【來自外媒】12款潛行機制沒多大用的游戲(完整翻譯版)

由 JAMES KENNEDY 寫作,于 2023 年 3 月 8 日發(fā)表在 TheGamer
在潛行游戲中,有時另辟蹊徑可以獲得回報。

從《合金裝備》到《天誅》再到《羞辱》,幾十年來,潛行在電子游戲中發(fā)揮了重要作用。一個偉大的潛行機制確實是非常壯觀的東西。其可以為玩家開辟獨特的玩法場景,或者只是給他們提供一個額外的挑戰(zhàn)來追求。
問題是,所有的潛行機制都不一樣。而且,有時候,即使有一個可靠的潛行機制,但在某個游戲中也可能就沒有意義。不過肯定是有一些包含潛行功能的游戲,在這天結(jié)束時,使用其他可用的系統(tǒng)會更好。
2023年3月9日作者 James Kennedy 更新:隨著新的《細胞分裂》即將面世,以及新的《刺客信條》的迅速發(fā)布,我們不禁對潛行類型進行了反思。但是,當我們深情地回想一些最好的實現(xiàn)方式時,我們不得不要去更好地記住這一傳奇機制在不太光彩方面的使用。因此現(xiàn)在似乎是一個很好的時間點來給這個名單做一個更新。我們增加了兩個游戲,在這些游戲中,潛行并不是最好的游戲方式。其中一部作品不像一個有效的游戲方式,而另一部作品感覺又太過有效。
12. 星際戰(zhàn)甲(Warframe)

這是個難題。說到《Warframe》,潛行的感覺真的是深思熟慮的。這里的系統(tǒng)層出不窮。敵人有不同程度的意識,警報可以被觸發(fā),觸發(fā)后就會影響上述意識,你需要避開安保攝像頭和炮塔,從陰影中干掉它們以保持你的潛行狀態(tài)。這當然不是未經(jīng)周密考慮的內(nèi)容。那么,問題是什么呢?它是如此該死的緩慢且低效!
不要誤會我們的意思,潛行應(yīng)該是緩慢的,但在《Warframe》中?一個有一半游戲時間是以荒謬的速度在各關(guān)卡中飛馳的?這讓人感覺是一種令人難以置信反直覺的游戲方式。聽著,如果你想扮演一名忍者,你可以在任務(wù)中享受潛行的樂趣??善渌瓮嬖撚螒虻姆绞綍行А!禬arframe》的最佳游玩方式是以極快的速度進行游戲,而你不可能通過潛行來獲得這種效果。
11. 輻射 4?(Fallout 4)?

長期以來,《輻射》系列一直是一個獎勵各種配裝的游戲。從該系列的第一部作品開始,就已經(jīng)有了專門用于潛行的技能。還有,這些游戲在潛行狀態(tài)下玩起來非常有趣!但是,《輻射4》完全是另一回事。與同系列其它游戲不同,潛行在這里沒有什么挑戰(zhàn)。相反,潛行系統(tǒng)開始時就非常有效,而且隨著游戲的進行,潛行系統(tǒng)的效果會越來越好。
《輻射4》的一個改進之處在于槍械游玩,但潛行配裝幾乎不需要處理槍械相關(guān)的內(nèi)容。除了遇到一些機器人之外,你可以蹲著走過這個世界,沒有任何有挑戰(zhàn)的跡象。潛行機制并不特別復(fù)雜或細微,不過拿著消音手槍蹲著走就能通關(guān)了。這就像把游戲當作一個過度強大的烏龜來玩。如果這是你的強項,那就盡可以潛行吧。但我們認為用其他戰(zhàn)術(shù)游玩時,游戲會玩得更加有趣。
10. 死亡循環(huán) Deathloop

在很多方面,《死亡循環(huán)》感覺像是《羞辱》系列游戲的精神續(xù)作。那些游戲有奇妙的潛行功能?!端劳鲅h(huán)》也是如此。然而,開發(fā)商似乎不遺余力地鼓勵你用放縱的方式游玩柯爾特。雖然《羞辱》系列游戲鼓勵你在游戲中不傷敵毫毛,但《死亡循環(huán)》并不是這樣的游玩體驗。
相反,《死亡循環(huán)》是一個更加以行動為中心的《羞辱》系列游戲風(fēng)格。是的,你絕對會《死亡循環(huán)》中用到大量的潛行,但你也應(yīng)該去進行狂熱的火拼,在那里你可以用你令人印象深刻的技能組來制造絕對的混亂。還有,如果你確實想玩一場完全基于潛行的局,你總是可以在另一個循環(huán)中做到這一點。放任自流不會有任何持久的危害。
9. 上古卷軸5:天際(Skyrim)

《天際》允許采用潛行的游玩方式,當然,會有一些盜賊對其深信不疑,但就是感覺不怎么樣。在游戲的開始階段,當你的屬性偏低時,它使游戲體驗感覺完全是一場賭博;然后在后期,當你的潛行屬性完全升級后,潛行就會破壞掉游戲。這說的是從一個極端到另一個極端。
另外,當你可以大聲尖叫并發(fā)出沖擊波時,或者可以使用令人難以置信的強大奧術(shù)魔法,或者變成一個狼人大殺特殺時,為什么要選擇到處爬著玩?我們明白,也許你想扮演一名潛行者的角色。這是可以理解的。只是當你在周圍偷偷摸摸時,《天際》帶來的感覺并不是在這方面最好的。
8. 賽博朋克 2077(Cyberpunk 2077)

雖然《賽博朋克2077》在一開始就沒有做很多工作,但有一件東西感覺很好:槍械體驗。它沒有開拓新的領(lǐng)域,當然也不是《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,但槍械的感覺很好。你想知道什么感覺不好嗎?你可能猜到是什么了......就是潛行!
從不是很好的擊倒動畫(困住人的動作就特別糟糕)到敵人似乎能透過固體物件看到你;這里的潛行感覺很不理想。即使它能發(fā)揮作用,《賽博朋克2077》也沒有讓人感覺到在使用潛行時是處于最佳狀態(tài)的。而且,問題是,它并不總是有效。我們的建議是把你的膝蓋從蹲下中解放出來,然后抄起槍直接沖進去。
7. 刺客信條:奧德賽(Assassin’s Creed: Odyssey)

批評《刺客信條》游戲中的潛行感覺很奇怪。按照傳統(tǒng)來說,這些是潛行游戲。然而,隨著事情的進展,動作已成為更重要的核心組成部分。在《刺客信條:奧德賽》中,你甚至不再是一名刺客了。現(xiàn)在你是一名外向的雇傭兵了。
在這里幾乎感覺潛行機制是一個殘余的肢體。這并不是說它們不起作用,只是感覺它們不適合卡珊德拉的性格。你可能需要以潛行的方式通過一些前哨站,并偶爾在成群的敵人中潛行,但當你閃避劍擊和把人踢下懸崖時游玩的體驗是最好的。
6.神鬼寓言:失落之章(Fable: The Lost Chapters)

《神鬼寓言》的策劃彼得·莫利紐(Peter Molyneux)以推動其團隊盡可能多地增加功能而聞名。眾所周知,他偶爾會對月亮做出承諾。《神鬼寓言》是最好的例子之一,就不一定能發(fā)揮好。雖然他的雄心壯志令人欽佩,但有時會導(dǎo)致像《神鬼寓言》中潛行機制那樣的事情。
把《神鬼寓言》中的潛行稱為不成熟將會是一個嚴重輕描淡寫的說法。《神鬼寓言》中的潛行真的沒有開辟出任何獨特或有趣的游玩場景。相反,它只是把游戲的速度降到了最低。《神鬼寓言》顯然不是一個旨在使用潛行的游戲,玩家最好完全忽略這個游戲中潛行機制的存在。
5. 蜘蛛俠(Marvel's Spider-Man)

《蜘蛛俠》顯然借鑒了《阿卡姆瘋?cè)嗽骸返暮芏鄸|西,這是一款提供了很好的潛行體驗的游戲。作為蜘蛛俠,你絕對可以用更隱蔽的方式來處理事情。你可以晃進去,把人粘起來,然后一個一個地干掉歹徒。
但潛行風(fēng)格與動態(tài)的撒網(wǎng)戰(zhàn)斗相比,感覺相對較慢。在這天結(jié)束時,蜘蛛俠是一款在你擊退一波又一波敵人,向人們投擲物體,揮拳踢腿,用網(wǎng)把人拉到建筑物邊時體驗最好的游戲。適用于《蝙蝠俠》的游戲不一定適合于《蜘蛛俠》。
4. 火線邁阿密(Hotline Miami)

《火線邁阿密》可以非常隱蔽地進行游戲。你可以在關(guān)卡中或周圍穿梭。你可以使用靜音武器來消滅你的敵人。這種玩法很好。但這并不是它真正的游玩方式。當事情演變成一場混戰(zhàn)時,游玩的體驗是最好的。炸門、逃跑、轉(zhuǎn)彎、把球棒直接扔到別人的臉上。這就是《火線邁阿密》的精華所在。
因此,雖然感覺潛行是你可能想細玩的東西,但如果這是你玩這游戲的唯一方式,那就太可惜了。相反,我們建議你擁抱混亂,讓你內(nèi)心的獸性釋放出來。
3.?德軍總部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)

這部《德軍總部》的重啟作絕對是一種享受。是一款在某種程度上能夠做到令人難以置信的凄美且真誠的游戲,同時也是一款特別愚蠢且劣質(zhì)的游戲。它玩起來感覺也很好。槍械有很好的反饋,而且戰(zhàn)斗很有內(nèi)涵。
也有潛行功能。潛行的部分是......還好。這部分并不糟糕。它并沒有毀掉游戲。然而,當你的兩個選擇是難以置信地且令人振奮的行動,或完全可行的潛行,這就明顯體現(xiàn)出了你應(yīng)該選擇的選項。
2. 合金裝備崛起:復(fù)仇(Metal Gear Rising: Revengeance)

《合金裝備崛起》最終存在于與《合金裝備》系列游戲完全相反的空間中。雖然《合金裝備》系列游戲允許很多直接的戰(zhàn)斗,但以這種方式游玩時,根本不是最好的體驗。首先一點,《合金裝備》是潛行游戲。
另一方面,《合金裝備崛起》是一款出色的動作游戲,允許玩家用更隱秘的游戲方式。雖然這里的潛行并不是特別糟糕,但放棄奇妙的戰(zhàn)斗引擎而代之以一個完全可以的潛行系統(tǒng),這感覺非常不對。不要搞錯了,當你用劍砍死敵人的時,復(fù)仇的體驗是最好的。
1. 塞爾達傳說:曠野之息(Breath Of The Wild)

在一個層面上,我們可以尊重任天堂給玩家提供的工具,讓他們以隱蔽的方式玩轉(zhuǎn)遭遇戰(zhàn)。你可以躲在高高的草叢中,可以通過蹲下行走來減少你發(fā)出的噪音,而且你會有從背部攻擊的加成。一個可靠潛行機制的很多經(jīng)典元素都在這里。但是,雖然你可能想偶爾依靠這些機制——比如在公認優(yōu)秀的平潮島部分——但很難想象玩《曠野之息》的方式中比主要依靠潛行更令人痛苦的方式了。
《曠野之息》最弱體驗可能是它強制潛行的部分,所以很難想象為什么有人會主動選擇潛行系統(tǒng)。當你有一個充滿可能性的世界,以及一個允許你能產(chǎn)生難以置信創(chuàng)造力的游戲引擎時,你為什么要花時間在匍匐過草地上?

譯者按:
最初是在這里看到的這篇文章

然后看到有提及《Warframe》,就好奇作者具體講了什么。
去了幾個國內(nèi)游戲媒體發(fā)現(xiàn)都只翻了列表,沒翻詳細的內(nèi)容。
所以個人就進行了完整的翻譯。
(順帶似乎也有人想看來著。)