2023年7月29日上海ChinaJoy《失落之魂》試玩體驗
很榮幸能夠在cj上玩到《失落之魂》 這也是我去cj的唯一動力 想把我個人的一點心得體會分享給更多的人 讓很多的人了解這款游戲
而且今天7月30日也是楊冰同志發(fā)布《失落之魂》最初預(yù)告片的7周年
,想想當(dāng)時還有人質(zhì)疑根本不是游戲,還真是感慨。
全網(wǎng)同時發(fā)布的,所以b站的時間是對的(這就是楊冰同志的個人賬號,還開著年度大會員,沒關(guān)注的趕緊去) 先說一下現(xiàn)場的情況 毫無疑問《失落之魂》是整個索尼展區(qū)人氣最高的游戲,我9點半出的花木路地鐵 下午2點才玩到 有的人甚至7點就出地鐵才能早點玩到 官方也是放了一個男主角:卡澤爾的等身雕像
有沒有有大膽的想法的同學(xué) 然后是排隊 排隊需要排到里面 拿到你對應(yīng)的想玩的游戲的票才算是正式排隊 如果你在現(xiàn)場 你會經(jīng)常聽到工作人員喊“有玩XX游戲的嗎,可以不排隊直接玩” 但是這個XX,你永遠聽不到失落之魂這四個字,等你到跟前兒,問工作人員要票的時候,你說你要玩失落之魂 他會告訴你“《失落之魂》還要排很久...” 當(dāng)然也有《失落之魂》demo長度的原因在里面 不過人氣絕對是最高 排我前面的哥們本來拿的別的游戲的票 后面愣是換回了《失落之魂》... 同時還偶遇了制作組的同學(xué),本來還想和他對著卡澤爾雕像擺個把子的: “卡澤爾在上,我二人今日結(jié)為異姓兄弟,不求同年同月同日生,但求今年今月今天死?!?下面回到游戲本身,先放一張ui(楊冰直播截的圖)
左下角是自己血條 左上角是boss或者精英怪血條 會有多條 血條上方會有藍色的圓點代表血條數(shù)量(有點累類似只狼),雜兵血量顯示在雜兵頭頂,血條前方有數(shù)字推測是等級。血條下方還有一個條,后文會介紹。 右上角地圖 右下角是技能武器和異能能量 中間的白條是閃避次數(shù),類似更新后是《艾希》 簡單介紹下操作: 左右搖桿自然不用說 十字鍵是使用左下角的四種藥品 上是血藥 也是現(xiàn)場玩家吃的最多的藥 其他的暫時不明確具體用途 方塊:輕攻擊 三角:重攻擊 如果是使用單手劍,會是上挑 叉:跳躍,可以二段跳(我雖然沒提名字,但你一定想到了某個藍人) 圈:是可以周身放出能量波 敵人部分攻擊前會有藍色光圈縮小,敵人攻擊的瞬間按下圈可以進行彈反 l1:閃避,可觸發(fā)完美閃避,觸發(fā)后連按方塊可以連續(xù)攻擊敵人 l2:按住之后可以再按下方塊三角圈來釋放技能 l3:跑步中可以沖刺,跑圖用 r1:切換武器 單手劍和大劍 根據(jù)以往的視頻應(yīng)該至少還會有鐮刀和雙頭槍 r2:異能覺醒,目測會是核心系統(tǒng) 可以在招式結(jié)尾消耗一顆能量進行追擊,當(dāng)然用途可能不限于這一個 r3:鎖定 說到這,如果有玩過《最終幻想16》的,尤其是用了A型控制器的,你會發(fā)現(xiàn)《失落之魂》有的操作按鍵都和《最終幻想16》左右調(diào)換了,比如閃避和使用召喚獸技能,我玩的時候就經(jīng)常按錯。 招式部分是輕重攻擊交替,由于demo沒有給出出招表,所以能說的不多,不過有一點可以確認(rèn):單手劍的三角固定是上挑,哪怕是在方塊攻擊中使用也是上挑,這是我拿到手柄就立刻試出來的。 然后是一個系統(tǒng),就是敵人血條下面的條,這個條你可以理解為《最終幻想16》和《最終幻想7re》的黃條,只不過這里有區(qū)別,
《失落之魂》是反過來,
攻擊會累計黃條,滿了敵人會露出大硬直,然后條逐漸縮減,同時血條旁邊會出現(xiàn)方塊?叉的提示,接近敵人按下去會施展一套華麗的招數(shù)同時黃條立刻縮 減到頭(單手劍是一套類似硬殼猛禽爪的連擊,大劍是用大棒子連續(xù)揮擊)但并不是處決,如果敵人血量很多,敵人還是會活著,如果黃條縮減完了還沒有按下方塊?叉那就需要重新打黃條。 同時這個系統(tǒng)最大的區(qū)別在于,敵人露出大硬直的時候不會像《最終幻想16》和《最終幻想7re》那樣就倒地任玩家宰割,如果敵人硬直恢復(fù),但黃條還沒縮減到頭,那么敵人就會閃避或者繼續(xù)發(fā)起攻擊,所以必須要在黃條打滿之后立刻進行追擊,否則這個機會可能就消失了。
所以整體的戰(zhàn)斗思路應(yīng)該就是快速打滿敵人黃條,抓住機會快速輸出,最后黃條快消失的時候方塊?叉貪一波輸出。
再來說說打擊手感,沒得說,你基本感覺不出來這是一款國產(chǎn)游戲,即便拿到國際市場也毫不遜色,當(dāng)然和卡普空等大廠還有差距,要做到像《鬼泣5》那樣細膩的手感,像忍龍那樣凸顯刀劍鋒利度的斬擊手感還是不太可能的,不過至少拉高了國內(nèi)游戲的標(biāo)桿。 最后是戰(zhàn)斗節(jié)奏,節(jié)奏上相當(dāng)快,敵人攻擊欲望很高,遠程近程都有,我試玩的時候就決定銜先把遠程搞死再打近戰(zhàn)雜兵,平砍幾刀黃條滿了就方塊?叉打死。 然后游戲中很多場景可以破壞,可以收集一些材料和藥品,目前尚不清楚作用可能會有裝備武器養(yǎng)成,游戲雖然是線性,但可探索的地方應(yīng)該有。 給個評分:9.5 優(yōu)點剛剛都說過了,下面說說缺點,只針對這個試玩 主角缺少遠程攻擊手段,除了劍氣就沒有遠程手段。也沒有能快速接近或者拉敵人的手段,當(dāng)然僅限于demo,不排除正式版有新技能。 地圖缺少索引,我前面的前面的大哥打的不錯,基本戰(zhàn)斗思路都了解了,結(jié)果因為迷路,跑圖跑反了花了不少時間... 鍵位不能自定義,當(dāng)然只針對demo,不確定正式版。 ui設(shè)計上我覺得有些別扭,個人習(xí)慣boss血條在中間或者在右上角,左上角總讓我感覺是我自己的血條,然后閃避的槽放在中間還是白色的,不太容易看見,我覺得做成帶點明顯顏色 然后和血條放一起會好些。 然后說一些關(guān)于游戲本身之外的事情,雖然第一個片子是16年發(fā)的,但楊冰同志是17年成立了零犀
之后游戲很多內(nèi)容都經(jīng)歷了大幅度推翻重做,所以其實游戲正式開始做是17年之后了,按照明年發(fā)售的節(jié)奏,
滿打滿算最多7年。
這個時間對于一個從0開始成立到邊做邊招,到現(xiàn)在才40多人的公司做這樣一個水平的游戲而言真的不算長,舉個例子《鬼泣5》其實在15年就開始立項了,19年發(fā)售,花了4年時間,這還是有著成熟的技術(shù)團隊,和標(biāo)準(zhǔn)化制作流程是日廠大佬卡普空。
國產(chǎn)游戲其實不怕你時間長,好好打磨拿出好作品晚一兩年真的沒啥。就怕早早拿出來一個半成品。
有的人覺得“你一個國產(chǎn)游戲為啥不做武俠仙俠題材,弘揚中國文化不好嗎?”,你會在《失落之魂》底下看到這樣的評論,然后你又會在《影之刃零》底下看到這樣的評論“怎么又是武俠題材,國產(chǎn)游戲除了這些題材就沒有別的可做了?”
做什么題材是制作人自己的選擇,文化輸出本來就不是游戲原本的目的,游戲好玩才是最重要的。游戲做的爛你用了什么文化也不過是??上雕花而已。
楊冰為啥我很尊敬他,因為他做了一件很多玩家都想過但都做不成的事兒:
做一款自己想玩的游戲
光是這一點就值得我尊敬。而且從各種采訪中能看得出來,楊冰不是很健談,甚至我懷疑他有點社恐,一年到頭也見不到他出來說幾句話,但是頭發(fā)卻是越來越少,我相信這樣一個低調(diào)埋頭做事情的人,做出來的東西一定會很棒。而且他們團隊的薪酬待遇尤其在上海來說真的不高。 如果有人喜歡國風(fēng)游戲,大可效仿楊冰自己學(xué)引擎學(xué)編程美術(shù),自己成立公司拉贊助組團隊自己去做,
而不是要求別人做自己喜歡的游戲。
你可以不喜歡這個游戲,你可以去玩你喜歡的,但請尊重喜歡它的玩家。
差不多就這些吧,
最后向所有做國產(chǎn)單機游戲的團隊致敬,希望每個團隊都能拿出自己最好的作品,希望國產(chǎn)單機游戲越來越好。
如果有去過現(xiàn)場的同學(xué)發(fā)現(xiàn)我哪里說的不太準(zhǔn)確,歡迎在評論區(qū)補充。 最最后再吐槽一下,我應(yīng)該是被工作人員扣了時間(就是那個戴口罩的女生)我看了很多人試玩,我感覺我應(yīng)該是算打的快的,我跳過了所有過場,無傷見維克多,打完維克多我血藥還是滿的,然后剛剛開始進入滑板環(huán)節(jié),她就過來說我時間到了...我清楚的記得前面有個人打完維克多血藥就剩個位數(shù),也沒跳過場,他都見到了最后的boss...還被boss打死一次重新挑戰(zhàn)一次...