shè)計補幀

或者說中間畫,我也不知道游戲動畫里的這個到底應該叫什么。如果你是搞三維也可以理解為blocking這一步驟后面的polishment。

這也是目前的項目當中使用PixelOver的主要用途。

首先,我必須再次強調(diào)一下,搞中間畫絕對不是把前面一張和后面一張取一個中間點然后對過去:

圖源:京都動畫作畫手冊

如上圖,為了保證運動的流暢,我們需要保證這個運動要遵從一定的曲線運動(如果要做出頓挫的效果另當別論,總之都必須建立在理解這個運動是怎么回事的情況下),并且要明白這個運動是加速的還是減速的,來適當調(diào)整中間張的位置。

在CSP當中,張的分布是這樣的:

可以看到,雖然大多數(shù)張都持續(xù)兩幀,但也有一幀和三幀以及其他幀長度的張存在,這些都是取決于動畫節(jié)奏分配的。在CSP當中畫的時候,我是以電視動畫的24fps為基準畫的,所以在導入PO的時候需要進行別的操作來保證速度一致。

在導入PO之后,最好是采用設(shè)置10FPS(如在導入草稿那一張所說,因為時間以浮點形式被取舍的緣故,10FPS,然后設(shè)置0.1s的吸附能最大程度方便操作),用序列幀導入時間軸,然后調(diào)整播放速度的方式來控制速度(因為這里是24fps,所以我設(shè)置為2.4倍,這樣速度和草稿就是一致的了)。(不要在意下圖的2.5倍,只是我手滑了而已(流汗)

點這個打開吸附,然后時間軸上的移動會以0.1s為最小單位

檢查一下,草稿有23格,那就應該是有2.3s,頭部的關(guān)鍵幀里

然后如上面所說的,對于一個身體部位,依照草稿的關(guān)鍵張位置先擺好它應該在哪里。就算沒有CSP截圖里的張數(shù)分配,也可以通過拖動時間軸,看哪一幀發(fā)生了畫面的變化來判斷哪一張是關(guān)鍵張。

在過濾中只選擇Bones,然后全選

給所有的骨頭打上關(guān)鍵幀。

打開autokey,然后就可以開始k幀了,軟件會自動幫你記錄你在某個時間點對部件的移動。

需要注意的是,最好是在一開始就把第一幀和最后一幀給k好,不知道為什么這個軟件會把最后一幀提前k成第一幀,而且它是沒有洋蔥皮的,所以千萬要先把大的趨勢擺出來,不要一幀一幀往前k。

[未完待續(xù)]

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