《文字游戲》&《無盡旅圖》玩后感
《文字游戲》
起初以為制作組會堅持demo階段的三神器玩法到本篇當中,只擴充游戲內容和規(guī)模。但后半段制作組卻引入了更多內容。個人來說,后半段的內容觀感比前半段好上不少,但這個"好"與"文字游戲"的特色好像沒有很大關系。
類似的文字謎題設計難度十分大,無論要讓玩家自行get到作者的想法,或是照顧到玩家的所有奇思妙想,設計上都是魔鬼難度的。demo和游戲前半段這種類推箱的玩法下,玩家用漢字能夠組成的概率空間大得離譜。這無論對于玩家get到作者的idea還是作者照顧到玩家的想法都是大大的不利。頻繁的"沉思"、暴力解題完全打消了我把本作前半段作為解謎游戲對待的念頭。(臺灣與大陸一些語言使用習慣上的不同可能也有點影響)前半段我更多是抱著看劇情、看演出、欣賞作者的奇思妙想中度過的。
前半段,坦白說,挺煎熬的。如果體驗是這樣的話,大可采用更跳脫,演出性質更重的玩法,反正后面不一樣的玩法也是層出不窮,倘若能分一點給游戲前半段,或者干脆讓前半段的時長減少,都會對前半段的體驗有很大改善吧。
看到部分玩家反映后半段的轉折過分突兀,難以接受。個人倒是覺得還可以接受?;蛟S是前半段的體驗太差消磨了大家的耐心也說不定。為了后半段,我給推薦。但如果你覺得堅持不到后半段,那還是謹慎游玩的好。
《無盡旅圖》
輕松有趣的解謎小品
恰到好處的難度,恰到好處的溫情,恰到好處的創(chuàng)意,恰到好處的機制挖掘程度
談不上有多驚喜,但能讓人感到有趣、舒服
對于這種帶創(chuàng)新機制的解謎游戲來說,很容易"過度開發(fā)"機制的可能性,而不斷加入新元素
又或者瘋狂堆砌復雜度,陷入為創(chuàng)新而創(chuàng)新,為難而難的境地。
但本作確實顯得非常克制,每個圍繞核心機制增加的小創(chuàng)意、小元素都是淺嘗輒止就轉向下一個創(chuàng)意。
這讓游戲的難度一直控制在較低水平。我能在過程中感覺到這些創(chuàng)意的有趣之處,卻不曾被難住。
其實看似無風無浪,卻能讓人感到不無聊的作品是十分難以設計的
從中能看出作者成熟的設計技巧,豐富創(chuàng)意,以及與能力相對應的從容
全程幾乎沒有強引導卻能讓我十分流暢地完成解謎。可見難度控制得十分克制。
但因為各種包含小創(chuàng)意的新元素不斷引入,哪怕難度一直不高,卻不會感到無聊。
故事上,確實沒有什么轉折起伏。
這種平淡的,有點子供向的故事,可以當成是一種放松心情的故事繪本來讀。