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《寶可夢》歷代超有意思的小細(xì)節(jié),八代拉胯的原因也在其中?

2021-05-25 16:48 作者:睿小二呀  | 我要投稿

如果回顧歷代寶可夢作品的話,可以發(fā)現(xiàn)早期寶可夢作品被玩家吐槽的情況非常少,特別是三代到五代之間的制作精良讓《寶可夢》真的一躍成為了世界第一大IP,因此有不少玩家認(rèn)為《寶可夢》的衰敗是從六代開始轉(zhuǎn)3D游戲開始,認(rèn)為GF缺乏制作3D游戲以及迎合當(dāng)前游戲主環(huán)境的技術(shù)力,總的來說做出來的七八代作品都是不盡人意的,而反觀歷代,一些有意思的小細(xì)節(jié)無不凸顯出GF以前的用心,而現(xiàn)在的八代,則像是純屬的拉胯了,,

PS:本文純屬個人看法,如有錯誤,敬請指正。

NO.1 跟隨系統(tǒng)

為了能夠模擬出人類與寶可夢有更多互動的真實感,GF在初代大獲成功之后,馬上在二代加入了跟隨系統(tǒng),這是一個很有誠意的設(shè)定,讓不少的玩家都覺得GF非常良心,跟隨系統(tǒng)可以讓玩家與自己喜歡的寶可夢互動,增添了真實感,也有《寶可夢》制作游戲的初衷,但是,不知道是不是GF真的太懶,跟隨系統(tǒng)沒有延續(xù),也只是在《Let's go》短暫回歸了一下(當(dāng)然如果你要說《劍/盾》那個只有特定場景才能跟隨的跟隨也叫跟隨的話,那也算)。

NO.2 華麗大賽

如果是主看動畫的小伙伴,超世代以及珍鉆系列的動畫里,女主角們參加的華麗大賽肯定是很讓人印象深刻的,在早期的寶可夢作品中,GF為了體現(xiàn)寶可夢游戲不單單只是單純的對戰(zhàn)而加入了華麗大賽的設(shè)定,通過不一樣的比賽機制來增添游戲的樂趣,讓玩家的旅行過程中不單只是以挑戰(zhàn)聯(lián)盟為目標(biāo),豐富了世界觀,很遺憾的是這個設(shè)定也在后面被移除。

NO.3 游戲廳、狩獵區(qū)、世界錦標(biāo)賽、捕蟲大會、寶可夢好萊塢……

而為了把寶可夢世界打造成豐富多彩有意思的環(huán)境,早期的寶可夢作品里出現(xiàn)過不少有意思的設(shè)施,其中就包括了游戲廳、狩獵區(qū)、世界錦標(biāo)賽、捕蟲大會等場景,這些場景雖然只是游戲的一個小小插曲,但是卻能讓玩家感受到另外的一些機制豐富的內(nèi)容,讓玩家時刻感受寶可夢世界多彩多樣,可娛樂的方式非常多,從而滿足不同口味的玩家的不同需求。

NO.4 三打?qū)?zhàn)、對戰(zhàn)地鐵、對戰(zhàn)開拓區(qū)……

即便是對戰(zhàn),GF也在不同的對戰(zhàn)風(fēng)格上做出了諸多不同的嘗試,比如對戰(zhàn)規(guī)則豐富多彩的對戰(zhàn)開拓區(qū)(沒有引入復(fù)刻的對戰(zhàn)開拓區(qū)成為了玩家吐槽六代復(fù)刻的點),五代特有的對戰(zhàn)地鐵以及三打?qū)?zhàn)等等,都是能表現(xiàn)出對戰(zhàn)不單單就只有單打以及雙打的,但是,即便是如此豐富的對戰(zhàn)類型,也慘遭GF拋棄,現(xiàn)在的八代,是完全沒有新的對戰(zhàn)規(guī)則加入的。

可見,以前的GF真的是很會把《寶可夢》游戲打造成一個多元的世界,告訴玩家寶可夢游戲不單單只有對戰(zhàn),還有其它更有意思的小細(xì)節(jié)和元素,反觀現(xiàn)在八代GF閹割了一大堆本來有意思的小設(shè)定,讓《劍/盾》成為了一個純粹的PVP對戰(zhàn)游戲,也不免受到老玩家的反感了。

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