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原神拆解6-再看戰(zhàn)斗平衡

2022-03-23 18:19 作者:精通魔法的藍孩子  | 我要投稿

????????上回書說到,上一部分,我們了解了原神的戰(zhàn)斗公式,現(xiàn)在,戰(zhàn)斗部分的兩個巨頭-屬性和戰(zhàn)斗公式,我們算是都說完了,有了戰(zhàn)斗公式,屬性可以被表達,有了屬性,戰(zhàn)斗公式可以輸出結果。那么兩者相輔相成,構成了游戲戰(zhàn)斗的高塔。


戰(zhàn)斗公式與屬性的融合---計算戰(zhàn)力

????????之前我們淺談過戰(zhàn)斗力的概念,當時我們說的概念名詞為“等價戰(zhàn)力”,講的是各個屬性之間的兌換關系,就像“匯率”一樣,各個國家的貨幣由匯率構成聯(lián)系,從而可以比較,而我們下面要繼續(xù)再提出一個戰(zhàn)力概念---“計算戰(zhàn)力”。首先讓我們從一個情景入手。

????????如果把兩個單位的戰(zhàn)斗簡化成回合戰(zhàn)斗(即使戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)斗時間也可以看作回合戰(zhàn)斗回合數(shù),比如把1s時間當作一個理想回合)。那么戰(zhàn)斗的勝負,其實滿足這一樣一個條件,我們把戰(zhàn)斗雙方設為A,B。

A%E7%94%9F%E5%AD%98%E5%9B%9E%E5%90%88%E6%95%B0%3D%5Cfrac%7BA%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC%7D%7BB%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%AF%8F%E5%9B%9E%E5%90%88%E8%BE%93%E5%87%BA%7D%20

B%E7%94%9F%E5%AD%98%E5%9B%9E%E5%90%88%E6%95%B0%3D%5Cfrac%7BB%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC%7D%7BA%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%AF%8F%E5%9B%9E%E5%90%88%E8%BE%93%E5%87%BA%7D%20

????????那么其實A獲勝條件就是:A生存回合數(shù)>B生存回合數(shù),B獲勝條件反之。

????????那么A獲勝條件就可以寫成:

%5Cfrac%7BA%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC%7D%7BB%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%AF%8F%E5%9B%9E%E5%90%88%E8%BE%93%E5%87%BA%7D%20%EF%BC%9E%5Cfrac%7BB%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC%7D%7BA%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%AF%8F%E5%9B%9E%E5%90%88%E8%BE%93%E5%87%BA%7D%20

????????該不等式進行變形可以得到:

?A%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC%5Ctimes%20A%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%AF%8F%E5%9B%9E%E5%90%88%E8%BE%93%E5%87%BA%EF%BC%9EB%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC%5Ctimes%20B%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%AF%8F%E5%9B%9E%E5%90%88%E8%BE%93%E5%87%BA

????????化簡到這一步驟,我們就得到不等式兩邊都滿足:均來自一個單位的屬性。我們稱:

?%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%88%98%E5%8A%9B%3D%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC%5Ctimes%20%E5%B9%B3%E5%9D%87%E6%AF%8F%E5%9B%9E%E5%90%88%E8%BE%93%E5%87%BA

????????但是,目前這還不是我們公式的最終版本,游戲中實際有防御力的免傷制約。接下來再來考慮一個場景,我們想一想,假設角色防御力為我們提供了50%的傷害減免,那么打在一個單位身上的原本100傷害,會被降低至50。那么我們在游戲中看到的飄血,就是50。那么100就是我們傷害減免之前的數(shù)值,我們稱之為本次攻擊造成的有效生命值(EHP)消耗。根據(jù)我們剛剛的定義:

?EHP%3D%5Cfrac%7B%E7%94%9F%E5%91%BD%E5%80%BC%7D%7B1-%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E5%87%8F%E5%85%8D%E6%AF%94%E7%8E%87%7D%20

????????伴隨EHP概念,我們繼續(xù)提出EDPS的概念,EDPS(每秒有效輸出),EDPS就是未造成傷害減免之前的傷害計算值。這樣我們就對上面計算戰(zhàn)力的公式,加入了防御因素,計算進入了傷害減免,最終得到公式:

?%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%88%98%E5%8A%9B%3DEHP%5Ctimes%20EDPS

????????至此為止,我們終于把戰(zhàn)斗模塊的兩大關鍵,戰(zhàn)斗公式和戰(zhàn)斗屬性得到了統(tǒng)一。而計算戰(zhàn)力,正是整個戰(zhàn)斗體系平衡的重點所在。

為什么乘法公式?---戰(zhàn)斗公式的選擇

????????上面我們討論出了計算戰(zhàn)力的概念,那么具備了我們之前所說的所有內(nèi)容,下面就可以分析,戰(zhàn)斗公式的選擇意圖了。我們再來看一下原神的戰(zhàn)斗公式。

?????????%E4%BC%A4%E5%AE%B3%3DDPS%5Ctimes%20(1-(DEF%2F(DEF%2B5%5Ctimes%20L%2B500%20))

????????我們觀察在該乘法公式背景下兩個變量第一:防御力(DEF),第二:攻方等級:L

????????當固定L,查看DEF的影響,假設怪物等級為100。L=100,對我方防御力進行浮動,查看防御力的影響。

????????假設我方具有10000生命值:得到

防御力探索表格

????????

防御力從0到1400的變化規(guī)律
上圖增長速率的變化
EHP變化

????????從上面的圖表得到結論:

????????乘法公式的選擇致使,每單位防御力增加的傷害減免增長越發(fā)緩慢,防御力的邊際收益逐步遞減,每單位防御力所提升的EHP卻完全相同。

????????那么上面的結論能帶來什么體驗上的效果呢?首先就是對于防御力的追求,是可以到一定地步就停止的,其實我們注意看,可以看到原神處處都在暗示著“平衡”,什么屬性都不宜過高,這部分后面還會再說。第二點就是防御力提升的ehp相同,對于戰(zhàn)力計算具有極大的方便性,我們可以很輕易量化一單位防御力的戰(zhàn)斗力價值。從而幫助建立整個屬性數(shù)值體系。

????????說完了防御力在公式里的地位,再來說說等級。

????????我們知道,游戲中怪物公用的防御公式是:DEF_怪物=怪物等級*5+500。那么為什么這么設計呢?我們在回看公式里L*5+500的這個部分,這一部分是攻方的數(shù)據(jù),而他和怪物防御公式不謀而合。這樣就能得到,只要怪物等級和人物等級是相同的,那么我們就能得到,怪物的免傷比率為50%,防御減免一半傷害,而人物與怪物的等級差(也稱等級壓制),也就蘊含在了乘法公式當中了。

????????假設怪物防御力為900,人物從1-90級,對怪物傷害見面的影響。

????????可以看到從0.65減傷到0.5左右的減傷的變化趨勢,可以認為是弱等級壓制。

????????基于上面的目的,最終將參數(shù)優(yōu)化在了5和500。


另一個“防御”---抗性的意義

? ? ????除去防御力以外,還有一個涉及到“防御”的屬性,那就是抗性,包含物理抗性和各種元素抗性。抗性和造成傷害的傷害屬性一一對應,是元素屬性相關加成(包括屬性傷害增幅,元素反應增幅等等)的對抗屬性。我們知道戰(zhàn)斗公式,是從最開始帶入攻擊,防御,血量后面再添加各種元素從而展開的。既然知道這個基礎,那么我們添加某個屬性就需要考慮到,該屬性的投放是否需要對抗屬性來與之中和,從而調(diào)節(jié)平衡。

????????抗性的公式比較簡單,之前的部分也有過詳細介紹,我就不再重復了,不過值得在意的是,他是一個分段函數(shù)的形式,而且存在負抗性的可能,具體效果如下圖:

抗性變化圖

????????可以看到0-75%其實是一個比較支持和允許的常規(guī)抗性區(qū)間,而離開這個范圍,就會獲得衰減,這也很正常,游戲需要對傷害限制實行封頂,無腦的可以進行傷害減免,勢必會出現(xiàn)數(shù)值的崩壞。在設計之初,就應該考慮到這一點,所以抗性公式采用了分段函數(shù),當抗性大于75%效果會被較大稀釋。抗性的性價比將變得很低。


多少才合適?---攻擊與暴擊

? ? ? ??游戲中攻擊與暴擊率,暴擊傷害在獲取的時候對應的比例,我們在之前已經(jīng)討論出來了。大致的比例為

暴擊率:攻擊力:暴擊傷害=1:1.5:2

??? ? ??然而這個為什么是這個比例,下面,我們從戰(zhàn)斗公式的局部,帶入這兩個屬性來分析一下這個問題。我們假設角色攻擊白值為我們之前推斷的基本人白值=667.這種情況下,我們攻擊和暴擊暴傷部分交互的傷害部分可以簡寫成如下格式:

?%E5%B1%80%E9%83%A8edps%3D667%5Ctimes%20%EF%BC%881%2B%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%8A%9B%E7%99%BE%E5%88%86%E6%AF%94%EF%BC%89%5Ctimes%20%EF%BC%881%2B%E6%9A%B4%E5%87%BB%E7%8E%87%5Ctimes%20%E6%9A%B4%E5%87%BB%E4%BC%A4%E5%AE%B3%20%EF%BC%89

?????按照游戲里暴擊暴傷1:2的投放規(guī)律,我們規(guī)定基本人的暴擊率為經(jīng)典50%,暴擊傷害100%。這也是眾多游戲基本的設定。那么攻擊力百分比多少才能1.5%兌換1%暴擊率呢,這里可以設x為百分比攻擊力的穩(wěn)態(tài)值,y為暴擊率 ,那么2y就是暴擊傷害。得到下面方程:

?delta_(atk)%3D(1%2B0.015%2Bx)*(1%2B%20y%20%5Ctimes%20%202y)-(1%2Bx)*(1%2B%20y%20%5Ctimes%20%202y)

delta_(crit)%3D(1%2Bx)*(1%2B%20(y%2B0.01)%20%5Ctimes%20%202y)-(1%2Bx)*(1%2By%20%5Ctimes%20%202y)

delta_(crit)%3Ddelta_(atk)

????????整理方程組得到:

x%3D%5Cfrac%7B6y%5E2%2B3-4y%20%7D%7B4y%7D%20

????????把預設好的y=0.5帶入到公式中,可以得到x=1.25=125%。即穩(wěn)態(tài)攻擊力%加成等于125%時候,屬性價值相同,(這里的攻擊力%不一定局限于攻擊力%詞條,固定攻擊力詞條也可,滿足額外攻擊力/白值=225%就可以)

????????當預期攻擊力百分比125%的時候 再繼續(xù)獲得一個詞條暴擊,暴傷,攻擊%的效益是相同的。

基礎
攻擊力%提高1.5%edps的變化
提升1%暴擊率edps變化
提升2%暴擊傷害,edps變化
變化相同

????????也就是說,玩家在堆積屬性的過程中會把屬性追求到一個相對穩(wěn)定的狀態(tài),這里所列反推的理想狀態(tài),可以讓玩家得到每單位詞條對于總體戰(zhàn)力的提升是相同的。

????????從數(shù)學角度,可以很簡單看出暴擊暴傷部分(1+暴擊率*暴擊傷害),只需要關注起點的暴擊暴傷比率,就可以得到合適的兌換比率,上面的例子,我們用到的是50%和100%,認可穩(wěn)定狀態(tài)是1:2.那么我們也知道,其實每個角色最初的暴擊率和暴擊傷害為5%,50%在這個時候顯然1%的暴擊率對比2%的暴擊傷害要帶來更大的edps提升,那為什么策劃不按照獲取渠道中暴擊率:暴擊傷害=1:10投放呢?

????????答案很簡單,有意為之,最初的5%暴擊率和50%暴擊傷害相比后續(xù)的人物突破,武器,圣遺物所能帶來的暴擊,暴傷提升顯得微小,由于策劃在投放的時候根據(jù)1:2投放,當其他渠道搜集的暴擊詞條足夠多,會逐步穩(wěn)定到1:2。當有一瞬間接近或達成穩(wěn)態(tài),后面的投放就會根據(jù)比例就達到了相同的提升。

????????攻擊力呢?攻擊力%會隨著暴擊暴傷比例的變化從而穩(wěn)態(tài)值也會發(fā)生變化。但是會收斂在一定的范圍。

????????說了這么多,數(shù)值策劃的核心意圖其實很明顯---拓寬培養(yǎng)廣度,各屬性都要有,且都點到為止,各屬性的單極強大對于整個角色的戰(zhàn)力都是不健康的。不要把雞蛋放到一個籃子里!


由具體到抽象再返回具體---還是攻擊與暴擊

????????攻擊力呢?攻擊力%會隨著暴擊暴傷比例的變化從而穩(wěn)態(tài)值也會發(fā)生變化。但是會收斂在一定的范圍,上面的部分,我們是通過賦值領暴擊率=50%得到了結論,但是呢,游戲中存在著無數(shù)種情況,在這無數(shù)種情況,這樣的所謂“穩(wěn)態(tài)”也并不唯一。那么就讓我們從數(shù)據(jù)角度,再往深處挖掘一番結論吧,

????????依然是用上面我們解出的方程組關系入手,現(xiàn)在我們把暴擊,暴傷,攻擊力%按照之前的求得的函數(shù)關系帶入,嘗試求解每一個暴擊點的理想狀態(tài)。(為什么用暴擊索引,因為在這個比例關系中暴擊是1,比較好算。),下面的表格較長還請見諒,由于蘊含的信息較多,我還是決定不止上傳一部分。

“穩(wěn)態(tài)”關系。

????????這里我再一次補充一下“穩(wěn)態(tài)”的概念,由于策劃在投放屬性的是,實際是用的“屬性池”的概念,即屬性折算成屬性價值,單位玩家的屬性價值總數(shù)是收到約束的,以這種方式來約束游戲環(huán)境,調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗平衡,而這種情況下,玩家對屬性不同的分配方式,就會有不同的戰(zhàn)斗體驗,在玩家端會反饋成:傷害數(shù)字,抵抗傷害,治療效果等等。對于設計端會反饋成:人物價值屬性(屬性價值平衡章節(jié)談到的,用于評估角色戰(zhàn)力)和計算戰(zhàn)力(上一章節(jié)說到的,用以以評估戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)斗力水平)。那么對有限的屬性,按照一個比例分配,可以達到一種穩(wěn)態(tài)使得接下來每一個屬性價值的對戰(zhàn)力提升效果是相同的,并且在穩(wěn)態(tài)情況是同屬性價值數(shù)量下最優(yōu)的屬性分配比例。

????????那么繼續(xù)回到正題,基于上面的表格,我們可以總結出下面四張散點圖。

????????

穩(wěn)態(tài)攻擊力%隨暴擊率變化
局部edps隨暴擊率變化
屬性價值數(shù)量隨暴擊率變化
局部edps的增長速率

????????數(shù)形結合,下面根據(jù)我們得到的數(shù)據(jù)還有圖表一起總結結論,

????????首先,觀察穩(wěn)態(tài)攻擊力%的變化,可以看到攻擊力%從高到低再變高,但是前者變化速率很快,后續(xù)再拉高變化速率再變低,并且受制于暴擊率最大值為100%,變化是有極限的,那么存在三個點需要格外注意。

  • 點1:暴擊率=50%,穩(wěn)態(tài)攻擊力%=125%

  • 點2:暴擊率=100%,穩(wěn)態(tài)攻擊力%=125%

  • 點3:暴擊率=71%,穩(wěn)態(tài)攻擊力%=112.13%

????????為什么這三個點特殊呢?因為點1與點2的穩(wěn)態(tài)攻擊力相同,在坐標軸y=125%畫一條水平線,將會通過這兩個點,這也是函數(shù)的對稱點,而且也是兩個特殊的數(shù)字,一個是最常規(guī)的暴擊,即兩點分布的暴擊率,暴擊率=50%,另外一個則是達到滿暴擊,暴擊不再帶來收益,那么基于這兩個對稱點,我們通過尋找也能找到其穩(wěn)態(tài)攻擊的極小值點,(通過讀數(shù)據(jù)和基于二次函數(shù)都可以)。而穩(wěn)態(tài)攻擊的極小值點。目前我們帶著點3,把目光轉移到局部edps曲線。

????????最終我們評估影響還是要看局部edps,因為他是將戰(zhàn)力量化的方式,而edps曲線可以看到,先減后增,增速越加放緩,那么其實已經(jīng)可以得到結論了,點三實際上是一個比較理想的中和點,屬性價值約束和edps最大化的理想收益點。

????????這給予了玩家選擇的方向,當玩家對于角色追求極限傷害,對于攻擊和暴擊可以追求到這個部分,再追求暴擊,暴傷,攻擊%詞條都是相同效果了。

????????或者換種解釋的方法,點三實際上就是攻擊力和暴擊暴傷的稀釋交替點。.達到點三的穩(wěn)態(tài),接下來可以看作三種屬性的對于edps的增長視為相同。

????????這里確實有點復雜,可以理解成經(jīng)濟學里最大收益MC=MR點,當經(jīng)過這個點,或者未達到這個點做出決策都不是最優(yōu)解。

????????我們可以看到屬性價值數(shù)量和edps的曲線是同型的,這其實是個必然,因為我們是根據(jù)滿足暴擊率:暴傷:攻擊力%=1:2:1.5的規(guī)律求解方程得到的攻擊力推算,所以在計算edps的時候,相同的屬性價值一定對應一定的edps。但這也正是一個很好的體現(xiàn),即可以比較有效的通過屬性投放來控制戰(zhàn)力平衡。

????????最后談一談edps變化速率,隨著我們的屬性不斷變化,然而每一單位的屬性價值提升,并不意味著edps的增速也是相同的,這里面涉及邊際效應問題,隨著屬性的邊際效應堆砌效果遞減,edps的增長越發(fā)緩慢。根據(jù)這個,我們能得到什么?

????????可以看到edps曲線在75%左右?guī)缀蹙挖呌谄椒€(wěn)了,這張圖要結合屬性價值曲線一起看,這樣我們就再一次佐證了點三是兼顧了屬性價值曲線和edps的最優(yōu)解。

????????結論:暴擊:暴傷在理想比例情況下約71%:142%之前價值稀釋逐漸減小,在這之后稀釋效果增大,穩(wěn)態(tài)攻擊力具有對稱性,對稱點即上面的暴擊暴傷稀釋拐點。攻擊暴擊的平衡在投放規(guī)律上,玩家分散投入屬性養(yǎng)成會偏向于穩(wěn)態(tài)點(屬性價值也可以說詞條數(shù)量是有限的,基于上面規(guī)律,暴擊暴傷總價值超過拐點,穩(wěn)態(tài)攻擊會下降,約束總體屬性價值)玩家根據(jù)游戲中的無形引導,會有較好的游戲體驗。

????????備注:這一部分的研究還可以通過邊際效益方法,構造函數(shù)找交點的方式解決,還可以通過多目標非線性規(guī)劃解決,不過這里是通過一個設計者的思路去出發(fā),設計者最初是有理想的比例的即暴擊:暴傷:攻擊=1:2:1.5的。所以其他兩種方法我就不細致講解了。


屬性大雜燴---戰(zhàn)斗公式的聚合

????????我們上面說了說戰(zhàn)斗公式的兩邊最重要的部分,一個部分討論了edps,另一個部分討論了ehp,說了說暴擊,攻擊,防御,抗性,這些比較困難并且一定會涉及到的戰(zhàn)斗部分。分析的主要是靜態(tài)數(shù)據(jù)。

????????那么我們知道,其實整個戰(zhàn)斗流程是把不同的部分進行相乘,無論是對于傷害的增幅,還是對于傷害的削弱,其實無論是游戲中的屬性價值的設計,還是最后公式的乘法聚合,還是回歸那個最終的想法,對于一般情況,不把雞蛋放到一個籃子里,對于一個角色的培養(yǎng),要多維度培養(yǎng)。才盡可能讓戰(zhàn)力最大化,就比如5+5=10,3+7=10,但是5*5=25>3*7=21。而通過屬性池規(guī)劃,設計者可以得到戰(zhàn)斗效率的上限,再設定戰(zhàn)斗時間,用戰(zhàn)斗時間區(qū)分不同程度玩家的游戲體驗。

????????屬性是什么?是策劃用以平衡這個開放世界的工具,是玩家檢驗自己付出努力的標準。

????

????????那么,這一期我們就先說到這里,下一期會簡單的總結一下戰(zhàn)斗部分。相當于對前面的分析進行一個階段性小結吧。感謝觀看。

原神拆解6-再看戰(zhàn)斗平衡的評論 (共 條)

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