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為什么設(shè)計師如此“偏袒”深海陣營?

2022-12-14 19:56 作者:廿v廿b  | 我要投稿

相信很多方舟玩家在日常的社區(qū)活動中都見過這樣的言論:為什么又是深海劇情?為什么深海干員的模組設(shè)計的相對強那么多?為什么設(shè)計師如此“偏袒”深海陣營?

這期,就是針對方舟深海相關(guān)內(nèi)容是否占比過高,以及如果是占比過高,為什么會出現(xiàn)這樣的情況的有關(guān)講解。


P1有關(guān)深海劇情與設(shè)定的重要性

在很多玩家的眼中,深海劇情似乎演變成了一種一周年一次的大型方舟周年必備節(jié)目。二周年下海,三周年還是下海。就好比一周年玩水,二周年玩水,三周年依舊在玩水一樣。已經(jīng)是一種“季節(jié)慣例”了。

這種一年一次的劇情推動,實際上對標的就是主線。因為主線也是一年一更左右(實際上要快幾個月)。

因此就有人說了深海劇情是方舟的暗線,或者說是第二主線,乃至于“主線都沒這么大排面”。理由如下:

第一,斯卡蒂最早出場于騎兵與獵人是方舟最早的開服活動。

第二,斯卡蒂是明日方舟第一個六星異格干員,幽靈鯊是明日方舟第四個六星異格干員。二隊長是明日方舟第一位贈送六星干員。流明則是第二位。

第三,下海劇情在高熱度的周年出現(xiàn),且制備精良“有內(nèi)味”(其實也就愚人號一期,覆巢之下只是常規(guī)ss)。

但是如果按照這么算的話,卡西米爾劇情也能算作明日方舟的一條暗線。同樣是從騎兵與獵人開始,歷經(jīng)瑪利亞臨光,紅松林,長夜臨光三期,且有諸多支線補充(如42的卡西米爾地下遺址以及諸多密錄),活動體量也是無比的大,熱度與口碑更是方舟魁首。出了一共五個六星,遠牙,焰尾,叔叔,174,瑪利亞。相比之下,似乎并沒有差在哪里。

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p1.1那么為什么規(guī)格相似,深海線的存在感那么強,而卡西米爾相對弱呢?

我認為原因在于:卡西米爾的劇情進一步深化了泰拉世界的源石在泰拉社會運作下產(chǎn)生的迫害與紛爭。但是這并沒有什么特殊性,是這片大地隨處可見的苦難。而深海線則涉及了--如凱爾希所說--不亞于源石問題的海嗣危機。這就使得深海線這一小部分支線有了與明日方舟所有其他劇情相對等的資本。

在深海線,玩家們所見到的設(shè)定以及歷史補充全部都是新奇的,自洽的,與以往的劇情存在深刻的聯(lián)系的。每一次深海線,都存在陣營甚至物種相去甚遠的各方勢力。產(chǎn)生極大的沖突感,他們的每一次交流--就好像卡門跟仙人掌的交流那樣--都透露著至關(guān)重要的機密信息,這對玩家產(chǎn)生的誘惑力可太大了,對世界觀的展露、劇情的推進更是至關(guān)重要的。

然而在其他的劇情中,玩家們難以觀察到整個劇情中源石對泰拉產(chǎn)生的損害,矛盾難以上升到泰拉種族的生死存亡這個層面。具體的細節(jié)的刻畫是其主要賣點。

從騎兵與獵人就可以看得出來,其實深海線與卡西米爾線都是明日方舟早就設(shè)計好的兩個重要分支線。各種鋪墊,各種創(chuàng)新都在他們身上發(fā)生。除此以外,其實還有歲獸線,雨林線,天使惡魔線,也都是特別明顯的系列。有機會我會把這幾個線路之間的關(guān)系理清一下。這種系列的推出,對于玩家逐步理清劇情 以及找到自己適合的題材與口味有著至關(guān)重要的作用。隨著明日方舟劇情的逐步拓寬,像這樣子的支線會越來越多。

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P2強度相關(guān)

有關(guān)深海的幾套模組,他們確實是肉眼可見的,非常之強。那么設(shè)計師是否是偏愛深海呢?我同樣舉出卡西米爾相關(guān)的例子??ㄎ髅谞柕母蓡T數(shù)量相對較多,打出來的配合機制也更多,我這里姑且隨一下大流認為是深海的模組要稍強一些。畢竟相比于多次插拔走機制路線,還是純粹的數(shù)值膨脹比較符合玩家的心意。從鴻雪估算時的15萬大c的呼聲以及叔叔的10w大c的好評率就可以看出來。

p2.1模組強度為何天差地別?

首先要聲明的是,設(shè)計師基本是不會在數(shù)值上出現(xiàn)強度設(shè)計失誤的,比如一開始想設(shè)計“正常”強度角色(真的存在嗎?)然后手一滑填了個1000%。一切強度相關(guān)的內(nèi)容其實都是按照預(yù)設(shè)的梯度榜進行設(shè)計的,換句話說,強弱是設(shè)計師在設(shè)計干員之前就已經(jīng)要確定的一個指標,而不是設(shè)計干員之后再拿去關(guān)卡實驗,發(fā)現(xiàn)弱了再進行調(diào)整的一個結(jié)果。(一個明確的強度梯度可以有效的鼓勵玩家進行時間感情金錢的投入。否則如果大家都一樣強,那么抽誰都可以,抽滿12個人就沒有必要再抽了,明日方舟之前很長一段時間都是這樣,玩家無聊、沒有養(yǎng)成動力的聲音很大。)

在明確了這個前提的基礎(chǔ)之上,我們再來討論明日方舟給深海干員配了較高的強度這個事情。

對于歸溟幽靈鯊的模組,我想這個屬于是鷹角不會賺錢的一個體現(xiàn)。如果把原本體的強度抬高到二級模組,然后三級模組時解鎖現(xiàn)有的強度。那么所創(chuàng)造的流水肯定比現(xiàn)在還要高一大截,而且還不會影響到對于“模組系統(tǒng)嘗鮮”的一個類似于首充的效果。最后廠商名聲流水與玩家游戲體驗雙輸。(盡管目前這個設(shè)計可以讓大家都很急切的要打開模組,快速跨過最開始最難的那一個門檻。但是參考風(fēng)笛,足夠強自然有人開模組。)因此至少歸溟幽靈鯊的模組并沒有體現(xiàn)出來明確的陣營屬性。更多的是推銷三級模組的開山之作,偏個體化。

但是接下來的模組則不然。設(shè)計師非常大方的給了干員們相當(dāng)多的數(shù)值,將深海隊放在一起時的戰(zhàn)斗力變成了堪比引航者試煉那個buff裝置一樣的怪物。除了防御能力略微偏低,阻擋數(shù)相對不足以外,全方面發(fā)展。那么為什么深海隊伍如此飽受青睞呢?


p2.2深海陣營隊設(shè)計的根源:明日方舟的成熟化

想必大家也看得出來,“即使只用精一4星隊也能夠通關(guān)高難關(guān)卡,就算有通不過的超高難關(guān)卡,也只需要借一個高級干員就能通關(guān)”的狀態(tài)在明日方舟已經(jīng)持續(xù)了整整三年多了。在這個狀況之下,強度梯度對于玩家的消費誘導(dǎo)很明顯是非常有限的,也就是“方舟無弱卡”。而且即使產(chǎn)生了消費誘導(dǎo),在養(yǎng)成方向的誘導(dǎo)上,明日方舟也長期不足,老玩家的龍門幣經(jīng)驗書以及各種養(yǎng)成材料都是好幾個零起步,想拉誰就拉誰,甚至到最后全干員精二都很常見。

而模組系統(tǒng)的出現(xiàn)則是為了培養(yǎng)新的抽取方向與養(yǎng)成上線。

養(yǎng)成方向上,精二六十級與精二九十級,對于很多干員來說或許算不上什么質(zhì)變。但是一個全新的模組系統(tǒng)則可以是改變干員地位或者易用性的關(guān)鍵升級門檻。(驚蟄與森蚺)而一個全新的三級模組所需要的材料也對標了精英三的需求量。其消耗的材料讓許多的老咸魚們又有了事情可以干,也有了新的目標可以追尋(你廚的干員有了一個新的養(yǎng)成門檻,盡管它跟90級一樣是可選可不選的,但是它是一個新的門檻,而不是某一條線上的終點,那么自然就有跨過門檻的動力。)

同時,陣營隊的高上限要求湊齊陣營中的每一份子,且不得不受限于四五星角色的加入,這就使得陣營隊雖然很強也很好玩,設(shè)計上限可以很高,但是不太容易湊齊,也就不太容易產(chǎn)生數(shù)值膨脹,只能產(chǎn)生數(shù)值怪物。

除此以外,陣營隊還要求玩家去湊齊陣營中至關(guān)重要的那些干員。而有了這些干員,你就自然迫不及待要去玩兩把陣營隊。這對于氪金抽卡的收益也是顯而易見的。尤其是深海隊這樣的,非常契合一年一干員的發(fā)展節(jié)奏。(一個合適的檔期,就像瘋狂星期四一樣,不說了,v我50)彼此也有“深海戀人血脈相連”的先例,有這個玩家基礎(chǔ),又有這個熱度,還有數(shù)值疊高也不怕的開闊空間,簡直把最優(yōu)解寫在了蒂蒂的大腿上!

最后,這個陣營隊其實就像是限定這兩個字一樣,加上這兩個字,他不一定變得高貴,他甚至?xí)兊昧畠r,但是在玩家的心目中,這就是一種好的象征,我在玩陣營隊,就像是我在玩近衛(wèi)隊或者狙擊隊或者美見隊那樣,是一種特殊的滿足感。這種滿足很好養(yǎng)成,只需要你湊齊陣營隊中的這些強力干員,然后開通所有模組就可以了,畢竟她們真的很強。而與卡西米爾隊相比,深海隊質(zhì)樸的數(shù)值疊加則更加能滿足玩家“合成大蒂蒂”的質(zhì)樸快樂,這種快樂與肉鴿藏品、保全疊素材的快樂是相通的。

總結(jié)一下,深海隊這種陣營隊的出現(xiàn),玩家玩得開心,有養(yǎng)成目標,有游玩動力,官方能賺到錢,能有設(shè)計空間,能得到良好口碑。可以說是目前游戲發(fā)展的最優(yōu)解。


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結(jié)語

明日方舟剛上線的時候,它是一款非常殘缺的游戲,它的保底游玩方式設(shè)計,限定池機制以及養(yǎng)成機制都是非常非常非常不完善的。任何一個有多年手游經(jīng)驗的人,看到當(dāng)時的明日風(fēng)舟都會大呼“小清新”。而擁有了三級模組填補養(yǎng)成空間,有肉鴿和保全派駐作為保底游玩方式,又有限定池作為可靠營收來源的明日方舟,才終于算得上是一個成熟的游戲。 相對的,那些非常青睞青澀時期明日方舟養(yǎng)成、抽卡、強度、活動安排的玩家們,則必須面臨退坑的抉擇。

這一路上來算是有得也有失,而未來方舟的世界,必然是多線開花的時間,必然是玩法豐富的世界,必然是陣營隊的世界,必然是數(shù)值膨脹的世界,必然是有肝有摸的世界,必然是夢魘大可汗們的世界。

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不喜歡深海系列挺常見的,if我覺得是因為方舟只有肉鴿這個地方適合展開這樣的設(shè)想與拓展,我個人還是很喜歡這種galgame式的不同結(jié)局的,傀影那種不同時間線的我反而不感冒,覺得不是很適合肉鴿類型游戲的劇情展示方式。

但是希望多寫寫地上劇情的話,那只能通過資金支持來實現(xiàn)了。比如接下來就是主線卡池,多帶好朋友氪金幾個648,可以實際上催更主線。(另外其實最近的更新密度來說,地上劇情活動數(shù)量比例甚至是更高更多的)


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