【ブロマガ拾遺計劃】ぬっぽんで書いた何か(3)IK是啥玩意 by suidouya(水道屋)
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本文是我以名義「ぬっぽん」時寫下的文章的轉(zhuǎn)載。
原文寫于平成25年4月19日(2012年)。
上回說到給ぴくちぃ式ミクさん做了馬殺雞讓血液循環(huán)更通暢了…但看上去完全沒有變化w
只改變了骨骼計算順序所以沒有變化是理所當(dāng)然,但如果是因為計算順序問題導(dǎo)致運動不正常的模型的話,也有這樣就能解決問題的情況
先放到一邊ー
這次要說的,是IK(挨kei)的事情。
雖然我也對這個概念做不了太復(fù)雜的解說,但大家可以理解為「能自己思考后按你所想來移動的方便骨骼」。
作為規(guī)則是
”指定一個以上有親子關(guān)系的會動的骨骼”
”指定IK應(yīng)該指向的骨骼,這就是「Target」”
”作為目標(biāo)地點的IK,通過寫入設(shè)定來決定骨骼們「該怎樣移動到那里」”
怎樣移動的設(shè)定是
Loop數(shù):該重復(fù)計算多少回來讓骨骼們靠近IK骨移動后的位置
單位角:在一次計算中每個骨骼最多能夠旋轉(zhuǎn)多少度
這兩個整體動作的設(shè)定與
角度限制:你這個骨骼能動的范圍只有這些哦
這一個設(shè)定,這個設(shè)定是以單個骨骼為單位設(shè)定的
IK就是在Loop數(shù),單位角,角度限制的設(shè)定各自的影響下,展現(xiàn)出「最后運動成了這種形狀」的變形結(jié)果。
以及,IK雖然是非常勤勞的,但也有懶惰的一面w
「只會按運動最少最輕松方式運動」
「Target一旦與IK位置完全一致就會停止演算,有時甚至一開始就不會動」(此特性或者說bug在MMD更新至Ver.8以上后就已消失)
「骨骼鏈條的末端旋轉(zhuǎn)就足以完成任務(wù)時根部就會偷懶」
「只要位置到了就行角度和旋轉(zhuǎn)之類都會有些隨便」
大概是這種感覺。
與IK的變形有很大關(guān)系的「Loop數(shù)」與「單位角」,一般情況下大家是否根本不太注意呢
因為隨便寫進(jìn)去數(shù)字確實就能差不多地動起來?。?br>
只不過,在對腿的運動不太滿意,或者,想加進(jìn)去些不一樣的的結(jié)構(gòu),的這種時候或許調(diào)整一下就會得到讓人滿意的結(jié)果
Loop數(shù)
多 彎曲角度均勻分散給所有骨骼,骨骼如果有些特殊特征也會按照特殊的樣子彎曲
少 IK鏈條末端會彎曲更強(qiáng)烈,不會有特殊彎曲但會容易無視骨骼與鏈條前后的關(guān)系性
單位角
多 會有很大很劇烈的彎曲,但也彎的挺草率的w,如果變化量很小可能會鬼畜
少 整體彎曲都會很平緩,雖然很精密但不擅長很大的變化,最糟糕的情況是跟不上ik骨w
大概的情況是這種感覺,再進(jìn)一步尋找剛剛好的設(shè)定。
到了這一步實際上就只能反復(fù)試錯了呢ー無聊ー(==)
作為例子的話
半透明:足IK單位角57度Loop數(shù)65 つま先IK單位角45度Loop數(shù)3
與
一般設(shè)定的差異如下圖

會出現(xiàn)這種程度的差異,在不同動作下模型可能會展示出不同的整體印象吧?
用模型的髪IK之類的試些數(shù)字?jǐn)[弄擺弄應(yīng)該就會很好理解的希望大家都去確認(rèn)一下?
…結(jié)果ぴくちいさん沒有髪IK…
只為了這個目的去作為改模配布一個外表沒有任何變化的模型肯定也不行吧ー
(思考中…)
所以,這次就準(zhǔn)備了只有髪IK的模型,沒辦法用喜歡的模型的頭發(fā)去嘗試的大家請用這個試試
雖然是隨便做做的質(zhì)量呢ーw
http://bowlroll.net/up/dl17191
PASS是piku 哦
角度限制的話題請待下回。