MDA 框架:一種游戲設(shè)計(jì)和游戲研究的形式化方法 (2004)

薦語(yǔ)
大家在談?wù)撚螒蜃髌窌r(shí),最常提到的詞就是「好玩」。但什么是「好玩」,細(xì)究之下會(huì)發(fā)現(xiàn):哪怕是同一款游戲的愛(ài)好者,每個(gè)人所描述「好玩」的具體內(nèi)容都是各不相同的——有人提到游戲的核心玩法、操作方式,有人談到視覺(jué)效果,有人談到關(guān)卡系統(tǒng),有人談到角色個(gè)性或敘事中的劇情,還有人談到爽快感、成就感等等,不一而足,以至于在千人規(guī)模的游戲同好中想要找到描述完全相同的兩個(gè)人都幾乎不可能。類似的情形同樣也發(fā)生在有關(guān)「游戲性」的描述中。究其緣由,或許是因?yàn)殡娮佑螒蚴且环N能夠「包羅萬(wàn)有」的全新媒介吧。
有沒(méi)有什么方法可以讓人們更加準(zhǔn)確而又有效率進(jìn)行游戲探討呢?從我自己從事交互設(shè)計(jì)的工作經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,以用戶具體感受到的體驗(yàn)為前提來(lái)討論交互項(xiàng)目是一個(gè)事半功倍的做法。在UX/IX領(lǐng)域,很早就出現(xiàn)了「以體驗(yàn)為導(dǎo)向進(jìn)行交互設(shè)計(jì)」的方法論和相關(guān)論述。那么,游戲(game)的領(lǐng)域呢?
作為一名隨著街機(jī)、主機(jī)、掌機(jī)數(shù)十年一路走來(lái)的玩家,也很希望能夠找到揭開(kāi)游戲設(shè)計(jì)和游戲研究神秘面紗的方法論。大約在十年前,在查閱了眾多國(guó)內(nèi)外網(wǎng)站和論壇后,一個(gè)名為 MDA 的方法論進(jìn)入了我的視野——Mechanics、Dynamics、Aesthetics。前兩個(gè)詞還不難理解(盡管當(dāng)時(shí)有中文資料將 Dynamics 譯為「游戲動(dòng)力學(xué)」是一個(gè)不小的誤導(dǎo)),唯獨(dú) Aesthetics 被當(dāng)時(shí)的中文資料翻譯成「美感」或者「美學(xué)」就讓我產(chǎn)生了相當(dāng)?shù)囊苫螅弘y道說(shuō)游戲核心機(jī)制及其衍生出的整個(gè)系統(tǒng)構(gòu)架,是為了傳達(dá)游戲的美感而存在的么?
我?guī)е@樣的疑問(wèn)前往2016年的 GDC,全程參與了由 Marc LeBlanc 先生主講的 Game Design Workshop(游戲設(shè)計(jì)工坊)并有幸和這位 MDA 學(xué)術(shù)論文的署名作者進(jìn)行了面對(duì)面的溝通,他的回答是:Aesthetics 指的是游戲作品能夠不斷吸引玩家繼續(xù)下去的體驗(yàn),說(shuō)具體些就是「美感體驗(yàn)」。一句話驅(qū)散了心中的所有迷霧,原來(lái)這才是 Aesthetics 的確切含義!
得知后竟有一種莫名的開(kāi)心,一方面自己在交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中一直采用的方法論和經(jīng)驗(yàn)可以延續(xù)到游戲設(shè)計(jì)相關(guān)研究中,另一方面感受到 MDA 是國(guó)內(nèi)業(yè)界最需要大力推廣的游戲設(shè)計(jì)和研究的框架沒(méi)有之一!在此也要特別感謝牽頭翻譯這篇學(xué)術(shù)論文的葉梓濤、以及行業(yè)內(nèi)給予落日間幫助的眾多小伙伴們。無(wú)論游戲愛(ài)好者、開(kāi)發(fā)者或者媒體從業(yè)者,MDA 都能夠給大家?guī)?lái)不同程度的啟示,特別在游戲(game)核心優(yōu)勢(shì)的解讀上起到「撥云見(jiàn)日」的效果。同時(shí),大力推廣 MDA 可以讓所有的從業(yè)者都具備一個(gè)共同的語(yǔ)境,讓大家關(guān)于游戲的研究和討論更加精準(zhǔn)、高效,而這個(gè)語(yǔ)境還能無(wú)縫兼容整個(gè)北美游戲業(yè)界以及相關(guān)的數(shù)十年深厚積淀。
讓我們從MDA的這篇譯文開(kāi)始吧!
獨(dú)立之光VP、紙上游戲工坊發(fā)起人
熊拖泥
按
這是篇在游戲業(yè)界或許是最重要,也流傳最廣的文章,其為設(shè)計(jì)師之間溝通和討論提供具有強(qiáng)大解釋力的模型,可追溯有3400多次引用,更別說(shuō)在游戲教育和開(kāi)發(fā)行業(yè)中日常傳播中所帶來(lái)的影響。
就像是文章開(kāi)頭期待的:本框架希望能夠在游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),批評(píng)和研究之間,在學(xué)者,設(shè)計(jì)師和研究者之間架起橋梁,彌合裂隙。
但這場(chǎng)近二十年前開(kāi)始,且廣泛傳播,而對(duì)游戲設(shè)計(jì)視角確定下了某種基礎(chǔ)性認(rèn)知的模型(大部分很多的反思和進(jìn)一步理論模型的創(chuàng)見(jiàn)都在其之上進(jìn)行),就我的觀察和參與來(lái)說(shuō),很少能在國(guó)內(nèi)游戲研究中看到進(jìn)此種基底式的認(rèn)知,更別提發(fā)展。
這或可理解。因?yàn)閷?duì)游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō),系統(tǒng)性的思維,機(jī)制運(yùn)作所產(chǎn)生的動(dòng)態(tài),美感體驗(yàn)的創(chuàng)造,這些在游戲開(kāi)發(fā)中都具體且顯然,而站在傳統(tǒng)的人文學(xué)術(shù)的理論的思考角度卻恰恰難以推進(jìn)。因?yàn)檫@里面起作用的不是「再現(xiàn)」或者是「符號(hào)」的問(wèn)題,而是諸如遞歸性的思考(如許煜),是把游戲作為與行為緊密關(guān)聯(lián)的「人工制品(artifact)而非媒體」,是通過(guò)設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)而間接設(shè)計(jì)體驗(yàn)的二階設(shè)計(jì)(控制論和二階控制論),這些對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)理所當(dāng)然可被體認(rèn)和領(lǐng)會(huì)的東西,用語(yǔ)言和前控制論時(shí)代的理論和哲學(xué)進(jìn)行捕捉則極其困難,還有待被認(rèn)知與理論化。
本文以一種非常具體化的方式展現(xiàn)出了對(duì)電子游戲的一種頗為抽象,但卻足夠廣泛的認(rèn)知,在其中有種優(yōu)美的流動(dòng)性,或許可以用Bret Victor 的文章標(biāo)題來(lái)描述,「在抽象的階梯上升降」(Up and Down the Ladder of Abstraction)。
游戲設(shè)計(jì)的工作由此能被描述為一種在不同層面上的來(lái)回編織,而這也提醒了我們,無(wú)論是對(duì)游戲的創(chuàng)作,亦或是其所要求的對(duì)此的分析,都需要一種流動(dòng)和連貫性,就像是文章中非常精彩地描述:
只有當(dāng)沖突的約束條件(constraints)得到滿足,系統(tǒng)連貫性(Systematic coherence)才會(huì)出現(xiàn),游戲的每個(gè)部分可以作為一個(gè)整體(as a whole)相互關(guān)聯(lián)。分解、理解和創(chuàng)建這種連貫性需要在各個(gè)抽象層次之間穿梭——這是一種從系統(tǒng)和代碼,到內(nèi)容和游玩體驗(yàn),再到返回的流暢運(yùn)動(dòng)。
期待有更多的游戲研究者可以一同連綴起游戲設(shè)計(jì)視角和思考與傳統(tǒng)人文學(xué)術(shù)的通路,為更多的討論建立起一個(gè)溝通理解,而非相互對(duì)抗與妖魔化的界面。
注:在本文頗為拗口的機(jī)制,動(dòng)態(tài),美感的翻譯,我與朋友有些許討論,爭(zhēng)論是否要將美感替換為比較便于理解的「體驗(yàn)」,甚至考慮把前兩者便于理解而激進(jìn)的替換為規(guī)則(Rule)和玩(Play),成為后人提出但流傳不多的 DPE(Design Play Experience)。
但我最終認(rèn)為不可替換,因?yàn)閷?shí)際上這篇文章的 Mechanics 和 Dynamics 中有一種隱含著的和控制論和系統(tǒng)論的術(shù)語(yǔ)關(guān)聯(lián),而 Aesthetics 則保留了將電子游戲視作藝術(shù),進(jìn)行美學(xué)研究和審美過(guò)程思考的空間,直接替換為「體驗(yàn)」固然便于使用理解,但會(huì)失去很多可能與人文領(lǐng)域和學(xué)術(shù)脈絡(luò)的鏈接,失去了隱含的「電子游戲作為控制論式的審美過(guò)程/美學(xué)的機(jī)制系統(tǒng)」的意涵,而坍縮為「電子游戲基于規(guī)則,在玩中創(chuàng)造體驗(yàn)」的說(shuō)法。
本文在國(guó)內(nèi)有一些零散的翻譯,但翻譯的術(shù)語(yǔ)都較難統(tǒng)一,故本文進(jìn)行了深入的重譯,過(guò)程中也感謝我的兩位來(lái)自華中師范大學(xué)的碩士生同學(xué)的合作,以及與數(shù)位來(lái)自 NYU Game Center 的畢業(yè)生對(duì)某些術(shù)語(yǔ)的確定和討論交流。此外也需要對(duì)國(guó)內(nèi)很早就開(kāi)始推進(jìn) MDA 框架的宣傳布道和教育的熊拖泥等前輩致以敬意。
葉梓濤
落日間
Robin Hunicke

Robin Hunicke(1973年3月15日-)是一位美國(guó)電子游戲設(shè)計(jì)師和制片人。她是加州大學(xué)圣克魯斯分校(UC Santa Cruz)的游戲設(shè)計(jì)教授,也是 Funomena 的聯(lián)合創(chuàng)始人。
Hunicke 在藝電開(kāi)始了她的職業(yè)生涯,在那里她參與了多款游戲,包括 MySims 擔(dān)任首席設(shè)計(jì)師和Boom Blox及其續(xù)集制作人。離開(kāi)EA后,她受雇于 thatgamecompany,在那里她制作了《風(fēng)之旅人》。完成后,Hunicke與《塊魂》Katamari Damacy 的創(chuàng)作者和個(gè)人朋友高橋慶太(Keita Takahashi)合作,與 Tiny Speck 一起開(kāi)發(fā)了社交MMORPG《Glitch》。在《Glitch》發(fā)行之前,Hunicke離開(kāi)了 Tiny Speck,與該游戲公司的前隊(duì)友兼工程師Martin Middleton共同創(chuàng)立了Funomena,并且開(kāi)發(fā)了《圓滿》(Wattam,由Keita Takahashi執(zhí)導(dǎo))和《Luna》,「一款以充滿活力和雕塑故事書世界為背景的觸覺(jué)解謎游戲」,這兩款游戲都已由Hunicke擔(dān)任執(zhí)行制片人發(fā)行。
Hunicke 因支持獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)、游戲設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)(Hunicke 擔(dān)任了很多期的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)的實(shí)驗(yàn)玩法工作坊的主持工作)、動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)研究以及對(duì)游戲行業(yè)女性的倡導(dǎo)而受到業(yè)內(nèi)認(rèn)可。
Marc LeBlanc

Marc 「Mahk」 LeBlanc是一名電子游戲的教育者和設(shè)計(jì)師。LeBlanc 就讀于麻省理工學(xué)院,在那里他獲得了計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)士和碩士學(xué)位。
通過(guò)與Looking Glass Studios的合作,LeBlanc為許多重要的電子游戲做出了貢獻(xiàn),包括《創(chuàng)世紀(jì):地下世界2》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》、《無(wú)限飛行》、《Terra Nova》和《神偷》。在 Looking Glass 之后,LeBlanc 為世嘉工作,為 Visual Concepts 系列體育游戲開(kāi)發(fā)人工智能。2003年,LeBlanc 在 Mind Control Software工作,在那里他與 Andrew Leker 共同開(kāi)發(fā)了《綠洲》(Oasis),贏得了獨(dú)立游戲節(jié)獎(jiǎng)(IGF)。此外,LeBlanc 還參加了一些獨(dú)立游戲 Game Jam。LeBlanc 自從 2014年至今一直在拳頭游戲(Riot Games)擔(dān)任研究開(kāi)發(fā)的軟件工程師工作
LeBlanc 在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上進(jìn)行主持了許多的游戲設(shè)計(jì)工作坊,在那里他探索了他的游戲設(shè)計(jì)理論,特別是MDA框架。MDA部分基于 Doug Church 發(fā)起的游戲討論的正式抽象設(shè)計(jì)工具。LeBlanc 運(yùn)營(yíng)著一個(gè)網(wǎng)站 http://algorithmancy.8kindsoffun.com/ ,包括MDA工作和他對(duì)游戲設(shè)計(jì)的「樂(lè)趣」的分解。
Robert Zubek

Robert Zubek 是芝加哥獨(dú)立游戲工作室 SomaSim 的游戲設(shè)計(jì)師,開(kāi)發(fā)人員及聯(lián)合創(chuàng)始人。此前,他在 Zynga 構(gòu)建了大型社交在線游戲,在 Three Rings Design 參與MMO游戲和其分析的基礎(chǔ)架構(gòu)開(kāi)發(fā),在Electronic Arts/Maxis開(kāi)發(fā)了主機(jī)游戲。他擁有西北大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)博士學(xué)位,專攻人工智能和機(jī)器人學(xué)。
原文鏈接:http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
翻譯:彭晴雯 姚詩(shī)雨
校對(duì):葉梓濤
部分圖片為譯者所翻譯與添加
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
摘要 ?Abstract
在本文中,我們介紹了 MDA 框架(機(jī)制(Mechanics),動(dòng)態(tài)(Dynamics),美感(Aesthetics)的縮寫),該框架是作為2001-2004年圣何塞游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(the Game Developers Conference)的游戲設(shè)計(jì)和調(diào)整工作坊(Game Design and Tuning Workshop)的一部分提出的。
MDA 是一種關(guān)于游戲的理解范式——它試圖在游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)﹑游戲批評(píng)(game criticism)和技術(shù)游戲研究之間架起橋梁,彌合裂隙。我們相信這種方法論將有助于開(kāi)發(fā)者、學(xué)者和研究者,開(kāi)展更高效清晰的迭代過(guò)程,使廣泛類別的游戲設(shè)計(jì)方法和游戲人工制品更易分解,研究和設(shè)計(jì)。
引言 ?Introduction
所有的人工制品都是在某種設(shè)計(jì)方法論中創(chuàng)造的。無(wú)論是建立物理實(shí)體的原型,設(shè)計(jì)軟件界面,構(gòu)建論點(diǎn),還是實(shí)施一系列的對(duì)照實(shí)驗(yàn)(controlled experiments)——設(shè)計(jì)方法論引導(dǎo)著創(chuàng)造性的思維過(guò)程,并幫助確保工作質(zhì)量。
具體來(lái)說(shuō),迭代的(iterative)、定性的和定量的分析在兩個(gè)重要方面支持著設(shè)計(jì)者:一方面,幫助設(shè)計(jì)師通過(guò)分析結(jié)果來(lái)完善設(shè)計(jì)實(shí)踐(implementation);另一方面,通過(guò)分析設(shè)計(jì)實(shí)踐來(lái)完善結(jié)果。設(shè)計(jì)師通過(guò)這兩個(gè)角度處理任務(wù),得以考慮到廣泛的可能性和相互依賴關(guān)系(interdependencies)。
這一點(diǎn)在進(jìn)行計(jì)算機(jī)和電子游戲制作時(shí)尤其重要,在這些游戲中,被編碼的子系統(tǒng)(coded subsystems)之間的相互作用會(huì)創(chuàng)造出復(fù)雜的、動(dòng)態(tài)的(且往往不可預(yù)測(cè)的)行為。設(shè)計(jì)師和研究人員在進(jìn)行執(zhí)行修改,學(xué)者們?cè)趯?duì)所產(chǎn)生的經(jīng)驗(yàn)性質(zhì)得出結(jié)論之前,必須細(xì)致考慮系統(tǒng)內(nèi)部相互依賴關(guān)系。
在本文中,我們介紹了 MDA 框架(機(jī)制(Mechanics),動(dòng)態(tài)(Dynamics),美感(Aesthetics)的縮寫),該框架是作為2001-2004年圣何塞游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)的游戲設(shè)計(jì)和調(diào)整工作坊的一部分提出的。MDA 是一種關(guān)于游戲的理解范式——它試圖在游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)﹑游戲批評(píng)(game criticism)和技術(shù)游戲研究之間架起橋梁,彌合裂隙。我們相信這種方法論將有助于開(kāi)發(fā)者、學(xué)者和研究者,開(kāi)展更高效清晰的迭代過(guò)程,使廣泛類別的游戲設(shè)計(jì)方法和游戲人工制品更易分解,研究和設(shè)計(jì)。
邁向普適性框架 ?Towards a Comprehensive Framework
游戲設(shè)計(jì)和創(chuàng)作發(fā)生在很多層面上,游戲研究和開(kāi)發(fā)領(lǐng)域涉及不同的創(chuàng)意和學(xué)科背景。雖然我們經(jīng)常只需要專注于自己的研究領(lǐng)域,但每個(gè)人,無(wú)論是來(lái)自哪個(gè)學(xué)科,都會(huì)在某些時(shí)候需要考慮自己的研究領(lǐng)域之外的問(wèn)題:游戲系統(tǒng)的基本機(jī)制(base mechanisms of game systems),總體設(shè)計(jì)目標(biāo),或者是游戲玩法(gameplay)的預(yù)期體驗(yàn)結(jié)果。
人工智能程序員和研究員們也不例外??此茻o(wú)關(guān)緊要的決定——對(duì)于數(shù)據(jù)、表現(xiàn)形式、算法、工具、詞匯和方法論的選擇,都將向上滲透,塑造出最終的游玩過(guò)程。同樣地,所有預(yù)期的用戶體驗(yàn)都必須深入基底,在代碼中的某處被實(shí)現(xiàn)。隨著游戲中產(chǎn)生越來(lái)越復(fù)雜的能動(dòng)者(agent)、對(duì)象(object)和系統(tǒng)行為(system behavior),人工智能程序和游戲設(shè)計(jì)也隨之融合。
只有當(dāng)沖突的約束條件(constraints)得到滿足,系統(tǒng)連貫性(Systematic coherence)才會(huì)出現(xiàn),游戲的每個(gè)部分可以作為一個(gè)整體(as a whole)相互關(guān)聯(lián)。分解、理解和創(chuàng)建這種連貫性需要在各個(gè)抽象層次之間穿梭——這是一種從系統(tǒng)和代碼,到內(nèi)容和游玩體驗(yàn),再到返回的流暢運(yùn)動(dòng)。
我們提出了 MDA 框架,作為幫助設(shè)計(jì)師、研究者和學(xué)者進(jìn)行這種轉(zhuǎn)換的工具。
MDA
游戲是由設(shè)計(jì)師/開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造的,并由玩家消費(fèi)。它們被購(gòu)買、使用,并最終像其他大多數(shù)消耗品一樣被拋棄。

游戲與其他娛樂(lè)產(chǎn)品(如書籍、音樂(lè)、電影和戲劇)的區(qū)別在于,它們的消費(fèi)是相對(duì)不可預(yù)測(cè)的(unpredictable)。在游玩過(guò)程中發(fā)生的一連串事件以及這些事件的結(jié)果,在產(chǎn)品完成時(shí)是未知的。
MDA 框架通過(guò)將游戲的消費(fèi)過(guò)程,形式化為不同的組成部分:

……并建立起它們的設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)部分:

機(jī)制(Mechanics)描述了在數(shù)據(jù)表示和算法層面,游戲的特定組成部分。
動(dòng)態(tài)(Dynamics)描述了機(jī)制依據(jù)玩家輸入,和其他機(jī)制彼此的輸出,隨時(shí)間推移的,運(yùn)行時(shí)行為(run-time behavior)。
美感(Aesthetics)?描述了當(dāng)玩家與游戲系統(tǒng)交互時(shí),所被喚起的預(yù)想的情感反應(yīng)(desirable emotional responses)。(校注:如果考慮到美感在此的翻譯過(guò)于拗口,或許簡(jiǎn)化可理解為游戲的玩家體驗(yàn)、美感體驗(yàn)或美感體驗(yàn))
此框架基礎(chǔ)的想法是:游戲是更像人工制品(more like artifacts)而非媒體。據(jù)此,我們的意思是,游戲的內(nèi)容是它的行為(behavior)——而非從其中朝向玩家傳輸出的媒體。
將游戲視為被設(shè)計(jì)的人工制品(games as designed artifacts),有助于將其框定為通過(guò)互動(dòng)而建立行為的系統(tǒng)。它支持在所有研究和開(kāi)發(fā)的層面上,進(jìn)行更清晰明確的設(shè)計(jì)選擇和分析。
MDA 詳解 ?MDA in Detail
MDA 作為透鏡 MDA as Lens
MDA 框架的每個(gè)組成部分都可以被看作是觀察游戲的「透鏡」(lens)或「方法」(view)——相互獨(dú)立的,但有因果地關(guān)聯(lián)。(LeBlanc,2004b)
從設(shè)計(jì)者的視角來(lái)看,機(jī)制產(chǎn)生了動(dòng)態(tài)的系統(tǒng)行為,而轉(zhuǎn)而又產(chǎn)生了特殊的審美體驗(yàn)(aesthetic experiences)。從玩家的視角來(lái)看,美感設(shè)定了基調(diào)(set),而其誕生于可觀察的動(dòng)態(tài),以及最終的,可運(yùn)作的機(jī)制(operable mechanics)之中。

在進(jìn)行游戲相關(guān)工作的過(guò)程中,同時(shí)以設(shè)計(jì)者和玩家的視角進(jìn)行考慮是有幫助的。它可以幫助我們觀察到:即使是一個(gè)層面上的微小變化,也會(huì)連帶影響(cascade)到其他層面。此外,玩家視角則會(huì)促進(jìn)以體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)(experience-driven)的設(shè)計(jì)(而非特性驅(qū)動(dòng) feature-driven)。
因此,我們的考察從討論美感開(kāi)始,之后延續(xù)到動(dòng)態(tài),以根本的機(jī)制結(jié)束。
美感?Aesthetics
是什么讓一個(gè)游戲「好玩」?當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)一種特定類型的樂(lè)趣時(shí),我們?nèi)绾握J(rèn)識(shí)它?談?wù)撚螒蚝屯媸抢щy的,因?yàn)槲覀兪褂玫脑~匯相對(duì)是有限制的。
在描述游戲的美感時(shí),我們希望跳出「樂(lè)趣」和「游戲玩法」這樣的詞語(yǔ),走向一種更加有方向的詞匯。包括但不限于這里列出的分類:
感知?Sensation?游戲作為感官愉悅 Game as sense-pleasure
幻想?Fantasy?游戲作為假信 Game as make-believe
敘事?Narrative?游戲作為戲劇 Game as drama
挑戰(zhàn)?Challenge?游戲作為越障訓(xùn)練 Game as obstacle course
交際?Fellowship?游戲作為社會(huì)化框架 Game as social framework
探索?Discovery?游戲作為未知領(lǐng)域 Game as uncharted territory
表達(dá)?Expression?游戲作為自我探索 Game as self-discovery
忘我?Submission?游戲作為消遣 Game as pastime
(校注:Submission 這個(gè)詞語(yǔ)比較微妙,帶有一點(diǎn)被動(dòng)含義,但也并非貶義,與一些游戲設(shè)計(jì)師朋友(Zack,Jing,Nik)交流后認(rèn)為是一種「投入的,把自己放進(jìn)一個(gè)狀態(tài)下的一種日常的放松和消遣中,沒(méi)事玩玩」,有設(shè)計(jì)師舉例 Desert Golfing,考慮后去除掉 屈從中的貶義含義,標(biāo)識(shí)一種跟隨游戲系統(tǒng)動(dòng)態(tài)而投身其中,隨波逐流搖曳之感,也譯作屈從,忘我,投身,順從,投入等)
例如,想想看啞謎猜字游戲(Charades),《雷神之錘》(Quake),《模擬人生》(The Sims)和《最終幻想》(Final Fantasy)這些游戲。雖然每個(gè)游戲本身都很「有樂(lè)趣」,但考慮創(chuàng)造它們各自玩家體驗(yàn)的美感成分會(huì)更有參考價(jià)值:
啞謎猜字:交際 、表達(dá)、挑戰(zhàn)。
雷神之錘:挑戰(zhàn),感知,競(jìng)爭(zhēng),幻想。
模擬人生:探索,幻想,表達(dá),敘述。
最終幻想:幻想,敘述,表達(dá),發(fā)現(xiàn),挑戰(zhàn),忘我。
在這里我們看到,每個(gè)游戲都在不同程度上追求多重體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)?!秵≈i猜字》強(qiáng)調(diào)的是交際而非挑戰(zhàn);《雷神之錘》將挑戰(zhàn)作為玩法的主要元素。雖然沒(méi)有游戲的「大統(tǒng)一理論」或公式來(lái)詳細(xì)說(shuō)明如何搭配這些元素會(huì)產(chǎn)生「樂(lè)趣」,但這種分類法幫助我們描述游戲,闡明不同的游戲如何,以及為何會(huì)吸引不同的玩家,或在不同的時(shí)間中吸引相同的玩家。
美感模型?Aesthetic Models
使用像指南針一樣的美感的詞匯表﹐我們可以定義游戲玩法的模型。這些模型幫助我們描述游戲的動(dòng)態(tài)和機(jī)制。
例如:《啞謎猜字》和《雷神之錘》都是競(jìng)爭(zhēng)性的。當(dāng)這些游戲中的各個(gè)團(tuán)隊(duì)或玩家為擊敗對(duì)方而全情投入時(shí),它們就成功了。這要求玩家有對(duì)手(《啞謎猜字》中是團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng);《雷神之錘》中是玩家與計(jì)算機(jī)對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)),并且各方都想贏。

很容易看出,對(duì)抗性比賽和對(duì)輸贏的明確反饋對(duì)競(jìng)爭(zhēng)性游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要的。如果玩家不知道明確的獲勝條件,或者覺(jué)得自己不可能獲勝,那游戲便會(huì)一下子變得無(wú)趣。
動(dòng)態(tài)模型?Dynamic Models
動(dòng)態(tài)的運(yùn)作創(chuàng)造了審美體驗(yàn)。例如,挑戰(zhàn)(challenge)是由時(shí)間壓力和對(duì)抗比賽這些事物所創(chuàng)造的。交際(fellowship)則可通過(guò)設(shè)定成員(團(tuán)隊(duì))之間必須共享信息,或提供難以單獨(dú)獲勝的條件(例如奪取一個(gè)敵人基地)來(lái)進(jìn)行鼓勵(lì)。
表達(dá)(expression)來(lái)自于鼓勵(lì)個(gè)人用戶留下他們的記號(hào)︰比如說(shuō),用于購(gòu)買、打造或賺取游戲道具,用于設(shè)計(jì)、構(gòu)建和修改關(guān)卡或世界,以及用于創(chuàng)建個(gè)性化、獨(dú)特角色的系統(tǒng)。戲劇性張力(dramatic tension)則來(lái)源于鼓勵(lì)緊張關(guān)系的上升﹑釋放和結(jié)束的動(dòng)態(tài)過(guò)程。
和美感一樣,我們希望我們對(duì)動(dòng)態(tài)的討論盡可能具體。通過(guò)開(kāi)發(fā)預(yù)測(cè)和描述游戲動(dòng)態(tài)的模型,我們可以避免一些常見(jiàn)的設(shè)計(jì)陷阱。

例如,2個(gè)六面骰子的模型將幫助我們確定在《大富翁》游戲中,考慮到各種擲骰子的概率的情況下﹐玩家在棋盤上前進(jìn)的平均時(shí)間。

我們同樣也可以識(shí)別出玩法中的反饋系統(tǒng)(feedback system),而來(lái)確定特定的狀態(tài)或變化是如何影響有游戲玩法狀態(tài)的(state of gameplay)。在《大富翁》中,隨著領(lǐng)先者或領(lǐng)先團(tuán)隊(duì)變得越來(lái)越富有,他們可以通過(guò)提高效益(effectiveness)來(lái)懲罰其他玩家,劣勢(shì)玩家會(huì)變得越來(lái)越窮。

隨著差距的擴(kuò)大﹐只有少數(shù)(有時(shí)只有一個(gè))玩家真正投入其中。此時(shí)戲劇性的張力和玩家能動(dòng)性(agency)就會(huì)喪失。
利用我們對(duì)美感和動(dòng)態(tài)的理解,我們可以想象出修補(bǔ)《大富翁》的方法——要么獎(jiǎng)勵(lì)落后玩家,讓他們與優(yōu)勢(shì)玩家保持一個(gè)合理的距離,要么讓富有玩家更難取得進(jìn)展。當(dāng)然,這可能會(huì)影響游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)中的壟斷實(shí)踐的再現(xiàn)——而現(xiàn)實(shí)并不總是充滿「樂(lè)趣」。
機(jī)制?Mechanics
機(jī)制是給玩家在游戲背景中提供的各種行動(dòng)(actions),行為(behaviors)和控制(control)的機(jī)制。這些機(jī)制與游戲的內(nèi)容(關(guān)卡、資產(chǎn)等等)一同支撐起整體游戲玩法的動(dòng)態(tài)。
例如,紙牌游戲的機(jī)制包括洗牌﹑回合(trick)的發(fā)牌與下注,而從中可以產(chǎn)生像虛張聲勢(shì)(bluffing)這樣的動(dòng)態(tài)。而射擊游戲的機(jī)制包括武器、彈藥和出生點(diǎn),這有時(shí)會(huì)產(chǎn)生像是蹲點(diǎn)(camping,校注:指固定不動(dòng)在某個(gè)墻后的點(diǎn)位等人出現(xiàn))和狙擊(sniping)這樣的情況。高爾夫球的機(jī)制包括球、球桿、沙坑和水障,這有時(shí)會(huì)產(chǎn)生出球桿斷裂或擊球入水的情況。
調(diào)整游戲的機(jī)制有助于我們對(duì)游戲的整體動(dòng)態(tài)進(jìn)行精細(xì)調(diào)整(fine-tune)。以大富翁為例,幫助落后玩家的機(jī)制,可以被設(shè)定為對(duì)貧窮玩家的發(fā)放獎(jiǎng)金或「補(bǔ)貼」,以及對(duì)富有玩家的懲罰或「稅收」嗎,也許也可以是在穿過(guò)出發(fā)點(diǎn)廣場(chǎng),離開(kāi)監(jiān)獄或行使壟斷權(quán)而超過(guò)一定的價(jià)值門檻時(shí)進(jìn)行計(jì)算。通過(guò)將這些改動(dòng)應(yīng)用到游戲基本規(guī)則上,我們或許能夠讓落后玩家能更長(zhǎng)時(shí)間的繼續(xù)維持競(jìng)爭(zhēng)感和興趣。
另一個(gè)解決這種《大富翁》長(zhǎng)時(shí)間游玩而缺乏緊張感的辦法,則是添加一些機(jī)制來(lái)增加時(shí)間壓力并加速游戲?;蛟S可以通過(guò)隨時(shí)間而征收固定稅率稅收(這樣人們就消費(fèi)更快)來(lái)消耗資源,將所有壟斷的花費(fèi)翻倍(這樣玩家就會(huì)迅速分化),或者隨機(jī)分配一定價(jià)值門檻下的所有資產(chǎn)。

調(diào)整打磨?Tuning
顯然,我們對(duì)于《大富翁》分析的最后一步涉及游戲測(cè)試和調(diào)整打磨。通過(guò)迭代式的罰款的數(shù)值、稅率或獎(jiǎng)懲的門檻,我們可以調(diào)整和打磨《大富翁》的游戲玩法,直到它達(dá)到平衡。
在調(diào)整時(shí),我們的美感詞匯和模型幫助我們明確設(shè)計(jì)目標(biāo),討論游戲的缺陷,并在調(diào)整過(guò)程中度量我們的進(jìn)展。如果我們版本《大富翁》的稅收需要復(fù)雜的計(jì)算,我們可能會(huì)因?yàn)樽屚婕腋y追蹤現(xiàn)金價(jià)值,而從而破壞他們的投資意識(shí),最終影響整體進(jìn)度或競(jìng)爭(zhēng)排名。
同樣,我們的動(dòng)態(tài)模型幫助我們精準(zhǔn)定位問(wèn)題的來(lái)源。比如,使用 D6 模型,我們可以評(píng)估對(duì)棋盤大小或布局的更改,進(jìn)而確定更改將如何延長(zhǎng)或縮短游戲的時(shí)長(zhǎng)。
使用中的 MDA ?MDA at Work
現(xiàn)在,讓我們考慮開(kāi)發(fā)或改進(jìn)一個(gè)游戲的人工智能組件。在理論上,將人工智能理想化為黑箱機(jī)制通常是很誘人的,可以被相對(duì)輕易地注入各種不同的項(xiàng)目中。但正如該框架所建議的,游戲組件除了它們對(duì)系統(tǒng)行為和玩家體驗(yàn)的影響之外,并不能在真空中進(jìn)行評(píng)估。
第一關(guān) First Pass
構(gòu)想一個(gè)保姆照看游戲的例子(Hunicke,2004)。你的主管決定,要制作一個(gè)簡(jiǎn)單的、基于游戲的人工智能原型來(lái)讓玩家進(jìn)行標(biāo)記。你的玩家將扮演一個(gè)保姆,他必須找到一個(gè)嬰兒并哄入睡。這個(gè)原型(demo)將被設(shè)計(jì)用來(lái)展示簡(jiǎn)單的情感角色(如嬰兒),針對(duì)3-7歲兒童的游戲。
這個(gè)設(shè)計(jì)的美感目標(biāo)是什么?探索和發(fā)現(xiàn)可能比挑戰(zhàn)更重要。因此,這里的動(dòng)態(tài)不是為了「獲勝」或「競(jìng)爭(zhēng)」而優(yōu)化,而是為了讓嬰兒能表達(dá)驚訝、恐懼和期待等情緒。
躲身之處可以手動(dòng)標(biāo)記,它們之間的路徑是硬編碼的(hard-coded);大部分的游戲邏輯將被用于使得嬰兒進(jìn)入視野和創(chuàng)造類似嬰兒的反應(yīng)。玩法機(jī)制將包括于與嬰兒交談(「我看到你了!」或「噓!」),追趕嬰兒(通過(guò)一個(gè)化身或鼠標(biāo)),偷偷摸摸的行動(dòng),標(biāo)記等。
第二關(guān) Second Pass
現(xiàn)在,考慮這種相同設(shè)計(jì)的變體——為一個(gè)與像尼克兒童頻道的《淘氣小兵兵》 (Rugrats)這樣系列劇集合作,并以7-12歲的女孩為目標(biāo)進(jìn)行創(chuàng)造。從美感上講,游戲應(yīng)該讓人感覺(jué)更有挑戰(zhàn)性——也許涉及到某種相關(guān)的敘事(需要幾個(gè)「關(guān)卡」,每個(gè)關(guān)卡都提出一個(gè)新的故事和相關(guān)任務(wù))。

在動(dòng)態(tài)方面,玩家現(xiàn)在可以同時(shí)跟蹤并與幾個(gè)角色互動(dòng)。我們可以添加時(shí)間壓力機(jī)制(即在晚上9點(diǎn)之前讓他們都上床睡覺(jué)),包括一個(gè)「混亂等級(jí)」(mess factor)或是一個(gè)角色情緒的監(jiān)控器(臟尿布導(dǎo)致哭泣,哭泣會(huì)失去分?jǐn)?shù))等等。
對(duì)于這種設(shè)計(jì),靜態(tài)路徑將不再滿足其需求——讓他們選擇自己的藏身之處可能是一個(gè)好主意。每個(gè)嬰兒都會(huì)有各自的特點(diǎn)、能力或帶來(lái)的挑戰(zhàn)嗎?如果是的話,他們將如何向玩家展示這些差異?他們將如何追蹤內(nèi)部狀態(tài),對(duì)世界、其他嬰兒和玩家進(jìn)行推理?玩家將被要求執(zhí)行什么樣的任務(wù)和行動(dòng)?
第三關(guān) Third Pass
最后,我們可以把這個(gè)同樣的標(biāo)記游戲(tag game)設(shè)想成一個(gè)成熟的、策略性軍事模擬,就像《細(xì)胞分裂》(Splinter Cell)或《神偷》(Thief)那樣,我們的目標(biāo)群體現(xiàn)在是14-35歲的男性(校注:這里的simulation 更像是沉浸式模擬,動(dòng)作,策略結(jié)合的類型,以 Arkane 工作室作品為典型)。

美感目標(biāo)現(xiàn)在擴(kuò)展到包括幻想元素(角色扮演那些獵取間諜的軍事精英或奪寶奇兵),挑戰(zhàn),并且可能近似于忘我投入(submission)。除了充滿陰謀和懸念錯(cuò)綜復(fù)雜的情節(jié)外,玩家將會(huì)期待對(duì)手協(xié)同行動(dòng),但可能會(huì)少很多情感的表達(dá)。如果有的話,特工們應(yīng)該對(duì)他的存在的暗中表示恐懼和厭惡。
動(dòng)態(tài)可能包括賺取或購(gòu)買強(qiáng)大的武器和間諜裝備的能力,以及發(fā)展?jié)撔?、欺騙行為、回避和逃脫的戰(zhàn)術(shù)和技術(shù)。機(jī)制包括廣泛的技術(shù)和技能樹(shù)(skill trees),多樣的敵方單位類型,以及具有包括移動(dòng)性、可見(jiàn)性和視野的多種范圍的關(guān)卡或區(qū)域。
在這個(gè)空間里的特工,除了協(xié)同運(yùn)動(dòng)和攻擊外,還必須基于廣泛的感知數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)作。對(duì)玩家的位置和意圖的推理應(yīng)該會(huì)標(biāo)明挑戰(zhàn),但推進(jìn)了其整體成功。敵人是否能夠越過(guò)障礙物,在具有挑戰(zhàn)性的地形上導(dǎo)航,或者你會(huì) 「作弊」嗎?聲音的傳播將是 「現(xiàn)實(shí)的」,還是基于距離的簡(jiǎn)單度量就足夠了?(校注:這里作者是在設(shè)計(jì)師的角度去說(shuō)的,作弊指的是例如敵人無(wú)需導(dǎo)航和越障,可能可以直接刷新或移動(dòng)到玩家附近,而聲學(xué)的考慮也是要考慮是否要基于朝向?介質(zhì)?還是僅僅就距離判斷即可)
總結(jié) Wrapping Up
在這里我們看到,游戲美感要求的簡(jiǎn)單改變,就會(huì)在許多層面上為其人工智能帶來(lái)機(jī)制性的轉(zhuǎn)變——有時(shí)需要開(kāi)發(fā)全新的導(dǎo)航、推理和策略問(wèn)題解決的系統(tǒng)。
相反,我們看到,這里沒(méi)有并沒(méi)有 「人工智能機(jī)制 」其本身,而是來(lái)自人工智能邏輯與玩法邏輯互動(dòng)的智能或連貫性。使用 MDA 框架,我們可以明確地就美感目標(biāo)進(jìn)行推斷,而得出支撐這些目標(biāo)的動(dòng)態(tài),然后相應(yīng)地確定我們的機(jī)制范圍。
結(jié)論 ?Conclusions
MDA 支持一種形式化、迭代的設(shè)計(jì)和調(diào)整方法。它允許我們對(duì)特定的設(shè)計(jì)目標(biāo)進(jìn)行明確推理,并預(yù)測(cè)改變將如何影響框架的每個(gè)方面,以及影響由此產(chǎn)生的設(shè)計(jì)/實(shí)施過(guò)程。
通過(guò)在 MDA 的三個(gè)抽象層次間移動(dòng),我們可以將游戲系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)化行為概念化。將游戲理解為動(dòng)態(tài)系統(tǒng)有助于我們發(fā)展出迭代設(shè)計(jì)和改進(jìn)的技術(shù),這使我們能夠控制預(yù)期外的結(jié)果,并為預(yù)期行為而調(diào)整。
此外,通過(guò)了解關(guān)于玩法的形式化決策是如何影響終端的用戶體驗(yàn)的,我們能更好地分解這種體驗(yàn),并利用它來(lái)分別推動(dòng)新的設(shè)計(jì)、研究和批評(píng)。
(校注:根據(jù)本文作者之一 Marc Leblanc 在 2004年的展示部分,他還有一些頗有啟發(fā)的「暴論」,諸如游戲是狀態(tài)機(jī)(State Machine);所有游戲都是計(jì)算機(jī)游戲;超越媒介的游戲設(shè)計(jì);還有「游戲設(shè)計(jì)就是編程」(punch line),與其他軟件的區(qū)別僅在與服務(wù)于一個(gè)情感的目的而非實(shí)用性的目的,但兩者都是機(jī)制(code-rules)-動(dòng)態(tài)(process,game ”session”)- Aesthetics(Requirements,“fun”)。

還有一些涉及到本模型的一些灰色或容易混淆的地帶,因?yàn)槟撤N意義上這種模型并不能幫助我們完全拆分電子游戲成三個(gè)不相干的切片,而是更像是一種視角(view),就例如時(shí)間限制壓力(Time Pressure)這個(gè)事情,很那說(shuō)這種限制是M或D或A,而是通過(guò)時(shí)間性質(zhì)條,時(shí)間降低的每幀運(yùn)算,資源減少的機(jī)制,的運(yùn)行,而產(chǎn)生出現(xiàn)了這些不同的局面和情形,然后給玩家?guī)?lái)了一種緊迫感和戲劇性的張力(Dynamics emerge from Mechanics)諸如此類。這再次提醒了我們對(duì)游戲/電子游戲的討論是一個(gè)多么復(fù)雜和言語(yǔ)和思維難以捕捉的事情。)
References
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Church, D. 1999. “Formal Abstract Design Tools.”?Game Developer, August 1999. San Francisco, CA: CMP Media. Available online at: http://www.gamasutra.com/features/19990716/design_tools_01.htm
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譯后記
論文中所敘述MDA框架,對(duì)于游戲分析來(lái)說(shuō),具有普適性。在思考游戲時(shí),我們不僅僅需要考慮機(jī)制,還要考慮動(dòng)態(tài)和美感。而前兩者,動(dòng)態(tài)和機(jī)制,我認(rèn)為兩者在游戲中的作用同等重要,差別僅是機(jī)制是顯性,而動(dòng)態(tài)則是隱性,而正是在顯性的規(guī)則機(jī)制下,約束玩家的行為,產(chǎn)出動(dòng)態(tài)。而美感則是游戲開(kāi)發(fā)中,根據(jù)玩家的體驗(yàn)進(jìn)行迭代的重要參考維度。
對(duì)于文中提及的,對(duì)《大富翁》游戲的修改,或許改動(dòng)后的《大富翁》更有一種未定的感受——乾坤未定,你我皆黑馬。但在現(xiàn)實(shí)生活中,則一定會(huì)有「領(lǐng)頭羊」,卻不一定能出現(xiàn)「黑馬」。在這種情況下,我倒是不認(rèn)為應(yīng)當(dāng)一定要給予調(diào)整,而應(yīng)簡(jiǎn)化游戲機(jī)制,而強(qiáng)化游戲獲勝規(guī)則的清晰度。從社會(huì)心理學(xué)的角度來(lái)說(shuō),《大富翁》的游玩過(guò)程也就是一個(gè)權(quán)力感知的過(guò)程。權(quán)力感知強(qiáng)調(diào)個(gè)體實(shí)際感受到的能夠影響他人的知覺(jué)。如果改變了游戲機(jī)制,讓每個(gè)玩家感知到的權(quán)力狀態(tài)變量沒(méi)有差異性,那么就很難有玩家會(huì)產(chǎn)生趨近探索的心理狀態(tài)了。
或許游戲也可以不趨向于樂(lè)趣和平衡的美感,而是人為構(gòu)造而展現(xiàn)出的,建筑在現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上的一種揭示。就如同《大富翁》發(fā)明之時(shí)就是嘗試對(duì)社會(huì)地主問(wèn)題的反應(yīng),而就如同它的名字中所說(shuō)的那樣——壟斷(Monopoly)。
彭晴雯
很榮幸能夠參與這篇文章的翻譯工作,與葉老師和彭同學(xué)的第一次合作圓滿撒花。
MDA 框架理論讓我覺(jué)得,游戲?qū)嶋H上是設(shè)計(jì)師與不同領(lǐng)域的研究者和學(xué)者進(jìn)行的一次「對(duì)話」,并將「對(duì)話」的成果展現(xiàn)到玩家面前的過(guò)程。并且 MDA 為我們提供了游戲設(shè)計(jì)和分析的思路,給游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)合適的路徑去開(kāi)展創(chuàng)意性的想法。
對(duì)于游戲的調(diào)整,MDA 理論發(fā)揮著重要作用:通過(guò)玩家對(duì)美感方面的反饋,與預(yù)期玩家體驗(yàn)的差異,我們就可據(jù)此調(diào)整游戲平衡,來(lái)保證玩家的美感體驗(yàn)。
在 MDA 機(jī)制中,設(shè)計(jì)師創(chuàng)造規(guī)則,規(guī)則創(chuàng)造玩法,玩法創(chuàng)造用戶體驗(yàn)。所以規(guī)則的改變會(huì)對(duì)玩家?guī)?lái)體驗(yàn)方面的影響,其影響是難以預(yù)測(cè)的,所以或許設(shè)計(jì)師可能覺(jué)得十分有趣的規(guī)則,而在玩家看來(lái)可能卻非常乏味。游戲設(shè)計(jì)師 Sid Meier 在他的游戲設(shè)計(jì)法則中提到:「樂(lè)趣是屬于玩家的,而不是設(shè)計(jì)師或電腦的」,這也涉及了一個(gè)設(shè)計(jì)師需要思考的方向:游戲設(shè)計(jì)迭代的過(guò)程中要上升到玩家的體驗(yàn)和美感部分,而非單單滿足設(shè)計(jì)師的興趣。
但不過(guò),也有一些疑問(wèn)值得思考: MDA 框架理論是否是所有的游戲設(shè)計(jì)團(tuán)體或者游戲公司最佳選擇?它提供了一個(gè)適合的思路,但是否這種模式就應(yīng)當(dāng)被所有的游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)所遵從?這些都有待進(jìn)一步的探討。
姚詩(shī)雨

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游戲設(shè)計(jì) Game Design
Liz England 「門的難題」 “The Door Problem” (2014)
Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem” (2017)
Chris Bell 面向友情的設(shè)計(jì) Designing For Friendship (2014)
桜井政博 Masahiro Sakurai 產(chǎn)生和提高游戲的樂(lè)趣的規(guī)律是?(2017)
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