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專業(yè)向——游戲公司崗位劃分

2020-11-27 01:38 作者:slipperyslime  | 我要投稿

本期和以往不同,從個人觀點向的科普,變成了專業(yè)知識較多的科普,雖然字一樣很多,但是少了很多暴言和一己之見。

選擇這個話題,主要是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上對于游戲公司的偏見和誤解太多,筆者希望從一個游戲從業(yè)者的角度來說一說自己對整個行業(yè)的大致了解。

本期又是一個新的嘗試,想看一看更加硬核的內(nèi)容能不能收獲更多的閱讀與關(guān)注。

如果你喜歡這篇文章,可以三連支持一下。


同樣的,在了解游戲行業(yè)崗位以及具體的功能之前,我們需要一些前置知識。

首先,我們需要對不同的游戲公司類型有一定的了解。

按照管理的模式,可以分為流水線式團(tuán)隊管理和制作人式團(tuán)隊管理。

流水線式團(tuán)隊管理,具有很高的工業(yè)化程度,分工極其詳細(xì),比如《最后生還者2》就有專人針對手電筒光照進(jìn)行了以年為單位計算的優(yōu)化調(diào)整。

管理結(jié)構(gòu)參照其他互聯(lián)網(wǎng)公司的結(jié)構(gòu)進(jìn)行,其專業(yè)團(tuán)隊的業(yè)務(wù)管理與企業(yè)行政管理平行。

簡單來說就是負(fù)責(zé)項目進(jìn)程和工作安排的專業(yè)團(tuán)隊組長和負(fù)責(zé)發(fā)工資安排請假計算績點的HR互不干涉。

也是項目的負(fù)責(zé)人與具體專業(yè)團(tuán)隊的負(fù)責(zé)人沒有從屬關(guān)系。

這樣做的好處,自然是風(fēng)險很低,個人對于團(tuán)隊的影響極小,可以高效的,有組織的進(jìn)行游戲創(chuàng)造。

壞處也很明顯,比如容易滋生辦公室政治,在比如在權(quán)力的分割下,官僚主義帶來的維穩(wěn)特性對創(chuàng)新的壓制,以及溝通成本的增加等等。


與之對應(yīng)的制作人式團(tuán)隊管理,顧名思義有一位權(quán)力至高的游戲制作人,從關(guān)卡設(shè)計到美術(shù)風(fēng)格,對游戲的方方面面進(jìn)行塑造。

極端一點的制作人,或許還要考慮到游戲的發(fā)行前景,工作室的資金來源,團(tuán)隊士氣等與開發(fā)不太相關(guān)的領(lǐng)域。

一個游戲工作室的制作人,是這家公司的實際掌控者,也是這個團(tuán)隊的精神領(lǐng)袖。

這種管理模式的優(yōu)點在于對風(fēng)格的整體把控,與個人理念的極度突出,更大的可能創(chuàng)作出優(yōu)秀而具有風(fēng)格化的作品。

而缺點同樣突出,這種管理模式對于一個制作人的素質(zhì)要求甚至大于封建王朝對于君主的品格要求。

一個制作人不僅要做到對游戲的各項流程有不錯的認(rèn)知與操作水平,還需要對團(tuán)隊面臨的各種問題有針對性的解決方案。

因此,這種游戲團(tuán)隊通常具有極大的風(fēng)險,在半路夭折與登臨神壇之間反復(fù)橫跳。


值得一提的是,雖然是流水線式團(tuán)隊管理多為歐美大廠采用,而制作人式團(tuán)隊管理以日本工作室出名,但具體情況需要具體分析,歐美同樣有杰出的制作人一人扛起項目,日本也有資本運作成功的半流水線式團(tuán)隊,不能一概而論。

而我國早期的拓荒的游戲團(tuán)隊,比如仙劍奇?zhèn)b傳系列,大多都是以日本制作人式團(tuán)隊為主的,后來的網(wǎng)游制作團(tuán)隊罕有白手起家,多是從其他領(lǐng)域的互聯(lián)網(wǎng)公司轉(zhuǎn)型而來,習(xí)慣流水線化的團(tuán)隊管理。

但現(xiàn)在時代進(jìn)步,需要考慮的要素很多,更是誕生了混合制的團(tuán)隊管理方案,比如各部門有不同的類似制作人的總管,全權(quán)管理美術(shù),程序等不同領(lǐng)域。


按照項目的不同,可以分為手游(網(wǎng)游)團(tuán)隊和單機(jī)游戲團(tuán)隊。

除了對于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的技術(shù)需求不同外,手游(網(wǎng)游)團(tuán)隊會有數(shù)量更加龐大的市場部門,即包涵了游戲運營,宣發(fā),商務(wù)等多個分工領(lǐng)域的不同小組。

按照筆者個人的入職經(jīng)驗來說,手游團(tuán)隊市場部門和游戲研發(fā)部門之間的人數(shù)比例大概是1:1,公司的資源投入比例,可以從9:1到7:3不等。

而單機(jī)游戲團(tuán)隊則以公司規(guī)模決定,20人以下的獨立團(tuán)隊,一般沒有余力讓專門的人員負(fù)責(zé)市場,只有和發(fā)行公司對接的崗位,而稍大一點的單機(jī)團(tuán)隊,則會有專門來進(jìn)行宣傳和商務(wù)的兩個獨立小組。

至于R星這類體型龐大的三A廠商,因為筆者只有外包項目的接觸經(jīng)驗,只能通過招聘頁面來進(jìn)行分析,其市場部門大致人數(shù)為研發(fā)團(tuán)隊的一半到四分之一。


了解了不同類型的游戲公司之后,我們就直接從招聘頁面上了解崗位需求。


暴雪招聘崗位
育碧部分1
育碧部分2
育碧部分3
米哈游招聘

米哈游招聘 -美術(shù)表現(xiàn)類


以上的三組圖片分別來自于暴雪,育碧與米哈游的官網(wǎng),

暴雪將招聘分為10個大類,中文分別是:分析與研究,繪畫動畫與音效,合作協(xié)議,社區(qū),市場交流,游戲設(shè)計,程序技術(shù),電競賽事,產(chǎn)品規(guī)劃,客戶本地化,用戶體驗(視覺設(shè)計)

而育碧則分成了13個大類,中文分別是:程序,項目管理,市場,游戲設(shè)計,金融,信息系統(tǒng),動畫,人力資源,質(zhì)量管理,宣傳交流,繪畫(美術(shù)),關(guān)卡設(shè)計,銷售。

米哈游的,筆者就直接放圖片了。

關(guān)于人事,商務(wù),市場等崗位,上過班的朋友應(yīng)該已經(jīng)很清楚了,還在上學(xué)的朋友可以自行百度,接下來我們重點解釋其他與游戲開發(fā)更為相關(guān)的崗位。

為了參考國內(nèi)的特殊情況,我們就以米哈游為例。


第一大類,策劃/Game Designer

策劃,毫無疑問,是現(xiàn)在電子游戲制作中最重要的一個崗位。

但就像上面要把游戲公司分成幾類一樣,不同的游戲公司,對于這個崗位的分配也是不同。

單機(jī)游戲,或者說網(wǎng)游的主體游戲部分,一般分成關(guān)卡體驗設(shè)計,數(shù)值系統(tǒng)設(shè)計兩個大類。


米哈游-游戲策劃招聘頁面


關(guān)卡設(shè)計師,從事的工作自然是關(guān)卡設(shè)計,具體的工作就和大家在馬里奧制造里體驗的一樣,通過游戲引擎或者現(xiàn)成的工具,進(jìn)行具體的游戲流程設(shè)計。

這個崗位是爭議比較大的,注重游戲性的團(tuán)隊中,關(guān)卡設(shè)計師的權(quán)限僅次于項目主管或者制作人,他有權(quán)力命令臨時修改功能甚至是開發(fā)計劃。

但是在某些團(tuán)隊中,關(guān)卡設(shè)計師這一崗位是被數(shù)值策劃所兼任的,大概是沒有人愿意再去理解那套被胡亂編寫出來的強(qiáng)度系統(tǒng)吧。

也有關(guān)卡設(shè)計師完全沒有發(fā)揮余地的團(tuán)隊,比如文字冒險游戲。

特別要注意的是,關(guān)卡設(shè)計是和美術(shù)類別中的地圖編輯不同,前者注重游戲游玩體驗,而后者注重的是美術(shù)效果。當(dāng)然也有身間兩職的開發(fā)者,希望能將視覺元素更好的引導(dǎo)進(jìn)玩法之中。

專門體驗設(shè)計師,就比較玄學(xué)了,在動作游戲中負(fù)責(zé)手感,打擊感塑造的,就是這個崗位。

按筆者的個人經(jīng)歷,工作的大部分時間都是在調(diào)試引擎中的變量,來力求達(dá)到更好的效果。

在一些需要移植到主機(jī)平臺上的作品,設(shè)計師還需要根據(jù)不同手柄的操作手感去調(diào)試靈敏度。

還有的團(tuán)隊,就干脆讓體驗設(shè)計師負(fù)責(zé)游戲試玩,然后寫報告進(jìn)行反饋具體優(yōu)化過程。

因為這個崗位和關(guān)卡設(shè)計師有許多相似和重合的位置,有將不同類型的策劃合并的做法,也有關(guān)卡設(shè)計小組由關(guān)卡設(shè)計師帶隊,體驗設(shè)計師負(fù)責(zé)執(zhí)行內(nèi)容的做法。


系統(tǒng)設(shè)計師,這個策劃崗位就是負(fù)責(zé)填充游戲內(nèi)容,比如說,有一個生存模擬游戲,需要一個釣魚系統(tǒng),那個系統(tǒng)設(shè)計師就是將釣魚玩法細(xì)化。玩家該怎么釣魚,有幾種魚餌等等。

也可能需要系統(tǒng)設(shè)計師來完善具體的世界觀架構(gòu)與初步角色屬性系統(tǒng)的建立。

根據(jù)團(tuán)隊的不同,系統(tǒng)設(shè)計師的地位可能會很高,屬于早期規(guī)劃項目方向的人物。

比如在卡牌游戲中,機(jī)制的觸發(fā),具體的卡牌異能設(shè)計,都可以算在系統(tǒng)設(shè)計的領(lǐng)域。

數(shù)值設(shè)計師,就是在的框架下,負(fù)責(zé)游戲數(shù)值的編寫,比如具體攻擊力,防御力,屬性值。筆者原本的同事又戲稱這個崗位是填表策劃。

按照筆者的工作經(jīng)驗,如果沒有新人入行,臟活累活都是項目組里的數(shù)值策劃包攬的。


相信大家也看到了,這幾種游戲策劃的地位是從高到低依次排列的關(guān)卡設(shè)計師地位最高,而數(shù)值設(shè)計師地位最低。因此在入職的時候,薪水和工作經(jīng)驗的要求也是有所不同的。


一般來說,編?。〝⑹略O(shè)計)也是策劃團(tuán)隊的核心成員,系統(tǒng)美術(shù)等其他方面的設(shè)計都需要依賴劇情的編寫設(shè)計。但也有例外情況,比如改變現(xiàn)有ip,需要特殊技巧的文字工作,開發(fā)團(tuán)隊也會選則外包或者使用現(xiàn)成的文本進(jìn)行項目開發(fā)。

除此之外,創(chuàng)意總監(jiān)或者類似的崗位也可以算策劃崗,他們是流水線團(tuán)隊中替代制作人的角色,一般認(rèn)為的3A游戲主創(chuàng)就是這個崗位的。

至于玩家一直在罵的平衡策劃,活動策劃,其實在很多游戲公司里不屬于研發(fā)部門里的策劃團(tuán)隊,而是在市場部門里的運營團(tuán)隊。

你或許在找工作的時候,還聽說過執(zhí)行策劃。這個按筆者的經(jīng)驗來講,是一個很尷尬的位置。

簡單的說,就是一個萬能的臨時工,你需要游走在不同的策劃組之間,看看哪里有需要你幫忙的地方,筆者個人在這個崗位上干了一個月的文本編劇。

制作人式的開發(fā)團(tuán)隊,就比較復(fù)雜,往往游戲的制作人,是唯一且純粹策劃或者說游戲設(shè)計師,其他擔(dān)當(dāng)相當(dāng)于策劃工作的崗位,實際上就是在制作人的想法之上進(jìn)行具體化。

還有一些公司,希望用頭腦風(fēng)暴(BrainStorm)的方式來讓其他崗位,比如程序崗位的員工進(jìn)行一部分策劃的工作,也通過這種方式為枯燥的編程工作賦予一些意義。


第二大類,程序與技術(shù)。?

下圖為米哈游的程序招聘頁面

程序技術(shù)類


因為米哈游目前的游戲都是線上游戲,也就是俗稱的網(wǎng)游,所以要分為客服端開發(fā)與服務(wù)器開發(fā)。這兩個崗位實際上就是最基礎(chǔ)的程序工作,書寫的都是業(yè)務(wù)邏輯。

客服端開發(fā),可以細(xì)分到不同的項目領(lǐng)域,從背包到人物行動邏輯,多數(shù)游戲中玩家能意識到的程序功能都是這個類別的程序員進(jìn)行編寫的。

而服務(wù)器端開發(fā),主要負(fù)責(zé)傳輸協(xié)議,數(shù)據(jù)庫對接,賬號管理等邏輯的編寫。

這個具體的區(qū)別請去查閱編程有關(guān)的知識,就不在這里贅述了。

運維開發(fā)指的是在游戲運行的流程中,針對在線功能可能出現(xiàn)的bug進(jìn)行緊急修復(fù)的崗位。

這是一個需要值班的苦差事,特別是手游剛上的一個星期,隨時要面臨奇怪的問題發(fā)生。

測試開發(fā)指的是在游戲開發(fā)過程中,或者已經(jīng)完成基本開發(fā)準(zhǔn)備上限的階段,通過程序手段測試游戲數(shù)據(jù),比如最低配置,最高在線人數(shù)等,也有測試bug的功效。

引擎開發(fā)則是一個大的分類,可以具體分為自研引擎,優(yōu)化引擎,工具鏈三個大方面。

自研引擎需要考慮的東西很多,雖然對于業(yè)界的影響很大,但是商業(yè)上的阻力更大。據(jù)筆者所知,國內(nèi)現(xiàn)在只有騰訊和網(wǎng)易兩家有這方面的計劃。

優(yōu)化引擎則是一個細(xì)活,最顯著的當(dāng)然是圖形性能方面的優(yōu)化,但這種跨時代的突破需要從數(shù)學(xué)算法到硬件框架,再到底層繪圖接口比如directX的升級,最后到游戲引擎的提高,不是一個人,甚至不是一個團(tuán)隊能獨立做出來的。

現(xiàn)在的引擎優(yōu)化大多是在開源引擎的基礎(chǔ)上做開發(fā)適用,比如添加常用的功能或者調(diào)整界面等。

工具鏈開發(fā)指的是制作腳本或者配套工具來輔佐引擎工作,提升工作效率,比如Unity中用于接入houdini文件的插件。做這個工作的程序員還需要對整個游戲流程有一定的了解。

最后的框架開發(fā),就是IT行業(yè)中鼎鼎大名的構(gòu)架師了,其實用商業(yè)引擎開發(fā)游戲都可以使用自帶的程序架構(gòu),這個崗位應(yīng)該是謀求進(jìn)步的大公司獨有的。

至于工作內(nèi)容,解釋起來需要太多的程序知識鋪墊,還請各位讀者自行查閱。


第三類,美術(shù)

美術(shù)崗位,是整個游戲工業(yè)中從業(yè)人數(shù)最多的類別,越是質(zhì)量高,細(xì)節(jié)多的游戲,需要的美術(shù)從業(yè)者就越多,最著名的游戲工業(yè)結(jié)晶《荒野大鏢客2》,就傳聞有700名就職美術(shù)崗位的員工(加上外包工作室和外聘)。

游戲美術(shù)主要分為三條供應(yīng)鏈,人物,場景和CG,這其中又有2D,3D之分。

筆者本人沒有接觸過2D游戲的美術(shù)制作,所以這個部分我們只說3D游戲。

人物是指游戲中的主要人物(Character),也可以不是人。

現(xiàn)代成熟的3A流水線制作工序包括概念設(shè)計,美術(shù)設(shè)計,原畫(又可以分成臉部軀干,裝飾物武器等),初步建模,3D雕刻,烘培,材質(zhì)生成,UV分割,骨骼建立,骨骼綁定蒙皮,控制器綁定(動作捕捉的流程有不同),變形器添加,動畫制作(動畫師又可以分成好多類)。

如果人物或者武器需要粒子效果的制作,還需要特效團(tuán)隊。

場景建設(shè)部分則比人物減少了動畫方面的內(nèi)容,多出打光,地編等環(huán)節(jié),其中地編又可以分為室內(nèi)室外兩大類別。而且場景設(shè)計需要和策劃程序方面有更緊密的溝通。

CG,也就是我們熟悉的過場動畫,非外包的情況下,要在人物和場景建設(shè)工程結(jié)束之后,由專業(yè)的導(dǎo)演,攝影等進(jìn)行完成。這個工作筆者同樣沒有進(jìn)行過正式的接觸,只有一些基于引擎功能的探索。


嚴(yán)格上說,配音,背景音樂,聲效的制作也屬于美術(shù)工作的范疇。但因為筆者的記憶中,國內(nèi)多數(shù)游戲公司對這類素材會采用,外包,聯(lián)動合作或者直接尋找免費資源的方式來解決。因此不算在游戲公司的崗位當(dāng)中。

筆者個人猜測的原因是,聲音類素材制作的成本過高,且大多都體現(xiàn)在設(shè)備方面。


還有一類工作需要單獨出來講,那就是技美,即技術(shù)美術(shù)。

筆者聽到過的說法有很多很多,但具體下來分成三種。

第一種,技術(shù)美術(shù)即同時需要編程技術(shù),和一定美術(shù)技術(shù)的工作人員。

諸于houdini,substance等美術(shù)軟件需要一些程序知識才能更好的使用。

編寫程序化材質(zhì),shader(渲染器),程序化動畫等,也需要這種從業(yè)人員。

第二種,則是擁有豐富從業(yè)經(jīng)驗的人員,同時具有美術(shù)和編程經(jīng)驗。

這類人員會在策劃組提供咨詢服務(wù),或者直接參與地圖編劇,并于其他兩個組進(jìn)行溝通。

比如我們的建模師做了一個五十萬面數(shù)的花瓶,導(dǎo)致放在地圖里面很卡。

那么技美就需要判斷,我們從視覺表現(xiàn)上需不需要這一個花瓶?

需要的話,程序組要怎么做優(yōu)化,不需要的美術(shù)組要怎么做等等。

第三種,技術(shù)美術(shù)指的是擁有解決技術(shù)上美術(shù)問題的專家。

這種大牛,業(yè)界傳說中騰訊才有十幾個,享受頂級待遇,在小公司中按天結(jié)算工資聘用。

EPIC公司的技術(shù)美術(shù),據(jù)說外出費用是一天一萬美金。

頗有一種斯坦敏茨在通用公司用粉筆畫電線的感覺。


至于大家可能關(guān)心的獨立游戲制作團(tuán)隊,其實沒有明確的崗位劃分。按照筆者采訪的結(jié)果,人數(shù)10人以上的團(tuán)隊還有美術(shù)程序的大類劃分,而人數(shù)更少的則是沒有講究,以有什么活就干,不會就學(xué)德態(tài)度來完成游戲開發(fā)。團(tuán)隊中的制作人一般是付出最多的全職開發(fā)者,或者整個團(tuán)隊的組織者。

跟大家分享一個獨立游戲圈子里的說法。策劃主導(dǎo)的游戲,一般來說不好看,容易夭折,但是做出來能讓人眼前一量。程序主導(dǎo)的游戲,一般不好看也不好玩,但是肯定有成品問世,比較穩(wěn)定。美術(shù)主導(dǎo)的游戲,一般來說,只有幾張好看的概念圖,具體做下去就沒動靜了。

所以,如果考慮進(jìn)入網(wǎng)上社團(tuán)形式的獨立游戲開發(fā),千萬不要看見幾張好看的概念就進(jìn)組了。


希望這篇文章能給你帶來幫助。

謝謝大家的閱讀,我們下期再見。

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