《王者榮耀》參展E3的背后,是騰訊對海外手游電競市場的巨大野心

肉卷兒 | 文
前幾日外媒報道騰訊將首次參展E3,并攜手雷蛇和電競賽事組織ESL向參展者展示旗下游戲《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版)。
消息一經(jīng)曝光,網(wǎng)友們除了日常噴騰訊外紛紛吐槽這是家丑外揚。畢竟在國內(nèi)黑騰訊似乎一直是政治正確的事情。
可國外的游戲公司如果想要將游戲產(chǎn)品投放在中國市場,與騰訊合作確實是個不錯的選擇。所以一直以來騰訊在外國的名聲比國內(nèi)要好很多。
騰訊在去年12月份也早已將《王者榮耀》國際版帶到了北美洲和南美洲,并且在未來這款游戲還將登陸Switch平臺。

這次騰訊參展E3除了為這款游戲增添海外名聲外,更多的是為了剛好在E3期間舉行的《王者榮耀》國際版季后賽造勢。
盡管《王者榮耀》從發(fā)布以來一直噓聲不斷,不過騰訊正試圖借國際版的《王者榮耀》打開外國手游電競的大門。
“《王者榮耀》也配叫電競?”
各位MOBA玩家在微博上一定看過諸如此類的言論。電子競技項目的核心是游戲本體,而《王者榮耀》這款游戲是否可稱為電競項目這個話題一直都能引起玩家間的熱議。
百度百科上對電子競技運動有兩個判定點:電子、競技。
“電子”就是指依賴信息技術(shù)實現(xiàn)的,“競技”是指體育項目的基本特征對抗。顯然《王者榮耀》是符合這兩點。
KPL第一賽季觀賽人次就突破3.5億,全球范圍內(nèi)《王者榮耀》已經(jīng)擁有超過2億的注冊玩家。

手游相較端游的最大優(yōu)勢就是器材載體的普及性,這決定了游戲的受眾群體可以是任何一個有智能機的人。這是《王者榮耀》大火的基礎(chǔ),也是如今整個手游市場繁榮的原因。
盡管與端游的電競項目相比《王者榮耀》從游戲內(nèi)容級別上來講確實排不上號。但不管大眾是否愿意接受,手游電競化是個必然趨勢,未來也會有更多的手游走上電競的路。

值得一提的是,雖然騰訊針對游戲本地化做了一些改動,但國際版依然是F2P制的氪金游戲,大部分英雄需要充值購買。不過國際版上每完成三局對戰(zhàn)就可以獲得一個新英雄。

只是相比對國際版做的改動外,騰訊在游戲之外的海外動向也很值得我們關(guān)注。
騰訊正在進行全球化的手游電競布局
上個月騰訊和英國政府簽下貿(mào)易協(xié)議,將在英國著名的牛津大學(xué)開設(shè)電競課程。而在此之前約克大學(xué)和騰訊這次去E3的合作伙伴ESL UK也聯(lián)手開設(shè)了此課程。

騰訊更是聯(lián)合英國旅游局整合英國知名IP推出英國定制版的手游《QQ飛車》。不僅在游戲方面,這份協(xié)議首批確定的合作項目包含了影視、藝術(shù)時尚、游戲三大文創(chuàng)領(lǐng)域。

在歐洲地區(qū)的推廣還是要靠《王者榮耀》的國際版打開局面。此前騰訊就在德國科隆游戲展邀請了MOBA游戲界的競技選手來互相對抗,以邀請賽的形式達到宣傳目的。
騰訊此前宣布將在Switch上線《王者榮耀》國際版,首先是因為Switch使用的是和手機相同的ARM架構(gòu),便于移植,更主要的是目前還沒有MOBA游戲在主機上取得成功。
如果這款游戲贏得主機玩家的喜愛,那么意味著這款游戲占據(jù)了目前游戲市場中PC、主機和移動端三大營地。也意味著騰訊打開了以主機玩家居多的像美國和日本這樣國家的游戲市場。
這次在E3期間舉辦的《王者榮耀》國際版的季后賽就有來自北美和歐洲的4支隊伍參賽,獲勝的隊伍可以參加騰訊7月份在洛杉磯舉辦的《王者榮耀》國際版世界杯。
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當(dāng)然也不止騰訊一家看上了國際手游電競市場,Super Evil Megacorp旗下的MOBA手游《虛榮》也正在打造自己的電競布局,甚至先于騰訊進入這個市場。
可憑借《王者榮耀》目前的熱度和騰訊自身的資本資源,相信出現(xiàn)后來居上這種情況應(yīng)該不難。
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那騰訊為什么要踏入國際市場做手游電競呢?因為盡管手游在全球市場都在大發(fā)展中,但世界級的移動電競項目卻屈指可數(shù),在起始階段的成功入局者意味著之后更多的優(yōu)勢和話語權(quán)。
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另一款騰訊電競的游戲《皇室戰(zhàn)爭》也是入選本次亞運會的電競項目,盡管在國內(nèi)比不上《王者榮耀》的熱度,但在全球也有著超7億的注冊用戶。
《皇室戰(zhàn)爭》借鑒傳統(tǒng)體育賽事的梯級機制,打造了CRL、CCGS和Clash City三大賽事,并在劃分了五大賽區(qū)。嚴格來講,CRL是首個真正意義上的全球范圍移動電競職業(yè)賽事。
并且《皇室戰(zhàn)爭》還積極發(fā)展除電競比賽外的相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)。當(dāng)初騰訊也是看中這款游戲的前身《部落沖突》在北美的影響力才與Supercall聯(lián)手推出了《皇室戰(zhàn)爭》。
包括《王者榮耀》在內(nèi),騰訊正在孕育一個個的電競IP品牌,也在利用這些游戲?qū)⒆陨硗迫肴蚧拇蟀l(fā)展。
結(jié)語
全球化是一個國內(nèi)游戲公司的一個趨勢。蘋果WWDC 2018剛發(fā)布了ARKit 2,網(wǎng)易緊跟其后就宣布采用ARKit 2和EVE開放商合作開發(fā)移動端游戲。

此前丁磊也表示想和任天堂合作,并1億美元投資Bungie合作開發(fā)全新的游戲IP。網(wǎng)易也在企圖打入國際游戲市場。
騰訊已經(jīng)成為全球收入最高的游戲公司,這幾年在世界電競行業(yè)中的影響力也在不斷擴大。除了擁有《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)者Riot Games公司,入股《絕地求生》的藍洞,還擁有已經(jīng)過審的《堡壘之夜》開發(fā)公司Epic Games的大部分股份。
在全球手游大發(fā)展且手游競技的趨勢下,擁有競技項目且有資本的騰訊自然不會放過缺少移動端競技項目的國際手游電競市場,所以《王者榮耀》國際版參加E3并不是重點。

選擇它一是因為當(dāng)前的游戲熱度,二是因為算騰訊的自研產(chǎn)品。而在這背后更重要的是騰訊企圖在全球手游電競市場中放置自己的棋盤。
但游戲電競化有個很重要的基礎(chǔ),就是游戲本身的熱度。
雖然《王者榮耀》國際版做了很多本地化的改動,還購買了DC的英雄角色版權(quán)。但從2018年5月份美國App Store的數(shù)據(jù)來看,盡管比同類型的《虛榮》成績要好一點,卻遠遠比不上國內(nèi)的熱度。


除了國外玩家原本的游戲取向,和競品的存在外。在國內(nèi)《王者榮耀》能成為現(xiàn)象級手游最重要的一點就是游戲社交化的成功,這也是因為騰訊旗下QQ和微信擁有的龐大用戶量。
在國外是沒有這一大優(yōu)勢的,如果游戲的熱度提升不起來,就意味著沒有電競化的土壤。這也是當(dāng)時騰訊選擇與已經(jīng)在海外市場中有不少成功作品的Supercall合作開發(fā)游戲的原因。
騰訊的資本實力是毋庸置疑,但在不同國家游戲市面臨的問題是不同的,想走全球手游電競的這條路沒問題,但這條路也真的沒那么好走。