三國殺武將DIY—曹芳的武將設計理念
本文謹以分享曹芳武將設計的思路,同時希望大家多多評價曹芳的設計。
曹芳? ?魏? ?3體力4上限
落權 當你受到傷害時,你可以令一名其他角色摸1-2張牌,然后其獲得一枚“權“標記。當一名角色使用牌指定目標時,你令所有不為此牌使用者或目標且擁有”權“標記的角色移除一枚”權“標記,然后成為此牌的額外目標。
書討 出牌階段限一次,你可以選擇一項:1.對你造成X點傷害(X為你的體力值)2.失去體力至一點(體力至大于1則不能選擇此項)。然后視為對其他角色使用一張僅指定單一目標的錦囊牌,你可為此錦囊牌指定一名額外目標。
訣別 鎖定技,當你受到傷害時,若傷害點數(shù)大于等于你的體力值,此傷害+1。當以你為目標的非轉化非虛擬的【桃】結算完畢后,若你的體力值為1,則你將體力值回復至上限。
寡助 主公技,每輪限一次,其他魏勢力角色的出牌階段,其可以將一種顏色的所有牌當做【桃】對你使用。
(第一條的發(fā)動時機同公清的減傷,即最后發(fā)動)
塑造的人物形象
在設計曹芳的時候,我將曹芳的人物形象簡單概括為“大權旁落,受制于人,有反抗權臣的心理但是并沒有很好的實施,同時比較軟弱無能的君主”形象。在武將設計之中,對于人物形象的塑造至關重要。這一曹芳的形象是我設計該武將思路的根源,所有技能的設計都與人物形象貼合。
歷史的契合
我認為,需要從兩方面達到對歷史,對人物形象的契合。一是武將配合克制,二是歷史畫面感。在歷史畫面感方面,我采用的方法是”運用技能在牌局中表現(xiàn)出來的效果來反映歷史事件或人物形象“。也就是通過技能來講述一個個簡單,短小的歷史事件。
歷史畫面感
在我設計的曹芳之中,一技能落權表現(xiàn)了他大權旁落,將權利交給別人。同時,拿到權力的人(即歷史上的曹爽)得到了權力的利,即過著安逸奢靡的日子,同時把持朝政,玩弄權柄,對應了可以成為無中生有,桃等牌的額外目標。但是好景不長,當權者很快成為眾矢之的,最后被滅門,對應了權標記也會讓該角色受到殺,決斗,過河拆橋等牌的負面效果。在此技能中,我將權標記設計為負面大于正面的效果,一是為了游戲性,二也映射了曹爽的權力終究害了自己的結局。
二技能書討表現(xiàn)了曹芳有反抗司馬師的心理,也付出了舉措,但是最后卻事情敗露的事件。在此技能中,既有曹芳對權臣的輸出效果,也有曹芳自己掉血的負面效果。此技能的設計給了曹芳在游戲中討伐權臣的機會,誰勝誰負,或未可知。但是無論如何,曹芳都無法避免掉血的負面效果,代表了曹芳付出了極大的代價。曹芳如果選擇對自己造成傷害,就會發(fā)動三技能訣別,對應曹芳事情敗露后被司馬師廢帝位的事件。這里的“訣別”指曹芳與其皇后訣別,也暗指曹芳與大魏江山訣別。
武將配合克制
武將配合克制是表現(xiàn)人物在歷史上人物關系的重要方法。我在此將曹芳刻意設置的配合克制概括如下:
配合:與曹爽配合(牌多指目標幫助擅專)但不明顯
被克制:被司馬師克制,這個應該都看得出來就不說了
這些配合克制關系都非常符合曹芳這名歷史人物在歷史上的關系,同時武將配合克制也更增添了歷史畫面感。
結語
這是我開始diy設計武將以來第一篇設計筆記。在我設計武將的4年內,我沒有設計過比曹芳更久的武將。我曾經(jīng)設計的武將模型簡單,強度低下,毫無設計美感,我認為設計的比較好的就只有四五名武將。我在想到設計曹芳的計劃之后,我就想要把曹芳設計為一名當今身份場比較好用的強將。這是我第一次設計強將,還沒什么經(jīng)驗,只能交出這一份不太完美的答卷。曹芳來來回回被我修改了十多次,這是最終的定稿。在取技能名字方面,我沒有什么經(jīng)驗,技能名字可能不是那么好聽,大家見諒吧。
另外,我希望我認為設計武將非常優(yōu)秀的武將設計師們來多多點評我的設計,也希望各位可以給出中肯的意見,謝謝大家!@玄蝶既白? @東海之波臣