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聊一聊一些熒幕和現(xiàn)場背后的音頻故事(5)--Mastering(母帶制作),及窮人如何做母帶

2019-08-31 11:38 作者:盲人號  | 我要投稿

不知道更新些啥,想象還可以開坑,那就繼續(xù)吧


從百度詞條我們可以看到

Mastering(母帶)最初產(chǎn)生這個工序的意義是出于對作品整體質(zhì)量商業(yè)化/標準化考慮才誕生的。

但隨著歷史,或者說音樂消費,甚至個人制作的門檻日益降低,以前只有使用高昂價格的硬件才能制作的母帶工序,在一定程度上也可以被軟件所替代。

那么,我們就來聊聊,音樂作品在成稿前的最后一步,母帶處理的大方向和意義吧。

我們先來看這張圖

這張圖就是廣為相傳的等響曲線圖,這是人耳對于不同音高的通用靈敏度,你可以理解為,為了讓收聽者,更容易去分辨音頻的各頻段音色,應(yīng)該將混音工程處理成與之相反的響度曲線。
所以一個重點來了

核心:母帶制作的核心離不開-----------做的更響

作為音樂制作者,大部分人都希望自己的作品能被更多人聽到和喜愛,所以也孕育了一場隱形的戰(zhàn)爭——響度戰(zhàn)爭

這是百花齊放的音樂市場
這是第一家把唱片做響的公司

這是不甘示弱的后唱片市場

疑問:那是不是把音樂本身作響就一定會變得好聽那?
答案:并不會啊

這是某個未做母帶的音樂波形文件
這是制作了母帶工序的波形文件
這是兩者的波形對比

可以看出,這部分響度的提升,損失了的是音頻文件用來體現(xiàn)“真實感”的動態(tài)損失換來的而損失的這部分動態(tài)并不會因為播放設(shè)備而產(chǎn)生變化,因為波形本身已經(jīng)被壓縮了。

同時,因為人耳在長時間高響度的環(huán)境中會產(chǎn)生聽覺疲勞,導致可能原本90db相對響度的音量,在長時間聽覺疲勞的收聽者耳中只有75db的情況,長時間不自覺地身處高“相對響度”的環(huán)境中自然會產(chǎn)生聽力的損傷,這也是音頻工作者應(yīng)該重視的,

這里根據(jù)不同國家規(guī)定,響度的相對合理標準會不同,但也誕生了一個單位LUFSDR

可以看到軟件檢測器上對于音頻的分析結(jié)果
  1. 一個單位的 LUFS 等于 1 dB

  2. DR:dynamic range,動態(tài)范圍

    結(jié)論:也就是說數(shù)字音頻的母帶制作過程中,需要檢測的就是在保留DR范圍盡可能多的前提下,去加大音頻本身的LUFS

    那么說完了大方向,我們來看下母帶制作可以去制作些什么,

    重點:1.母帶制作本身和混音制作沒有本質(zhì)上的區(qū)別,這只是為了將最終成品更標準化的工序,而非必須。

    2.不同人的聽力和對音樂風格,甚至影視作品配音的整體動態(tài)感受理解程度不同,所以不同人做出來的成品差別一般也很大。

    3.母帶制作并無法拯救表現(xiàn)力欠缺的作編曲,和錄音本身的質(zhì)量,這個還需要音樂制作人用心。

    4.因為最終DAW是數(shù)字環(huán)境,這個環(huán)境中所有的量化都是1/0,而硬件的模擬環(huán)境中存在更多的變量,所以硬件雖然會帶來不必要的底噪與諧波失真,但硬件染色的音頻本身的響度和色彩是軟件替代不了的。所以這里就說說沒有硬件也可以做的方法

    ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 沒有硬件也可以做的窮人母帶

    你僅僅需要,1.一副靈敏度尚佳的監(jiān)聽耳機

市場價900-1000之間

2.一塊入門級的聲卡(實際意義是能夠?qū)⒛愕姆答佈舆t降低至10ms以內(nèi))

市場價650-800

3.一臺可以安裝主流DAW的電腦,真的你好,大家好,別和你的工具過不去。


1.均衡/eq


這里是fabfilter Q3的界面
  1. 因為人耳的聽力范圍是20hz-20000hz,所以,為了防止制作中產(chǎn)生相位失真與不必要底噪導致音頻難以被壓縮,我們可以將這個頻閾范圍以外的頻率先做切除。

  2. 根據(jù)音樂本身的風格去制作eq/均衡,比如鄉(xiāng)村風格就可以將過多的高頻信息做衰減,金屬風格就不需要太突出人聲,可以對中頻的800-1200hz做衰減。

不同音樂風格實際制作均衡的方式也差別非常大,但突出風格是重點

3.根據(jù)聽感,對特有頻段做單聲道處理,如house風格的edm音樂,其中為了表達中間空洞的感覺,會將低中頻做mono處理,以壓縮過多的立體聲之間的聲染。

2.總線壓縮

1.和單一軌道的壓縮沒有本質(zhì)的區(qū)別,用來控制整體的動態(tài),防止音頻本身過大的動態(tài)影響聽感

2.多端壓縮也是個非常好的選擇,但這個會壓縮頻域本身,應(yīng)該細心使用

個人常用的壓縮用插件

3.立體聲拓展

這里是讓整體音頻不至于全部集中在立體聲正中央的制作,當然,如果你喜歡聽擠在中間也可以不制作這一步。

4.模擬染色的加入

之前說過模擬染色會帶來獨特的音染,當然這也是見仁見智的,“絕對干凈”的聲音可能并不是最好的,帶著有一些聽眾和作者本身就非常偏愛“模擬音色”

個人有事沒事會嘗試使用的(玩的稀爛)

4.響度的最大化

響度的標準,在一開始的介紹里也寫了,至于為什么不在第一步制作最大化那,一定程度上是因為(我懶呀,不愛eq拉這么多次)?打死,一定程度上是因為只有壓縮了整體動態(tài)才能獲得更多的動態(tài)余量去提升,這里就不闡述了,細微的調(diào)節(jié)基本都是靠聽,耳朵是最好的檢測工具。


當然了,不光是音樂,你想制作vlog,混音的后一步處理也可以考慮這些因素,雖然不是必須的,但能幫助到大家也是我很開心的一點,下次再見。

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