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《東方光耀夜》搶先體驗:來自幻想鄉(xiāng)的肉鴿爬塔

2022-09-10 17:09 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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在巧妙融合了Rouge游戲的爽快感和卡牌游戲的策略性后,發(fā)布于2019年的《殺戮尖塔》憑借著絕對的玩法優(yōu)勢取得了現(xiàn)象級的成功,開拓了卡牌構(gòu)建式類 Rogue游戲的熱潮。同樣,較為簡單的數(shù)值系統(tǒng)和玩法框架也令它成為了不少游戲設(shè)計者學習參考的目標。本次我們介紹的,就是由國人社團Alioth Studio制作的全新東方同人卡牌肉鴿作品《東方光耀夜》。本作已于8月18日開啟EA階段,并在前不久完成了第一個較大的游戲性更新。



首先,作為東方Project的二次創(chuàng)作,《東方光耀夜》的本家濃度無疑是足夠的。和一眾東方同人游戲一樣,本作劇情仍以輕松搞笑的日常為主題,主要說的是蓬萊山輝夜在舉辦月都萬象展期間蓬萊玉枝失竊的事件。而我們的主角團靈夢魔理沙一行人便會接受永琳的委托,前去調(diào)查案件的真兇。在實際游玩過程中,不僅玩家觸發(fā)的隨機事件和劇情對話都充滿了東方眾喜聞樂見的角色梗,游戲道具、卡牌技能也盡可能地還原了原作的種種設(shè)定,就連戰(zhàn)斗場景也采用了彈幕演出的形式,可謂是細節(jié)滿滿了。因此,本作的整體風格在同類游戲中還是比較有特色的。



另一個直觀的感受就是,本作的音畫質(zhì)量也是相當優(yōu)秀的存在。盡管Alioth Studio作為一個新興社團尚無過往作品可供參考,但他們的專業(yè)性是毋庸置疑的。目前,游戲的地圖背景與菜單UI基本都已制作完成,卡牌、live2d角色動畫與戰(zhàn)斗特效也十分流暢且制作精良,卡牌預(yù)覽界面清晰易懂,玩家一上手就很容易沉浸在其華麗的畫面當中。



本作的角色CG立繪作為國游必卷項目當然也是吸引力十足,游戲的主要角色和各類隨機事件中的配角都有著單獨的人物CG,其中不乏各類捧腹搞笑的車萬梗圖。再加上超多數(shù)量的卡面立繪,完全足夠玩家去細細觀賞品味了。同樣,本作的配樂也十分契合各階段的游戲節(jié)奏,無論怎么循環(huán)交錯都聽不膩。看得出來,制作組在游戲的包裝上花了相當大的力氣,不過,最重要的還是游戲的核心玩法,接下來我們就來看看游戲的卡牌戰(zhàn)斗部分。



就如同開頭提到的一樣,《東方光耀夜》的整體玩法和《殺戮尖塔》比較相似,并在此基礎(chǔ)上融合了《萬智牌》系列的顏色系統(tǒng)。但即使是沒有爬塔相關(guān)游戲經(jīng)驗的新玩家,也可以借助本作豐富的游戲引導提示,直接上手游戲的基本玩法。在本作中,玩家將使用8種不同色彩的法力來作為各類卡牌的基礎(chǔ)花費(COST),不過每個角色的初始牌庫只會有兩種顏色的卡牌用以基本的進攻與防守。在不斷地戰(zhàn)勝敵人,觸發(fā)各類特殊事件后,玩家就可以豐富自己的卡組并收集到珍貴度更高的強力卡牌。



在游戲目前可用的3名/6種自機角色中,每種自機都配置了獨一無二的符卡與定制展品(道具),它們將為玩家角色提供特殊能力,并決定每輪爬塔之旅的基礎(chǔ)流派。例如,靈夢的「博麗御幣」配置就可以提供護盾回復和額外傷害,是穩(wěn)扎穩(wěn)打的成長派;十六夜的時停符卡和牌組則可以反復疊加額外回合,并打出高額的回合結(jié)算傷害;魔理沙的符卡則需要蓄力爆發(fā),對玩家把握使用時機的能力要求較高。另外,這也初始套路不是唯一的打法,玩家還可以通過道具將其它角色的卡牌加入牌組,從而碰撞出新的組合思路。



除此之外,玩家社群自行探索出的“無限飛刀流”之類的奇怪玩法也是層出不窮。即使當前版本游戲的全部卡牌還沒有完全實裝,但組合構(gòu)造卡牌的套路已經(jīng)初步成型且頗有趣味了。游戲制作組也表示,在正式版推出戀戀與琪露諾兩位剩余角色后,卡牌組合也會引入更多較為復雜的機制,這一點還是比較令人期待的。話說回來,盡管本作的理論玩法已經(jīng)十分豐富,玩家的實際游玩體驗還是和理想略有差距。



本作的肉鴿要素同樣也很齊全,不過它們還是存在著不少的問題,其中對玩家影響最大的因素就是游戲整體的隨機性過大。隨著游戲流程獲得的被動道具,也就是展品,能通過不斷疊加效果來增強玩家的戰(zhàn)斗力,但玩家能穩(wěn)定獲取的強力展品,只有僅在Easy難度下額外贈送的秘寶和擊破每一幕大Boss時三選一的光耀道具。絕大多數(shù)普通道具的觸發(fā)條件都比較有限,作用范圍也很隨機,難以通過量變積累出質(zhì)變的效果。同樣,較難獲取的稀有道具的強度也不太平衡,像是保留每回合剩余法力的“盆栽優(yōu)曇”和僅僅加一點血上限的“桃子”完全就不在同一等級。



一個可能的解決辦法是給予玩家有限次數(shù)的選項刷新功能,或者是干脆“我全都要”,讓玩家有更多的空間去挑選商店道具與展品獎勵。游戲地圖中的獎勵節(jié)點“隙間小屋”也可提供升級展品與卡牌,或者是回復生命與符卡槽等功能,但由于其往往夾在精英怪與Boss之間,游戲本身又缺少其它穩(wěn)定的回血事件(掉血事件倒是不少),大多數(shù)情況下玩家還是得選擇回血茍命,即使回復量還不如Boss符卡一擊的傷害。如果為這類補給站開放所有選項,重新平衡不同地圖節(jié)點的回血數(shù)值,玩家的游戲壓力也會降低不少。



過于隨機的問題同樣出現(xiàn)在卡牌獎勵上,而這就導致玩家的組牌選擇往往受限。和道具相似,強力的稀有金卡往往也只在特定節(jié)點掉落,這就使得玩家在卡組成型之前較為依靠某些回合內(nèi)的隨機抽卡來臨時提升戰(zhàn)力,再考慮到單調(diào)的基礎(chǔ)牌庫,前中期的游戲難度便和玩家的運氣直接關(guān)聯(lián),最終表現(xiàn)出的效果便是:零散的卡組勢必難以挺過中期的敵人,而過于流派化的卡組則會大大降低游戲重復游玩的樂趣。



另一個明顯的問題卡牌的連鎖反應(yīng)在實戰(zhàn)中難以打出,具體體現(xiàn)為卡組的運作難度較大,究其根本還是游戲的卡牌整體費用偏高,而恢復法力的手段又極不均勻。除了固定獎勵的光耀展品和極少數(shù)隨機事件能提高基礎(chǔ)法力值外,想要獲取額外法力就只能靠不穩(wěn)定的展品效果與特殊卡牌了。雖然某些角色可以依靠占卜、棄牌等手段來提高每回合抽卡數(shù)量,但仍缺少足夠的法力獲取來支撐卡組的循環(huán)。



反觀Boss這邊,先不說大小姐擁有的限制出牌和限制抽卡等負面效果對卡組運作帶來的影響,本作目前的最終Boss正邪才是真正的究極折磨。她不僅會不斷向玩家牌庫中塞入垃圾牌,更甚者,在一定回合后會直接無差別放逐一半的卡牌,對卡組結(jié)構(gòu)直接就是“降維打擊”。對于想要完美通關(guān)的玩家來說,除了天胡抓牌形成某種永動機卡組,就只能靠絕對的數(shù)值優(yōu)勢和反復SL來達成目標了??偨Y(jié)一下,過于模板化的卡牌套路和苛刻的卡組運作條件,是未來本作玩法上亟需解決兩大問題。



其實話說回來,對于喜歡劇情,不以挑戰(zhàn)最高難度為目標的休閑玩家來說,這些都不是比較嚴重的問題,只不過EA階段本作的劇情模式尚未開放,所以目前還不好下定論,但想必劇情模式還是會以游戲體驗和教學為主。所以回過頭看,本作完全不必拘泥于《殺戮尖塔》的模式,跳出這個玩法框架,利用原作的豐富設(shè)定去開拓一些全新的玩法,例如在劇情模式中加入特別的關(guān)卡效果與演出回合,或是在自由模式中為Boss添加全新的路線、機制、克制效果,從而增加游戲的可玩性。



總的來說,筆者還是相當期待本作的最終成品,除了完善立繪圖、增添更多的角色、敵人與卡牌外,快捷鍵優(yōu)化、難題挑戰(zhàn)、無盡模式、成就收集等都是玩家呼聲極高的游戲內(nèi)容之一,不過看到制作組對細節(jié)的重視程度(他們甚至做了steam游戲狀態(tài)適配),玩家就大可放心了,至少,我們可以相信這是一部被付諸心血的優(yōu)秀作品。



最后,光憑本作的美術(shù)質(zhì)量,我們就不難猜測本作的制作成本一定不低,可是搶先體驗版本近100的國區(qū)定價還是超出了大部分人的預(yù)期,銷量似乎也陷入了危機……不過在觀望之余,筆者還是比較推薦東方愛好者和肉鴿卡牌的入門玩家來體驗本作,同時也希望未來的正式版能順利完成,交出一份滿意的答卷。


文:DistantSora | 編輯:宇晨

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