打牌和養(yǎng)成仍需磨合《非一般職場》體驗報告
《非一般職場》是機迷工作室開發(fā)的養(yǎng)成+卡牌類游戲,玩家將模擬上班生活的方方面面,構(gòu)成自己的卡組戰(zhàn)勝一路上遇到的各種擬人化心理問題,最終走上人生巔峰。比較新奇的游戲元素組合和走輕松搞笑路線的劇情是本作的賣點。

▲是打牌還是職場模擬,這對目標用戶是個問題。
《殺戮尖塔》是比較純粹的卡牌爬塔體驗,游戲完全圍繞著卡牌和能力的成型,卡牌戰(zhàn)斗本身展開,隨機要素的影響很明顯直接?!镀墼p之地》是卡牌戰(zhàn)斗和RPG元素做了混合,RPG元素給人的感覺還要更重一些?!斗且话懵殘觥纷吡撕汀镀墼p之地》相似的路線。由于沒有爬塔的體力繼承,戰(zhàn)斗失敗也只是受一點資源懲罰然后繼續(xù)游戲,以及靠養(yǎng)成獲取卡牌的方式,大家可以理解成《非一般職場》是養(yǎng)成游戲當(dāng)中置入了一定比重的卡牌戰(zhàn)斗元素,而不是卡牌游戲中加進了模擬養(yǎng)成要素。根據(jù)開發(fā)團隊的說法,這也是一款養(yǎng)成游戲。所以期待快速反復(fù)重開解鎖要素,肉鴿卡牌戰(zhàn)斗的玩家,得事先調(diào)整一下自己的期待值,你得是接受養(yǎng)成游戲日程資源管理玩法的人。
卡牌戰(zhàn)斗部分
《非一般職場》的卡牌戰(zhàn)斗和典型的爬塔游戲不太一樣。游戲定義了所謂的連擊,也就是先后打出固定的幾張卡,觸發(fā)特別效果。如果中途打出了屬于其他連擊組合的牌,之前的積累就會取消。由于整體單卡的功能相對比較弱,能量卡得比較死,連擊的價值很難無視。游戲需要你看準幾個連擊組合,去反復(fù)拿相關(guān)的牌強化連擊效果,在戰(zhàn)斗中按著規(guī)定的套路出牌。這和爬塔卡牌自由構(gòu)成套路的思路就很不一樣。

▲戰(zhàn)斗也不怕失敗的,但會影響?zhàn)B成進度資源。

▲連擊需要獲得足夠多的卡牌才能強化效果。
游戲獲得卡牌的方式,主要不是戰(zhàn)斗后或者遭遇事件拿牌。而是要通過養(yǎng)成的方式解鎖,再通過特定動作獲得,可控性相對比較強。同時,玩家可以隨時決定放入多少卡牌到卡組中,沒有掌握機會去精簡卡組的壓力。這導(dǎo)致如果解鎖了能構(gòu)成循環(huán)的卡牌,或者知道騷套路,玩家很容易就可以使其成型,接下去的戰(zhàn)斗也就缺少了變化。這一塊的感受也是非常不肉鴿的,這些將構(gòu)卡融入到養(yǎng)成流程中的調(diào)整,明顯改變了卡牌戰(zhàn)斗本身。至于像個性之類隔幾個回合觸發(fā)的效果,戰(zhàn)斗中有一定的作用,但還談不上存在感明顯。

▲需要安排日程提升各種屬性解鎖對應(yīng)卡牌
整體來說,卡牌的解鎖獲取是和養(yǎng)成高度綁定的,獲取和卡組構(gòu)成的可控性明顯強于隨機性,這個獲取的過程需要打牌玩家適應(yīng)一段時間。再加上連擊設(shè)計,卡牌數(shù)量,敵人的數(shù)值,卡牌戰(zhàn)斗的策略性這塊還有發(fā)展空間。
有點拖節(jié)奏的養(yǎng)成部分
再來說說養(yǎng)成部分。作為一個原本是奔著打牌去的玩家,這個養(yǎng)成部分能吐槽的部分就比較多了?!镀墼p之地》的RPG部分,選擇帶來的結(jié)果很直接,整體的節(jié)奏也很順暢,一路玩下去壓力并不大。而要模擬職場38年進度,搞好親朋關(guān)系,提升自己各方面數(shù)值,明確目標多解鎖多拿牌多強化自己,再完成關(guān)卡戰(zhàn)斗,這些個養(yǎng)成環(huán)節(jié)給人的主觀感覺是間接的,節(jié)奏很慢的。在打牌玩家看來,各處花錢,做日程取舍,最終還是為了拿牌。和典型的爬塔游戲相比,以及和《欺詐之地》相比,這些過程容易帶來一種壓力和疲倦感。至于萬事錢開路,和同事交流就是借錢,以及各種事件設(shè)置的BUG,對于在乎模擬人生感覺的玩家可能會覺得突兀出戲,從都是消耗資源拿牌的角度想的話,就沒什么好在意的。進一步加快養(yǎng)成部分的節(jié)奏,減少各種分配的選擇困難,慢慢取出有違和感的地方就行。

▲處處要花錢,問題在于你怎么看待這塊的目的。
總結(jié)
作為一款在EA階段的游戲,《非一般職場》在融合卡牌戰(zhàn)斗和養(yǎng)成要素這方面,有一些自己的想法。不過對于追求快節(jié)奏打牌體驗的玩家來說,這些設(shè)計還有很多可以調(diào)整優(yōu)化的空間?;蛘哒f像《欺詐之地》一樣,日后推出比較純粹的構(gòu)卡戰(zhàn)斗模式,也是可有的選項。